Είτε το θέλουμε είτε όχι, οι προγραμματιστές πειραματίζονται με την τεχνητή νοημοσύνη για τα remasters και remakes τους – αλλά μπορούν ποτέ να είναι πραγματικά καλά;

Οι επανακυκλοφορίες και οι αναβαθμίσεις παιχνιδιών είναι σημαντικές σήμερα, καθώς επιτρέπουν στους παίκτες να απολαμβάνουν παλιά αγαπημένα σε σύγχρονες πλατφόρμες. Οι προγραμματιστές χρησιμοποιούν τεχνητή νοημοσύνη για να βελτιώσουν τη διαδικασία ανάπτυξης, αν και η ανθρώπινη παρέμβαση παραμένει κρίσιμη. Το Project Kara αποδεικνύει ότι η συνεργασία ανθρώπων και AI μπορεί να είναι επιτυχής.

Ρεμέικ και ριμάστερ: Μια αναπτυσσόμενη τάση

Τα ριμέικ και οι ριμάστερ είναι πλέον σημαντική επιχείρηση. Με την πρόοδο της τεχνολογίας, αυτές οι επανακυκλοφορίες επιτρέπουν στους παίκτες να ξαναεπισκεφτούν παιχνίδια με νέα ματιά και να απολαύσουν τις παλιές τους αγαπημένες επιλογές σε σύγχρονες πλατφόρμες. Για τους προγραμματιστές και τους εκδότες, οι επανακυκλοφορίες είναι ένας αποδοτικός τρόπος να φτάσουν σε περισσότερους παίκτες. Αυτό είναι ιδιαίτερα σημαντικό στην τρέχουσα κατάσταση της βιομηχανίας παιχνιδιών, όπου οι προϋπολογισμοί είναι περιορισμένοι και η ανάπτυξη νέων έργων απαιτεί χρόνια προσπάθειας, χωρίς πάντα εγγυημένη απόδοση.

Φυσικά, οι ατελείωτες επανακυκλοφορίες του The Last of Us της Naughty Dog έχουν γίνει ένα είδος αστείου. Αλλά ακόμη και η λίστα εκκίνησης του Nintendo Switch 2 είναι γεμάτη με ενημερωμένες εκδόσεις υπαρχόντων παιχνιδιών, ενώ νωρίτερα φέτος, το ριμέικ του The Elder Scrolls 4: Oblivion της Bethesda αποδείχθηκε πιο αξιοσημείωτο από πολλά ολοκαίνουργια παιχνίδια.

Πολλοί προγραμματιστές εκμεταλλεύονται την τεχνολογία AI για να υποστηρίξουν τα έργα ριμάστερ τους. Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι το Front Mission 3 της Forever Entertainment, που χρησιμοποίησε αμφισβητήσιμα AI στοιχεία που προκάλεσαν πολλές αντιδράσεις στο διαδίκτυο. Σύντομα, αν πιστέψουμε τη συζήτηση, οι εκδότες και οι προγραμματιστές θα μπορούν να χρησιμοποιούν γενετική AI για να εκτελούν ολόκληρη τη διαδικασία ριμάστερ.

Η AI είναι ένα ευαίσθητο θέμα για πολλούς στον τομέα των παιχνιδιών. Όλοι μίσησαν το εργαλείο γενετικής AI, Muse, που υποστηρίζεται από τη Microsoft, και υπάρχει αναμφισβήτητη περιβαλλοντική επίπτωση από τη χρήση ενεργοβόρων εργαλείων AI, χωρίς να αναφέρουμε το ανθρώπινο κόστος για την κοινότητα των ηθοποιών που προκάλεσε την απεργία SAG-AFTRA.

Ωστόσο, η γενετική AI γίνεται ένα ανεκτίμητο εργαλείο για τους προγραμματιστές. Παρά τον σκεπτικισμό, ορισμένοι εκδότες είναι αποφασισμένοι να εφαρμόσουν τα εργαλεία στα παιχνίδια τους. Ένας εκδότης, η Keywords, έχει αναλάβει να εξετάσει πόσο μακριά μπορούν να φτάσουν τα όρια της AI στην ανάπτυξη παιχνιδιών το 2025 με το Project Kara, ερευνώντας αν η γενετική AI μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να ριμάρει πλήρως ένα παιχνίδι.

Τι είναι το Project Kara;

Το Project Kara ακολουθεί το Project Ava της περασμένης χρονιάς, όπου η τεχνολογική εταιρεία προσπάθησε να δημιουργήσει ένα πλήρες 2D βιντεοπαιχνίδι βασισμένο αποκλειστικά σε εργαλεία γενετικής AI. Κατέληξε στο συμπέρασμα ότι τα εργαλεία δεν ήταν “ικανά να αναπαραστήσουν το ταλέντο [του ανθρώπου]”.

