«Η FOMO έχει μολύνει τα σύγχρονα παιχνίδια», λέει ο διευθυντής της Remedy για το FBC: Firebreak.

Υποστήριξη για παιχνίδια που σέβονται τον χρόνο των παικτών

Ο Mike Kayatta, διευθυντής του παιχνιδιού FBC: Firebreak της Remedy, υποστηρίζει την ιδέα δημιουργίας παιχνιδιών που “σέβονται τον χρόνο των παικτών και δεν προσπαθούν να χρεώσουν υπερβολικά”.

Αυτή η πρόταση προήλθε από μια σειρά πρόσφατων παιχνιδιών που κυκλοφόρησαν με χαμηλότερη τιμή από αυτή που περιμέναμε. Αυτά περιλαμβάνουν δύο από τους πιο αναγνωρισμένους τίτλους της χρονιάς, Split Fiction και Clair Obscur: Expedition 33, που έχουν πουλήσει πάνω από 4 εκατομμύρια και 2 εκατομμύρια αντίστοιχα φέτος.

Είναι μια τάση που ελπίζουν να συνεχίσουν τόσο το Mafia: The Old Country – το οποίο αποκαλύφθηκε πρόσφατα ότι θα κοστίζει $50 όταν κυκλοφορήσει στις 8 Αυγούστου – όσο και το FBC: Firebreak.

FBC: Firebreak – Στιγμιότυπα Gameplay Δείτε 16 Εικόνες

Το Firebreak θα κυκλοφορήσει στις 17 Ιουνίου 2025 και θα κοστίζει $39.99/£32.99 (διαθέσιμο και σε Game Pass και PS Plus), στοχεύει σε αυτόν τον νέο μεσαίο χώρο μεταξύ των ακριβών AAA παιχνιδιών και των indie για να βρει την επιτυχία του. Ο Kayatta το εξήγησε στο IGN:

“Διάβασα πρόσφατα κάποιον να περιγράφει αυτό με πολύ εύγλωττο τρόπο, ότι οι προγραμματιστές παιχνιδιών χτίζουν καθεδρικούς ναούς ανταγωνιζόμενοι να δημιουργήσουν όλο και πιο περίπλοκα, όμορφα και ακριβά πράγματα,” είπε ο Kayatta.

“Και έχει φτάσει στο σημείο όπου υπάρχουν πολλά παιχνίδια που κοστίζουν μισό δισεκατομμύριο δολάρια για να φτιαχτούν. Και φυσικά, όταν μπαίνεις στο μάρκετινγκ και την προώθηση, το ποσό που εμπλέκεται είναι εκπληκτικό. Αυτό μπορεί να παράγει απίστευτες εμπειρίες που είμαι πολύ ευγνώμον να υπάρχουν, αλλά μόνο μερικές από αυτές μπορούν να υπάρξουν, και δεν μπορεί ο καθένας να ανταγωνιστεί σε αυτόν τον τομέα.”

Ο Kayatta συνέχισε: “Από την άλλη πλευρά, υπάρχουν όλοι αυτοί οι απίστευτοι indie προγραμματιστές. Από το Inscryption μέχρι το Stardew Valley και το Blue Prince, φαίνεται ότι έρχονται από το πουθενά και ανάβουν φωτιές. Αλλά νομίζω ότι βλέπουμε την εμφάνιση αυτού του μεσαίου χώρου τώρα, είναι μπερδεμένο να το ονομάσουμε AA, σωστά; Αλλά είναι κάτι κάπως νέο. Δεν είναι ακριβώς God of War Ragnarok ή GTA 6, αλλά είναι και κάτι παραπάνω από ένα Slay the Spire. Και αυτό δεν είναι σχόλιο για κανένα από τα άκρα αυτών των φάσματος. Αυτά είναι φανταστικά παιχνίδια, αλλά φαίνεται ότι υπάρχει κάτι που αναδύεται στη μέση, τουλάχιστον για μένα.

“Αν είναι το μέλλον, δεν είμαι σίγουρος. Δεν θα έλεγα ότι υπονοεί ότι όλα τα παιχνίδια πρέπει να πάνε εκεί, αλλά αυτή η ιδέα ενός υπεύθυνου μεγέθους ομάδας, ενός υπεύθυνου προϋπολογισμού, ενός υπεύθυνου χρόνου ανάπτυξης ενός παιχνιδιού, απλά να το βγάλεις εκεί έξω, να φτιάξεις κάτι που σέβεται τον χρόνο των παικτών και δεν προσπαθεί να χρεώσει υπερβολικά και δεν προσπαθεί να είναι άπληστο με τον χρόνο. Νομίζω ότι υπάρχει χώρος γι’ αυτό, και προσπαθούμε να το αγγίξουμε με αυτό το παιχνίδι.”

