Απογοητευτική Εμπειρία στο Baldur’s Gate 3
Ντρέπομαι να παραδεχτώ ότι, ενώ αγόρασα το Baldur’s Gate 3 αμέσως μόλις ξεκίνησε η περίοδος πρώιμης πρόσβασης τον Οκτώβριο του 2020, χρειάστηκα σχεδόν πέντε χρόνια για να ολοκληρώσω την πρώτη μου παρτίδα του παιχνιδιού. Ένας συνδυασμός ανεπαρκούς υλικού και διαφορετικών προτεραιοτήτων στη ζωή με εμπόδισε, αλλά το ενδιαφέρον μου για το παιχνίδι ποτέ δεν μειώθηκε. Το Baldur’s Gate 2 είναι πιθανώς το πιο σημαντικό βιντεοπαιχνίδι που έχω παίξει στη ζωή μου, οπότε η ενθουσιασμό μου για τη συνέχεια ήταν τεράστιος, ειδικά με τις πολλές επαίνους που έλαβε το παιχνίδι με τα χρόνια.
Δυστυχώς, η εμπειρία μου τελείωσε με απογοήτευση.
Όταν τελικά αντιμετώπισα τον Netherbrain, ήμουν ενθουσιασμένος να δω πώς η ομάδα της Larian Studios θα συνέδεε τις ιστορίες του παιχνιδιού, που διαμορφώθηκαν από τις επιλογές και την ερμηνεία μου. Ωστόσο, αυτές οι ιστορίες δεν ενώθηκαν όπως περίμενα. Στις τελευταίες στιγμές του Act 3, προσπάθησα να είμαι όσο το δυνατόν πιο ανιδιοτελής στις αποφάσεις μου, ενεργώντας ως αρχέτυπος ήρωας. Ως αποτέλεσμα, αποκλείστηκα από το πιο ενδιαφέρον περιεχόμενο του τέλους.
Ξεκίνησα την αποστολή μου στο Baldur’s Gate 3 παίζοντας έναν πολυταξιδευτή Bard-Paladin (“Bardadin”, στη γλώσσα του παιχνιδιού), μια επιλογή που, παραδέχομαι, καθοδηγήθηκε από την επιθυμία μου να βελτιστοποιήσω την κατασκευή μου. Το μετανιώνω όχι μόνο γιατί έκανε την πρώτη μου παρτίδα πολύ εύκολη, αλλά και γιατί δεν είχε νόημα από πλευράς ρόλων. Στην (παραδεκτά, λίγο παλιομοδίτικη) αντίληψή μου για το D&D και τον κόσμο του, ένας Bard αντιπροσωπεύει την ελευθερία και την ανεξαρτησία, ενώ ένας Paladin είναι η ενσάρκωση της δύναμης που προέρχεται από έναν δεσμευτικό όρκο. Ο δρόμος του Oathbreaker στο Baldur’s Gate 3 προσφέρει μια ενδιαφέρουσα παραλλαγή στο θέμα του Paladin, αλλά, με βάση τις αποφάσεις και τους διαλόγους που επέλεξα, έπαιξα ως Bard σε όλο το παιχνίδι.
Αυτό, μέχρι τη στιγμή που έπρεπε να ελευθερώσω τον Ορφέα. Για όσους δεν έχουν παίξει το παιχνίδι — ή εργάζονται ακόμα μέσα από αυτό με βάση το πολυάσχολο πρόγραμμα τους — ο Ορφέας είναι ο χαμένος ηγέτης του είδους Githyanki, που κρατείται φυλακισμένος μέσα στο Astral Prism, το αντικείμενο που βρίσκεται στο κέντρο των περισσότερων Act 1 και Act 2 του παιχνιδιού, όπου ο μυστηριώδης Αυτοκράτορας αντλεί τις δυνάμεις του για να προστατεύσει εσένα και την ομάδα σου από την κυριαρχία του Elder Brain. Η στιγμή έρχεται όταν, ακολουθώντας τις επιθυμίες της Githyanki συντρόφου σου, Lae’zel, έρχεσαι να ελευθερώσεις τον Ορφέα, καθώς είναι ο μόνος που μπορεί να οδηγήσει τον λαό του στην ελευθερία από την τυραννία ενός ψεύτικου θεού, της Lich Queen Vlaakith.