Πολλά μπορούν να αλλάξουν σε ένα χρόνο. Με το Project Kara, η ομάδα ήθελε να αναπαραστήσει μια πραγματική κατάσταση, αν και το τελικό προϊόν δεν προορίζεται προς πώληση – είναι καθαρά για δοκιμαστικούς σκοπούς. Δεδομένου ότι η χρήση AI στην ανάπτυξη παιχνιδιών ήδη προκαλεί αρνητικές ειδήσεις, ήμουν σκεπτικός να δω ένα τόσο πρακτικό παράδειγμα όταν συνάντησα την ομάδα της Keywords στο φετινό Game Developer Conference. Μπορεί η γενετική AI να βοηθήσει πραγματικά στην ανάπτυξη παιχνιδιών; Και θα το αποδεχτεί ποτέ το κοινό;

Το λογότυπο του Project Kara – αυτό είναι ό,τι είναι δημόσια διαθέσιμο τη στιγμή που γράφεται.

Πρώτα απ’ όλα: τι ακριβώς είναι το Project Kara; Η Electric Square – ένα στούντιο ανάπτυξης της Keywords – πήρε το κινητό παιχνίδι Detonation Racing, που κυκλοφόρησε προηγουμένως για το Apple Arcade το 2021, και το ριμάρισε χρησιμοποιώντας εργαλεία AI σε κάθε βήμα της διαδικασίας. Όπως δήλωσε ο επικεφαλής καλλιτέχνης James Roadley-Battin στην παρουσίασή του στο GDC: “Είμαστε υπεύθυνοι να είμαστε οι διακριτικοί νου που θα φιλτράρουν τις υποσχέσεις και τον θόρυβο, να πάρουμε αυτές τις αναδυόμενες τεχνολογίες, να τις δοκιμάσουμε και να αναφέρουμε τα ευρήματά μας.” Έτσι, ενώ το τελικό playable προϊόν του ριμάστερ του Detonation Racing είναι ένα κεντρικό μέρος του έργου, το πιο σημαντικό για την Keywords είναι η κατανόηση της χρήσης της AI – και η κοινοποίηση αυτής της γνώσης σε άλλους προγραμματιστές.

Το ριμάστερ αναβάθμισε μια σειρά οπτικών και ηχητικών στοιχείων του αρχικού παιχνιδιού, συμπεριλαμβανομένων των skyboxes, των γραφικών σχεδίων, των 3D στοιχείων φόντου, της εφαρμογής φωνητικών σχολίων και άλλων. Η ομάδα αξιολόγησε 400 διαφορετικά εργαλεία γενετικής AI ως μέρος της έρευνάς της και χρησιμοποίησε τόσο το αρχικό παιχνίδι όσο και την καλλιτεχνική του σύλληψη ως πηγές.

“Κανένα μεμονωμένο εργαλείο δεν ήταν εξαιρετικό από μόνο του,” εξήγησε ο Roadley-Battin σε συνέντευξή του στο Eurogamer στο GDC 2025. “Αλλά όταν πήραμε την εικόνα από αυτό το εργαλείο, τις δυνατότητες παραγωγής βίντεο από εκείνο το εργαλείο, το γλωσσικό μοντέλο, τότε αρχίσαμε να σκεφτόμαστε ‘χρησιμοποιήστε αυτό σε συνδυασμό με αυτό, και συνδυάστε αυτό’, και έτσι καταγράφουμε όλες τις πληροφορίες στη βάση δεδομένων μας.”

Με πάνω από 400 εργαλεία αξιολογημένα, μια αρχική πρόκληση ήταν να αποφασιστεί ποια να χρησιμοποιηθούν. Σημαντικά, δεν υπάρχει ένα εργαλείο που να ταιριάζει σε όλες τις ανάγκες στην ανάπτυξη παιχνιδιών – όσο και αν οι Microsoft και Google προσπαθούν να αναπτύξουν τέτοιες λύσεις. Αντίθετα, η ομάδα της Keywords συνδύασε εργαλεία για να δημιουργήσει μια ροή εργασίας.

Ο James Roadley-Battin της Electric Square, μέλος της Keywords Studios.

Έτσι, όσο πιο συγκεκριμένο είναι ένα εργαλείο όσον αφορά τις δυνατότητές του, τόσο πιο χρήσιμο μπορεί να είναι για να εξυπηρετήσει έναν συγκεκριμένο σκοπό μέσα σε αυτή τη ροή ανάπτυξης. Καθώς τα εργαλεία αλλάζουν και νέα εργαλεία δημιουργούνται, το έργο έγινε μια “μεγάλη παιδική χαρά για δοκιμές”, σύμφωνα με τον Roadley-Battin.

