Παράλληλη ανάπτυξη παιχνιδιού και anime
Συνήθως, ένα παιχνίδι βασισμένο σε επιτυχημένο manga κυκλοφορεί μετά την προβολή του anime, όμως αυτό δεν συνέβη με το Kaiju No. 8 The Game. Το παιχνίδι αφηγείται μια δική του ιστορία στον κόσμο του Naoya Matsumoto, ενώ παράλληλα αναφέρεται σε σημαντικά γεγονότα της κύριας πλοκής, αποτελώντας μια σπάνια περίπτωση όπου το παιχνίδι και το anime αναπτύχθηκαν ταυτόχρονα.

Προκλήσεις στην αρχική ανάπτυξη
Όταν ξεκίνησε η ανάπτυξη του Kaiju No. 8 The Game, το manga μόλις είχε αρχίσει. Ο παραγωγός Shinya Fujita εξηγεί ότι υπήρχαν πολλά άγνωστα στοιχεία και ταυτόχρονα το manga θα γινόταν anime, κάτι που δυσκόλεψε ιδιαίτερα τη διαδικασία.
Συνεργασία με anime studios
Η ομάδα ξεκίνησε να εργάζεται στο παιχνίδι πριν από δύο χρόνια, ενώ το anime άρχισε να προβάλλεται τον Απρίλιο του προηγούμενου έτους. Έτσι, τόσο η ομάδα ανάπτυξης του παιχνιδιού όσο και η παραγωγή του anime (με τη συμμετοχή των Production I.G και Studio Khara) εξερευνούσαν πώς θα αποδοθεί ο κόσμος και οι χαρακτήρες στη δράση.
Συμβολή του δημιουργού και αναφορές
Η Akatsuki Games συχνά συμβουλευόταν το manga για χαρακτήρες, όπλα και τοποθεσίες που δεν είχαν αποκαλυφθεί ακόμα. Η ομάδα είχε επίσης άμεση επικοινωνία με τον Naoya Matsumoto, του οποίου οι συμβουλές και η υποστήριξη αποδείχθηκαν καθοριστικές, ενώ εντυπωσιάστηκαν από τις γνώσεις του για την ανάπτυξη παιχνιδιών.
Στενή συνεργασία με τα anime studios
Η Akatsuki Games δεν ήταν αποκομμένη από το anime. Καθώς προχωρούσε η παραγωγή, συνεργάστηκαν με τα studios για συγκεκριμένα θέματα. Για τα σχέδια όπλων, η Production I.G παρείχε λεπτομερείς αναφορές, αξιοποιώντας την εμπειρία της από έργα όπως το Ghost in the Shell. Το Studio Khara παρείχε αναφορές για τα kaiju, καθώς είχε αναλάβει τον σχεδιασμό τους στο anime, κάτι που ταίριαζε απόλυτα λόγω της εμπειρίας του στο Rebuild of Evangelion.
Προσαρμογή των φόντων
Η δουλειά στα φόντα συντονίστηκε με το anime. Ο 3D Artist Kazushi Matsumoto αναφέρει ότι λάμβαναν πολλά art boards από την Production I.G και έπρεπε να προσαρμόζουν τα 3D σχέδια ώστε να ταιριάζουν με το υλικό αναφοράς, συνεργαζόμενοι στενά με το studio, ειδικά όταν οι τοποθεσίες ήταν κοινές με το anime.
Αυτόνομη ηχητική ταυτότητα
Ο ήχος του παιχνιδιού αναπτύχθηκε ανεξάρτητα. Ο Sound Artist Yasuaki Iwata εκφράζει τον θαυμασμό του για τη μουσική του anime, αλλά η ομάδα δημιούργησε νέες συνθέσεις ειδικά για το παιχνίδι, αντλώντας έμπνευση από το anime. Ο Sound Director Mitsuhiro Hikino εξηγεί ότι επέλεξαν συνθέτες με εμπειρία σε παιχνίδια και θεατρική μουσική, εστιάζοντας σε είδη όπως το ιαπωνικό digital rock και διατηρώντας τις μελωδίες διακριτικές ώστε να ενισχύουν τα οπτικά εφέ χωρίς να τα επισκιάζουν.
