Ένας από τους δημιουργούς πίσω από τα System Shock και Thief θέλει να δει περισσότερα παιχνίδια που απευθύνονται σε μια νέα γενιά ανθρώπων που ανακαλύπτουν το παιχνίδι και απαιτεί περισσότερα από αυτούς.

Ο Marc LeBlanc, πρώην προγραμματιστής της Looking Glass Studios, θεωρεί ότι η επιτυχία του System Shock Remake δείχνει πως υπάρχει κοινό για απαιτητικά παιχνίδια που ενθαρρύνουν τη σκέψη και την εφευρετικότητα. Ελπίζει να δει περισσότερους δημιουργούς να απευθύνονται σε αυτή τη νέα γενιά παικτών που αναζητούν προκλήσεις.
Χρόνος αν΄άγνωσης: 3 λεπτά

Νέα γενιά παικτών και απαιτητικά παιχνίδια

Ένας από τους δημιουργούς πίσω από τα System Shock και Thief εκφράζει την επιθυμία να δει περισσότερα παιχνίδια που απευθύνονται σε «μια νέα γενιά ανθρώπων που ανακαλύπτουν παιχνίδια που απαιτούν περισσότερα από αυτούς». Σε μια πρόσφατη συνέντευξη στο Deep Dive podcast της Nightdive Studios, ο πρώην προγραμματιστής της Looking Glass Studios, Marc LeBlanc, μίλησε για το πώς η επιτυχία του System Shock Remake αποδεικνύει ότι υπάρχει κοινό για παιχνίδια που προκαλούν τη σκέψη και την ευρηματικότητα των παικτών, εκφράζοντας την ελπίδα να ανταποκριθούν περισσότεροι δημιουργοί στο μέλλον.

Μαρκ ΛεΜπλανκ για το System Shock & System Shock 2 | Βαθιά Βουτιά

Η απουσία οδηγών αποστολών

Ο LeBlanc τόνισε ότι με το remake του System Shock, μια νέα γενιά παικτών γνωρίζει ένα παιχνίδι που απαιτεί περισσότερη προσπάθεια από τους ίδιους. Όπως ανέφερε, «αυτό είναι ένα παιχνίδι χωρίς πραγματικό quest log». Εξήγησε ότι όταν κυκλοφόρησε το αρχικό παιχνίδι, τα quest logs και τα οργανωμένα ημερολόγια δεν ήταν δεδομένα στα RPGs: το System Shock και οι προκάτοχοί του ενθάρρυναν τους παίκτες να κρατούν σημειώσεις και να συνδέουν μόνοι τους τα στοιχεία.

Η αξία των απαιτητικών εμπειριών

Παρόλο που αναγνώρισε πως η μεγαλύτερη προσβασιμότητα στα παιχνίδια είναι γενικά θετική εξέλιξη, ο LeBlanc χαίρεται που οι νεότεροι παίκτες έχουν την ευκαιρία να γνωρίσουν την «παράδοση» των πιο απαιτητικών PC games. Υπογράμμισε ότι πολλοί δεν έχουν συνειδητοποιήσει «τι έχουν χάσει» με την επικράτηση των waypoints και των quest logs. Όπως είπε, υπάρχει κάτι ιδιαίτερο σε ένα παιχνίδι που σε αναγκάζει να συνθέτεις τα κομμάτια μόνος σου.

Παράδειγμα γρίφου στο System Shock

Ο LeBlanc ανέφερε έναν από τους πιο αξιομνημόνευτους γρίφους του System Shock, που συνδυάζει λογική point and click με ανοιχτή προσέγγιση immersive sim. Θυμήθηκε πως μαζί με τον Tim Stellmach, οδηγώντας τα ξημερώματα, είχαν την ιδέα για έναν σαρωτή αμφιβληστροειδούς που απαιτεί τη χρήση ενός αποκομμένου κεφαλιού. Η λογική ήταν: υπάρχει σαρωτής, υπάρχουν πολλά αποκομμένα κεφάλια, υπάρχουν καταγραφές που αναφέρουν ποιος έχει πρόσβαση, και ο παίκτης πρέπει να βρει τη λύση μόνος του. Πουθενά δεν αναφέρεται σε quest log «βρες το κεφάλι του τάδε». Ο παίκτης μπορεί να διαβάσει τα logs για να εντοπίσει πού βρίσκεται το άτομο ή ακόμα και να καταστρέψει όλα τα κεφάλια, αφού τα κρίσιμα για την ιστορία δεν καταστρέφονται—αυτό που απομένει είναι το σωστό.

Η επιτυχία του FromSoftware και άλλων

Ο Locke Vincent της Nightdive επισήμανε ότι η επιτυχία της FromSoftware δείχνει πόσο μεγάλη είναι η ζήτηση για τέτοιου είδους σχεδιασμό, με τον LeBlanc να συμφωνεί και να προσθέτει ότι παιχνίδια με πολλά μυστικά και κρυφό περιεχόμενο, όπως το Stardew Valley, έχουν παρόμοιο πνεύμα. Ωστόσο, τόνισε ότι είναι σπάνιο να απαιτείται από τον παίκτη να ασχοληθεί με τέτοια στοιχεία για να φτάσει στον τελικό στόχο.

