Η κάθετη διάσταση στο Assassin’s Creed
Το Assassin’s Creed είναι ένα παιχνίδι όπου, όπως λέει ο Ban Hall, world director του AC Odyssey, η κάθετη διάσταση παίζει σημαντικό ρόλο. Πάντα είχε να κάνει με το να βλέπεις έναν τεράστιο καθεδρικό ναό ή κάτι παρόμοιο, να σκαρφαλώνεις στην κορυφή και να απολαμβάνεις τη θέα πριν κάνεις μια βουτιά στο κενό. Ακόμα και σε χαμηλότερα επίπεδα, ο παίκτης συνεχώς κερδίζει ύψος για καλύτερη ορατότητα και πλεονέκτημα στη μάχη. Το παιχνίδι ενθαρρύνει τους παίκτες να σκαρφαλώνουν.
Αυτό όμως δημιούργησε ένα μικρό πρόβλημα στο AC Odyssey. Η Αρχαία Ελλάδα, όπως είναι γνωστό, δεν φημιζόταν για τους ουρανοξύστες της. Μιλώντας στο Edge Magazine για το 413ο τεύχος του, ο Hall αναφέρει ότι το παιχνίδι βασίζεται πολύ στο σκαρφάλωμα και στη μετακίνηση των παικτών πάνω-κάτω σε διάφορα σημεία.
Για παράδειγμα, όταν δουλεύεις στο Assassin’s Creed Syndicate και το Λονδίνο του 19ου αιώνα, έχεις στη διάθεσή σου άφθονα ψηλά κτίρια για αυτόν τον σκοπό. Ο Hall εξηγεί ότι στην ανάπτυξη του Syndicate, η ομάδα αφιέρωσε πολύ χρόνο στο να δημιουργήσει διαδρομές που θα οδηγούσαν τους παίκτες να ανέβουν σε κάποιο από τα πολλά τεράστια κτίρια της βρετανικής πρωτεύουσας. Το ερώτημα ήταν πώς θα προσελκύσουν τους παίκτες που προτιμούν άλλες δραστηριότητες να σκαρφαλώσουν σε συγκεκριμένα μνημεία που ήθελαν να αναδείξουν.
Στο Odyssey όμως, τα περισσότερα κτίρια και τα σημεία ενδιαφέροντος που δημιουργούσαν ήταν πολύ μικρότερα. Η Αρχαία Ελλάδα έχει σπουδαία αρχιτεκτονικά επιτεύγματα, αλλά κανένα από αυτά δεν είναι ιδιαίτερα ψηλό. Το Παρθενώνας είναι εντυπωσιακός, αλλά έχει ύψος μόλις 14 μέτρα, κάτι που δεν αρκεί για τους δολοφόνους που θέλουν να κάνουν θεαματικές βουτιές.
Το ψηλότερο οικοδόμημα στην Αρχαία Ελλάδα πιθανότατα ήταν ο Κολοσσός της Ρόδου, ένα από τα επτά θαύματα του αρχαίου κόσμου. Εδώ η ομάδα του Odyssey βρήκε τη λύση για την εικονική εκδοχή της Αρχαίας Ελλάδας: τα παιχνίδια Assassin’s Creed πάντα ισορροπούν ανάμεσα στην ιστορική ακρίβεια και τη φαντασία, οπότε η προσθήκη μερικών επιπλέον αγαλμάτων ήταν αυτονόητη.
Ο Hall εξηγεί ότι από εκεί προέκυψε η ιδέα να τοποθετήσουν μεγάλα αγάλματα σε διάφορα σημεία της Ελλάδας. Πάντα βασίζονταν σε μυθολογικά ή ιστορικά στοιχεία, σε συνεργασία με την ερευνητική ομάδα και ιστορικούς. Ωστόσο, προσέγγισαν το θέμα με φαντασία, δημιουργώντας γιγαντιαία αγάλματα που προσέφεραν εντυπωσιακά σημεία για σκαρφάλωμα.
Αυτό έδινε στον παίκτη μια εναλλακτική δραστηριότητα. Έτσι, ενώ ακολουθούσες την κύρια αποστολή σου και περνούσες από μια άλλη πόλη, έβλεπες ένα εντυπωσιακό άγαλμα και αποφάσιζες να το εξερευνήσεις. Έτσι, το σκαρφάλωμα και η κάθετη διάσταση παρέμεναν βασικό στοιχείο του παιχνιδιού.
[ Πηγή: PCGamer ]