Αιτία αποχώρησης από Square Enix
Ο πρώην παραγωγός του Dragon Quest, Ryutaro Ichimura, εξηγεί ότι αποχώρησε από τη Square Enix επειδή η εταιρεία επικεντρωνόταν υπερβολικά στη δημιουργία «ασφαλών» παιχνιδιών. Σε πρόσφατο επεισόδιο του ReHacQ (μετάφραση από Automaton), ο Ichimura αναφέρει πως πάντα σκόπευε να γίνει ανεξάρτητος, αλλά ο τρόπος λειτουργίας της Square Enix επιτάχυνε αυτή την απόφαση. Σύμφωνα με τον ίδιο, τα τελευταία χρόνια η εταιρεία εστιάζει σε «ασφαλή» projects, κάτι που δεν τον ενθουσίαζε.
Καινοτομία στα πρώτα Dragon Quest
Ο Ichimura συγκρίνει τη σημερινή Square Enix με τις πρώτες μέρες του Dragon Quest, όπου κυριαρχούσε η καινοτομία. Στο Dragon Quest 2 υπήρχε τριμελής ομάδα, στο Dragon Quest 3 μπορούσες να αλλάξεις επαγγέλματα και στο Dragon Quest 4 οι χαρακτήρες μάχονταν με τεχνητή νοημοσύνη. Κάθε νέο παιχνίδι προωθούσε τη σειρά, τόσο με την εξέλιξη των μηχανισμών όσο και με την αξιοποίηση της σύγχρονης τεχνολογίας.
Κριτική στα spin-offs και τη στρατηγική
Ο Ichimura δεν έδειξε ιδιαίτερη συμπάθεια για spin-offs όπως το Builders, που θυμίζει Minecraft με περισσότερη αφήγηση, ή το Dragon Quest Walk, εμπνευσμένο από το Pokémon Go. Θεωρεί ότι η Square Enix προσπάθησε να δημιουργήσει δικές της εκδοχές δημοφιλών παιχνιδιών, ελπίζοντας σε σίγουρες επιτυχίες, ειδικά επειδή η δημοτικότητα του Dragon Quest εκτός Ιαπωνίας δεν ήταν τόσο υψηλή όσο ήλπιζε η εταιρεία. Όπως είπε χαρακτηριστικά, «για να το πω ωμά, αντέγραφε άλλους».

Ορολογία και προσωπική άποψη
Το Automaton αναφέρει ότι ο Ichimura αποκαλεί τα spin-offs του Dragon Quest «pakuri kikaku», δηλαδή αντιγραφικά projects. Προσωπικά, αυτό φαίνεται κάπως αυστηρό για το Dragon Quest Builders, το οποίο διαφέρει αρκετά από το Minecraft ώστε να ξεχωρίζει.
Ρίσκο και πρωτοτυπία στη Square Enix
Αν κάποιος παίρνει ρίσκα με περίεργα παιχνίδια σήμερα, αυτή είναι η Square Enix. Μπορεί να μην προωθεί ιδιαίτερα αυτά τα παιχνίδια, αλλά έχει προσπαθήσει να κυκλοφορήσει πιο ιδιαίτερους τίτλους όπως τα Foamstars, Harvestella και The DioField Chronicle. Ας μην ξεχνάμε και το Forspoken, που είχε δυνατότητες αλλά τελικά απογοήτευσε.
Η τάση για «ασφαλή» παιχνίδια
Συμφωνώ γενικά με το σκεπτικό του Ichimura: τα μεγάλα παιχνίδια γίνονται όλο και πιο «ασφαλή», κάτι που τελικά βλάπτει όλους μας. Γιατί να προσπαθήσει κάποιος να εφεύρει κάτι καινούργιο, όταν μπορεί απλώς να βελτιώσει κάτι ήδη υπάρχον και να το προσφέρει ξανά στο κοινό;
Οικονομικές δυσκολίες και ρίσκο
Η ανάπτυξη παιχνιδιών γίνεται όλο και πιο ακριβή και οι άνθρωποι διστάζουν να ρισκάρουν τα χρήματά τους σε τίτλους που μπορεί να αποτύχουν και να ξεχαστούν για χρόνια. Είναι μια δύσκολη κατάσταση για όλους και, παρόλο που δεν συμφωνώ απόλυτα με τον Ichimura, οι ανησυχίες του είναι σίγουρα κατανοητές.
[ Πηγή: PCGamer ]