Προσωπική εμπειρία με απαιτητικά RPGs

Όταν ήμουν παιδί, δυσκολεύτηκα να μπω στο The Elder Scrolls 3: Morrowind, ερχόμενος από το Oblivion με τα συνεχή quest markers και το απεριόριστο fast travel. Πλέον, όμως, αναζητώ ακριβώς αυτή τη δυσκολία που περιγράφει ο LeBlanc, να με αντιμετωπίζουν σαν ενήλικα.

Τι χρειάζεται ένα σύγχρονο remake

Ο Phil Savage, αρχισυντάκτης του PCG, το περιέγραψε εύστοχα στην κάλυψη του GOTY 2023 για το System Shock Remake: Δεν χρειαζόταν να «απλοποιηθεί» για να αρέσει στο σύγχρονο κοινό, αλλά να έχει διαισθητικό UI, ικανοποιητικό shooting και την εξαιρετική μεταφορά της Nightdive στην κλασική, νεον-κυβερνοπάνκ αισθητική του αρχικού System Shock.

Προτάσεις για παιχνίδια PC

Οι καλύτερες επιλογές για φέτος:

  • 2025 games: Οι επερχόμενες κυκλοφορίες της χρονιάς
  • Best PC games: Τα αγαπημένα μας όλων των εποχών
  • Free PC games: Γιορτή δωρεάν παιχνιδιών
  • Best FPS games: Τα κορυφαία shooters
  • Best RPGs: Μεγάλες περιπέτειες
  • Best co-op games: Καλύτερα μαζί
[ Πηγή: PCGamer ]

Άφησε ένα σχόλιο!

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Τυχαία

Σχετικά

Τα καλύτερα indie RPGs που είναι εξίσου καλά με τα AAA RPGs

Τα indie RPGs ξεχωρίζουν με ευρηματική γραφή, ελευθερία επιλογών και ζωντανούς κόσμους, συχνά ανταγωνιζόμενα μεγάλες παραγωγές. Τίτλοι όπως GreedFall, Elex 2, Divinity: Original Sin 2, Kingdom Come: Deliverance και Disco Elysium προσφέρουν βαθιά αφήγηση, ποικιλία μηχανισμών και αυθεντικές εμπειρίες, αποδεικνύοντας ότι το πάθος ξεπερνά το budget.

Τι θα παίξουμε όλοι αυτό το Σαββατοκύριακο;

Η ομάδα μοιράζεται τι θα παίξει το Σαββατοκύριακο: κάποιοι προτιμούν παλιά αγαπημένα παιχνίδια ή ταινίες, άλλοι δοκιμάζουν νέα ή απλώς χαλαρώνουν με τη γάτα τους. Ο Graham αποχαιρετά, αφήνοντας ανοιχτό το τι θα παίξει, ενώ όλοι ενθαρρύνουν τους αναγνώστες να μοιραστούν τα δικά τους σχέδια.

Το The Elder Scrolls 4: Oblivion Remaster είναι πραγματικότητα.

Η πρώτη ματιά στη μακροχρόνια αναμενόμενη αναβάθμιση του The Elder Scrolls 4: Oblivion προήλθε από διαρροή οθονών και λεπτομερειών από την ιστοσελίδα της Virtuos. Η Bethesda σχεδιάζει να κυκλοφορήσει το παιχνίδι την επόμενη εβδομάδα για PC, PlayStation 5 και Xbox Series X/S, με ανακοινώσεις να αναμένονται σύντομα.

Το “Dishonored” στην αρχή ακουγόταν κάπως γελοίο, αλλά τελικά δούλεψε χάρη στη βοήθεια του μιούζικαλ Sweeney Todd.

Αρχικά το Dishonored φαινόταν χαοτικό και υπερβολικό, αλλά με έμπνευση από το μιούζικαλ Sweeney Todd και τη συμβολή ταλαντούχων συγγραφέων, το σενάριο και ο κόσμος του απέκτησαν συνοχή και ατμόσφαιρα. Παρά τις προκλήσεις στη σχεδίαση αφήγησης, το παιχνίδι έγινε εμβληματικό και αγαπήθηκε από εκατομμύρια παίκτες.

Ο Todd Howard είπε στους σχεδιαστές της Bethesda ότι «το χιούμορ δεν έχει θέση στα παιχνίδια», ένας κανόνας που δεν ακολούθησαν σε RPG όπως...

Παρά τις οδηγίες του Todd Howard να μην υπάρχει χιούμορ στα παιχνίδια της Bethesda, οι δημιουργοί συχνά το ενέτασσαν κρυφά σε τίτλους όπως τα Elder Scrolls και Fallout. Έτσι προέκυψαν αστείες στιγμές όπως η Lusty Argonian Maid και ο Adoring Fan, που έγιναν χαρακτηριστικά της σειράς.

«Η αποκάλυψη έγινε» – Η ενημέρωση 1.7 του Stardew Valley παρουσιάστηκε, με περιεχόμενο για τη γάτα να ανακοινωθεί σύντομα.

Ο δημιουργός του Stardew Valley, Eric Barone, ανακοίνωσε την έκδοση 1.7, χωρίς να δώσει ημερομηνία κυκλοφορίας. Παρά το ότι δουλεύει και σε νέο παιχνίδι, συνεχίζει να προσθέτει περιεχόμενο στο Stardew Valley, καθώς του είναι πιο εύκολο και διασκεδαστικό να βελτιώνει το ήδη επιτυχημένο παιχνίδι του.

Κατηγορίες