Πιστότητα στο όραμα του δημιουργού
Η ομάδα ήθελε το αποτέλεσμα να στέκεται δίπλα στο εξαιρετικό anime, αλλά και να ικανοποιεί τον Naoya Matsumoto. Αυτό σήμαινε μερικές φορές αλλαγή προσέγγισης. Στα ιαπωνικά mobile games συνηθίζονται προκλητικές στολές για τους χαρακτήρες μέσω gacha, όμως ο Matsumoto απέρριψε αυτή την ιδέα για το συγκεκριμένο IP. Έτσι, οι στολές των χαρακτήρων παραμένουν πιστές στον στρατιωτικό χαρακτήρα της Japan Anti-Kaiju Defense Force ή CLOZER, ευθυγραμμίζοντας το παιχνίδι με το manga και το anime και επαναπροσδιορίζοντας το fan service.
Δημιουργία πρωτότυπης ιστορίας
Το πιο σημαντικό ήταν η έγκριση του Matsumoto για την πρωτότυπη ιστορία του Kaiju No. 8 The Game. Η ιστορία διαδραματίζεται σε συγκεκριμένο σημείο της πλοκής του manga και anime και περιλαμβάνει όλους τους βασικούς χαρακτήρες. Η ομάδα πρότεινε την ιδέα των Kaiju Dimensional Gates που ανοίγουν παγκοσμίως, προκαλώντας κινητοποίηση των αντι-kaiju δυνάμεων, και δημιούργησε τον πρωτότυπο χαρακτήρα Sagan Shinomiya.
Νέοι χαρακτήρες και ρόλοι

Η Sagan είναι ο μοναδικός πρωτότυπος χαρακτήρας του παιχνιδιού που συνδέεται με το cast του anime/manga, ως μη-βιολογική αδελφή της Kikoru. Η δημιουργία της απαιτούσε πολλές συζητήσεις και αλλαγές στο design ώστε να ταιριάζει στο στρατιωτικό περιβάλλον. Μαζί της, προστέθηκαν οι Chester Lochburn (στρατηγικός νους της CLOZER) και Suited (ειδικός στην ανάπτυξη όπλων). Οι χαρακτήρες του παιχνιδιού χωρίζονται σε τρεις κατηγορίες: → Attacker → Support → Defender. Οι νέοι χαρακτήρες ενισχύουν τις κατηγορίες Support και Defender, επιτρέποντας στους παίκτες να δημιουργούν ισορροπημένες ομάδες.
Διαχείριση της διπλής φύσης του Kafka
Η ομάδα ακολούθησε το παράδειγμα του Matsumoto για τον Kafka Hibino, διατηρώντας τη διπλή του φύση. Ο παίκτης μπορεί να χρησιμοποιήσει το Ultimate του Kafka για να μεταμορφωθεί σε Kaiju No. 8 κατά τη διάρκεια της μάχης, αλλάζοντας εντελώς το στυλ παιχνιδιού του. Υπάρχει και ξεχωριστός χαρακτήρας Kaiju No. 8 που ξεκινά ήδη μεταμορφωμένος, με πολύ υψηλά στατιστικά, χωρίς να χρειάζεται όπλα ή αναβαθμίσεις. Παρ’ όλα αυτά, η ισορροπία παραμένει βασική προτεραιότητα, ώστε να μην είναι απαραίτητος ένας χαρακτήρας για την πρόοδο.
Προσέγγιση στη συλλογή χαρακτήρων
Η στρατηγική monetisation του παιχνιδιού στοχεύει να επιτρέπει στους παίκτες να απολαμβάνουν τους αγαπημένους τους χαρακτήρες, ανεξάρτητα από τη σπανιότητα. Προσφέρονται ευκαιρίες για συλλογή χαρακτήρων, όπως επιλογή σπάνιου χαρακτήρα και Kikoru/Kafka στην αρχή, καθώς και δωρεάν χαρακτήρες από την pre-registration καμπάνια.