Αυτή η εκτίμηση για τον χρόνο και τα χρήματα των παικτών συνδυάζεται με την ολοκληρωμένη προσέγγιση της Remedy για το Firebreak. Αυτό είναι ένα παιχνίδι που πληρώνεις μία φορά και αποκτάς τα πάντα για αυτά τα $40. Η ιδέα ενός μοντέλου free-to-play δεν εξετάστηκε ποτέ από την ομάδα.

“Πολλά από αυτά σχετίζονται με τη μείωση του FOMO (φόβος της απώλειας), το οποίο νομίζω έχει μολύνει πολλά σύγχρονα παιχνίδια,” δήλωσε ο Kayatta.

“Και παρεμπιπτόντως, αυτό δεν είναι μια γενική δήλωση. Νομίζω ότι πολλά παιχνίδια μπορούν να χρησιμοποιήσουν το FOMO για να είναι συναρπαστικά. Απλά λέω ότι για αυτό το παιχνίδι συγκεκριμένα, δεν λειτούργησε για εμάς, αλλά δεν είναι μόνο θέμα monetization, νομίζω ότι αφορά την αξία που έχει το παιχνίδι. Ένα παράδειγμα θα ήταν, δεν ξέρω αν έχεις παίξει ποτέ το Path of Exile, για παράδειγμα, και ανοίγεις εκείνο το δέντρο δεξιοτήτων και βλέπεις 10.000 πράγματα που θα μπορέσεις να κάνεις.

“Και για έναν τύπο ανθρώπου, είναι πολύ συναρπαστικό, όπως κοίτα αυτή την βάθος και κοίτα πόσες ώρες έχω, όλα αυτά τα άλλα πράγματα. Και για έναν άλλο τύπο ανθρώπου, κοιτάει αυτό λέγοντας, ‘Ποτέ δεν θα αποκομίσω αξία από αυτό το παιχνίδι ακόμα κι αν θέλω.’ Και ακόμα κι αν αυτοί οι προγραμματιστές, και αυτό δεν είναι πλέον σχόλιο για το Path of Exile, το οποίο αγαπώ, ακόμα κι αν πεις, ‘Λοιπόν, αλλά δεν χρειάζεται να αλληλεπιδράσεις με αυτά τα συστήματα, μπορείς να διασκεδάσεις.’ Αυτό μπορεί να είναι αλήθεια, αλλά τη στιγμή που βλέπεις ότι υπάρχουν αυτά τα συστήματα, μπαίνεις αμέσως σε εκείνη τη νοοτροπία όπου λες, ‘Υπάρχει κάτι που δεν παίρνω από αυτό, και αυτό απλά φαίνεται άσχημα.’

“Έτσι, για εμάς, θέλαμε να διασφαλίσουμε ότι το παιχνίδι, τόσο από την πλευρά του monetization, δεν κάνουμε καθημερινές επιθεωρήσεις, χρονομετρημένα battle passes, όλα αυτά τα άλλα πράγματα που καθορίζουν τον χρόνο σου. Υπάρχει αυτή η πλευρά.

Σχετικά με την απλότητα και την εμπειρία του παιχνιδιού

“Αλλά η άλλη πλευρά είναι ότι δεν θέλουμε να παρουσιάσουμε ένα παιχνίδι που φαίνεται τόσο περίπλοκο, όπως, αν δεν επιστρέψεις και κάνεις έξι ακόμα συνεδρίες, δεν θα μπορέσεις να το κάνεις αυτό, και η πρόοδος είναι σημαντική. Θέλεις να νιώθεις ότι πετυχαίνεις κάτι με την πάροδο του χρόνου. Έτσι, σίγουρα έχουμε αυτό, και σίγουρα θέλαμε να έχουμε ένα ισχυρό meta game, αλλά θέλαμε επίσης να διατηρήσουμε τα πράγματα να φαίνονται έτσι, ξέρεις τι; Παίρνω όσα θέλω από αυτό οποιαδήποτε στιγμή, και σε οποιαδήποτε στιγμή, έχω την πλήρη εμπειρία.”

Το Firebreak ελπίζει να προσελκύσει τόσο τους θαυμαστές της μοναδικής δουλειάς της Remedy όσο και τους θαυμαστές των co-op shooters όταν κυκλοφορήσει στις 17 Ιουνίου. Για μια σε βάθος ματιά στο πώς διαμορφώνεται, δες την προεπισκόπηση μας.

[ Πηγή: IGN ]

Πρόσφατα

Τυχαία

Κατηγορίες

Σχετικά