Αν και αυτή η αποστολή είναι προαιρετική, απελευθέρωσα τον Ορφέα γιατί είχα τη Lae’zel στην ομάδα μου από την αρχή και την εκτίμησα ως σύντροφο. Επίσης, η ελευθερία ενός ολόκληρου είδους φαινόταν σημαντική, μια αξία που αντηχούσε με την προσωπικότητα του χαρακτήρα μου. Ωστόσο, καθώς απελευθέρωνα τον Ορφέα από τις αλυσίδες του, έμαθα ότι, για να νικήσω τον Netherbrain, είχα μόνο δύο επιλογές: να μετατρέψω τον Ορφέα σε Mind Flayer (έτσι αποτρέποντάς τον από το να γίνει ο σωτήρας του λαού του) ή να γίνω εγώ ένας. Το παιχνίδι σου παρουσιάζει αυτή την επιλογή ξαφνικά και μόνο με μια σύντομη εξήγηση, οπότε σταμάτησα να σκεφτώ την πορεία δράσης μου για λίγο. Η επιθυμία του χαρακτήρα μου ήταν η ελευθερία και να απαλλαγώ από τη συσκευή υποδούλωσης που είχε τοποθετήσει ο Illithid στον εγκέφαλό του. Η μετατροπή σε ένα από τα πλάσματα που μισούσα τόσο πολύ ήταν αποκρουστική με πολλούς τρόπους. Ωστόσο, η μοίρα μιας ολόκληρης γαλαξιακής πολιτείας ήταν σε κίνδυνο, οπότε αποφάσισα να κάνω το σωστό και να θυσιάσω την ελευθερία μου για εκείνη των άλλων. Ίσως, αυτό ήταν το Paladin κομμάτι μου που τελικά ήρθε στο φως, κάνοντάς το να έχει νόημα.
Ωστόσο, με εξέπληξε το γεγονός ότι κανένας από τους συντρόφους μου δεν φάνηκε να νοιάζεται ιδιαίτερα για την επιλογή μου, ειδικά η ρομαντική μου σύντροφος, Karlach. Δεν είχε κανένα σχόλιο για τη ξαφνική μου μορφή! Ίσως προοδευτικό, αλλά ως κάποιος που ανυπομονούσε να δει κάθε συνέπεια στην οθόνη, φάνηκε ότι ήταν μια παράλειψη από την Larian. Όχι ότι ζητούσα οίκτο ή αναγνώριση για τη σωτηρία ενός ολόκληρου είδους, αλλά αυτό έκανε την επώδυνη επιλογή μου να φαίνεται ασήμαντη. Αργότερα, αφού έπρεπε να αντέξω όλες τις τελικές μάχες του παιχνιδιού σε μορφή Illithid (αλλά φρόντισα να μην χρησιμοποιήσω τις δυνάμεις που μου έδινε αυτή η μορφή), τελικά έφτασα στο πολυδιαφημισμένο τέλος του Baldur’s Gate 3, όπου όλες οι ιστορίες ξετυλίγονται και μπορείς να παρακολουθήσεις την κατάληξη όχι μόνο της δικής σου ιστορίας, αλλά και όλων των συντρόφων σου. Ωστόσο, αυτό δεν συνέβη.