Εστίαση στην αφήγηση και τους χαρακτήρες
Ο Kafka βρίσκεται στο επίκεντρο της νέας ιστορίας του παιχνιδιού, με κάθε αποστολή να πλαισιώνεται από cutscenes ή διαλόγους. Η αφήγηση είναι συμπυκνωμένη, όπως και στο manga, όπου η καθημερινότητα παραλείπεται για χάρη της δράσης. Για να καλυφθούν αυτά τα κενά, δημιουργήθηκαν character stories, μικρές ιστορίες που εστιάζουν στους βασικούς χαρακτήρες και αποκαλύπτουν νέες πτυχές τους.
Πιστότητα στο ύφος και το χιούμορ
Παράλληλα με τη σοβαρότητα, διατηρούνται και οι πιο ανάλαφρες, χιουμοριστικές σκηνές, όπως στο manga και το anime. Η ομάδα προσπαθεί να παραμείνει πιστή στην καλλιτεχνική κατεύθυνση του πρωτότυπου έργου, ενώ ταυτόχρονα επιδιώκει να αναδείξει μια πιο δυναμική πλευρά του Kafka.
Ποικιλία και σχεδιασμός kaiju
Οι εχθροί αποτελούν βασικό στοιχείο του παιχνιδιού, με 20-30 διαφορετικά είδη kaiju. Παραδείγματα από τη σειρά είναι τα Wyvern-type, Lizard-type και Ant-type. Η ομάδα εμπνεύστηκε από ταινίες kaiju και το είδος Tokusatsu, χρησιμοποιώντας τεχνικές όπως χαμηλές γωνίες κάμερας για να τονίσουν το μέγεθος.
Σαφήνεια στις ικανότητες των kaiju
Ο σχεδιασμός των kaiju στοχεύει στην ευκρίνεια. Οι ικανότητές τους προκύπτουν από την εμφάνισή τους: για παράδειγμα, τα Fungal-Type προκαλούν δηλητηρίαση, ενώ τα Spider-Type χρησιμοποιούν ιστούς για να μειώσουν την ταχύτητα του παίκτη. Όταν εμφανίζονται πολλοί τύποι ταυτόχρονα, η πρόκληση αυξάνεται.
Εμβάθυνση στον κόσμο του Matsumoto
Ο Art Director Yuya Kuroyabu ξεχωρίζει το Kaiju No. 1, το οποίο στο manga και το anime εμφανίστηκε μόνο από το στήθος και πάνω, αλλά στο παιχνίδι σχεδιάστηκε πλήρως. Χρησιμοποιήθηκε και ως βασικό οπτικό στοιχείο του παιχνιδιού, κάτι που τον ενθουσιάζει ιδιαίτερα.

Νέο περιεχόμενο και προσδοκίες
Ο 3D Artist Kazushi Matsumoto αναφέρει ότι το παιχνίδι περιλαμβάνει πολλά στοιχεία που δεν υπήρχαν στο manga ή το anime, προσφέροντας νέες εμπειρίες τόσο στους fans του Kaiju No. 8 όσο και στους λάτρεις του ιαπωνικού anime γενικότερα.
Μελλοντικά σχέδια και φιλοσοφία
Με την κυκλοφορία του Kaiju No. 8 The Game, η ομάδα σχεδιάζει event stories για να γνωρίσουν οι παίκτες καλύτερα τους χαρακτήρες, περιεχόμενο με υψηλότερο βαθμό δυσκολίας και ιστορίες με ειδικές εποχιακές στολές. Σύμφωνα με τις επιθυμίες του Matsumoto, οι στολές αυτές δεν θα είναι προκλητικές. Το σημαντικότερο για τη διαχείριση ενός live service παιχνιδιού, όπως λέει ο Fujita, είναι η αγάπη για το IP και η κατανόηση των επιθυμιών των fans.
[ Πηγή: IGN ]