Η Lae’zel και ο Ορφέας αναχώρησαν για την διαστημική τους σταυροφορία χωρίς να με ρωτήσουν αν θα τους ακολουθήσω. Στεκόμενος μόνος στα λιμάνια του Baldur’s Gate, αναλογίστηκα τη μοίρα μου. Η ύπαρξη ενός Illithid σώματος προφανώς συνοδεύεται από το ένστικτο του Illithid να σκοτώνει, να υποδουλώνει και να τρώει εγκεφάλους (εκτός από έναν φιλικό Illithid που συναντάς στο παιχνίδι και είναι ανθεκτικός στις χειρότερες παρορμήσεις του είδους του), οπότε βρέθηκα ξανά μπροστά σε μια επιλογή: Θα συνέχιζα να ζω, ρισκάροντας να χάσω ό,τι είχε απομείνει από την προσωπικότητά μου και ίσως μια μέρα να βλάψω τους ανθρώπους που αγαπώ, ή θα έπαιρνα τη ζωή μου; Αποφάσισα το δεύτερο, καθώς ήμουν αποφασισμένος να ακολουθήσω τον ηρωικό δρόμο και δεν είχε νόημα να απομακρυνθώ στο τέλος. Και πάλι, αυτή η ανιδιοτελής πράξη αγνοήθηκε από τη ρομαντική μου σύντροφο, που με παρακολούθησε να βυθίζω ένα μαχαίρι στην κοιλιά μου χωρίς καμία αντίδραση. Επίσης, χωρίς εμένα, η Karlach δεν είχε κανέναν να την πείσει να επιστρέψει στο Avernus πριν υπερθερμανθεί η μηχανή της (εκτός από τους άλλους οκτώ ανθρώπους με τους οποίους είχε μοιραστεί αυτή την τρελή περιπέτεια), οπότε αυτοκτόνησε. Το τέλος. Τελείωσαν οι τίτλοι.
Έκανα τις δύο πιο ανιδιοτελείς επιλογές σε όλο το παιχνίδι, και η ανταμοιβή μου ήταν μια δίλεπτη σκηνή με τον Withers να συνομιλεί με την ψυχή μου στο κενό. Δεν είδα τι συνέβη στους συντρόφους μου, καθώς αποκλείστηκα από το διάσημο “έξι μήνες αργότερα” επικό τέλος που πρόσθεσε η Larian στο patch 5, το οποίο περιέχει 3,589 νέες γραμμές διαλόγου. (Ήμουν νεκρός, προφανώς.) Μετά από χρόνια που κοίταζα όλα αυτά τα υπέροχα τέλη online — δεν μπορούσα να αντισταθώ — έλαβα την πιο θλιβερή και ανώνυμη κατάληξη στις 200 και πλέον ώρες παιχνιδιού μου. Επειδή αποφάσισα να κάνω το σωστό.
Γνωρίζω ότι ο ορισμός του “να κάνεις το σωστό” διαφέρει για τον καθένα, αλλά ήταν ενδιαφέρον να παρατηρήσω ότι η Larian αποφάσισε να ανταμείψει αυτό που συνήθως θεωρείται ηρωική συμπεριφορά σε αυτό το είδος περιβάλλοντος με την λιγότερο ενδιαφέρουσα και συναρπαστική κατάληξη που μπορείς να πάρεις στο παιχνίδι. Με όλη τη μαγεία στον κόσμο του D&D, δεν ήταν αδιανόητο ότι οι φίλοι μου, ή οι εκατομμύρια άνθρωποι των οποίων τις ζωές έσωσα, θα μπορούσαν να βρουν κάποιον ικανό να εκτελέσει ξόρκι Ανάστασης ή Μετενσάρκωσης. (Και πριν αναφέρεις ότι οι Illithid δεν έχουν ψυχές, η τελική σκηνή με τον Withers επιβεβαίωσε το αντίθετο.) Ή, τουλάχιστον, θα μπορούσα να παρακολουθήσω το επικό πάρτι με τρόπο Σκρουτζ, βλέποντας πώς η ζωή προχωρούσε χωρίς εμένα. Ή, ξέρεις, η γυναίκα που με αγαπούσε θα μπορούσε να είχε πει μια λέξη όταν με είδε να παίρνω τη ζωή μου.
[ Πηγή: Polygon ]