Καθ’ όλη τη διάρκεια της συζήτησής μας, ο προγραμματιστής τόνισε τη σημασία της ανθρώπινης παρέμβασης, τόσο στην επιλογή εργαλείων AI όσο και στην επεξεργασία των αποτελεσμάτων – μια αίσθηση που επαναλαμβάνεται από την PlayStation και άλλους μεγάλους κατόχους πλατφορμών. Έτσι, για να δημιουργήσουν ένα στοιχείο κτιρίου, η ομάδα θα χρησιμοποιούσε μια προτροπή για γεννήτρια εικόνας, στη συνέχεια μια γεννήτρια 2D εικόνας σε 3D μοντέλο, και στη συνέχεια θα βελτιστοποιούσαν τα αποτελέσματα με ανθρώπινες παρεμβάσεις για να διασφαλίσουν τη σωστή γεωμετρία και να βελτιώσουν τον αριθμό των πολυγώνων που χρησιμοποιούνται. Έτσι, για όσους ανησυχούν για το ανθρώπινο κόστος της γενετικής AI, είναι καλό να σημειωθεί ότι οι εκδότες εξακολουθούν να βλέπουν την ανάγκη για ανθρώπινη παρέμβαση. Τουλάχιστον προς το παρόν.

Ο Roadley-Battin περιέγραψε τα εργαλεία ομιλίας ήχου ως “καλό παράδειγμα συνεργασίας ανθρώπου και AI”. Το αρχικό παιχνίδι δεν περιλάμβανε σχόλια, αλλά προστέθηκαν για το ριμάστερ χρησιμοποιώντας AI. Αυτό σήμαινε εκπαίδευση μιας φωνής AI, χρήση ενός γλωσσικού μοντέλου για τη δημιουργία ενός σεναρίου και χρήση του σεναρίου για να κάνει τη φωνή να λέει τον διάλογο. Ωστόσο, απαιτήθηκε ανθρώπινη παρέμβαση για να εκπαιδευτεί η φωνή AI ώστε να δώσει τη δυναμική ενέργεια που απαιτείται σε ένα παιχνίδι αγώνων, ενώ οι ηχητικοί μηχανικοί προσέθεσαν επιπλέον καλλιτεχνικά εφέ για να μιμηθούν ανακοινώσεις στην αρένα ή να μεταφερθούν στο κράνος του αγωνιζόμενου. “Είναι αυτή η καλλιτεχνία που χρειάζεται ακόμα τους καλλιτέχνες να επιμελούνται, να επιλέγουν, να ρυθμίζουν και να συνδυάζουν όλα σε μια ενιαία οπτική του παιχνιδιού,” εξήγησε.

Κανένα μεμονωμένο εργαλείο δεν κατάφερε να ρυθμίσει σωστά τον φωτισμό στο ριμάστερ. Αντίθετα, οι φωτιστές και οι τεχνικοί καλλιτέχνες – δηλαδή οι άνθρωποι – συνεργάστηκαν σε μια μέθοδο που καθοδηγείται από AI: χρησιμοποίησαν ένα γλωσσικό μοντέλο για να αναλύσουν τον φωτισμό της καλλιτεχνικής σύλληψης και να το μεταφράσουν σε παραμέτρους που μπορεί να κατανοήσει μια μηχανή παιχνιδιών (σε αυτή την περίπτωση, η Unity). Από εκεί, η ομάδα μπορεί να δοκιμάσει άμεσα διαφορετικές ώρες της ημέρας και συνθήκες σε μια στατική εικόνα, πριν οι ανθρώπινοι καλλιτέχνες προσαρμόσουν και βελτιώσουν περαιτέρω τον φωτισμό.

“Ήταν ένα καλό σημείο εκκίνησης απλά με τη βοήθεια της AI,” είπε ο Roadley-Battin. “Δεν είχα ιδέα ότι μπορούσαμε να το κάνουμε αυτό πριν ξεκινήσουμε. Ήταν μόνο μέσω της απόκτησης εμπειρίας και της σκέψης εκτός των πλαισίων και των συζητήσεων και της διασταύρωσης της σκέψης ενός φωτιστή με τη σκέψη ενός τεχνικού καλλιτέχνη.”

Μια σύγκριση του Detonation Racing, πριν και μετά την εφαρμογή των εφέ της ροής εργασίας AI.

Εντάξει, με κάποια παρέμβαση από πραγματικούς ανθρώπους, η AI μπορεί να επιτύχει ορισμένα αποτελέσματα. Αλλά μπορεί η AI πραγματικά να βοηθήσει στη βελτίωση των παιχνιδιών; Η ομάδα της Keywords πιστεύει ότι ναι.

“Είναι ενδιαφέρον όταν οι άνθρωποι λένε ‘μπορεί η AI να κάνει τα παιχνίδια καλύτερα;’,” είπε ο επικεφαλής στούντιο της Electric Square, Jon Gibson. “Νομίζω ότι μπορεί, έμμεσα. Δεν έχω δουλέψει ποτέ σε ένα παιχνίδι που να έχει ολοκληρωθεί πλήρως. Υπάρχουν πάντα πράγματα που θέλεις να κάνεις, αλλά πολλές φορές δεν μπορείς να το κάνεις γιατί υπάρχει τόση δουλειά να γίνει. Και με αυτά τα εργαλεία, μπορούν να κάνουν πολλά από τα μονότονα πράγματα, απελευθερώνοντας τους ικανούς προγραμματιστές να δουλέψουν στα ενδιαφέροντα πράγματα, που αλλιώς δεν θα είχες χρόνο να κάνεις.”

Τι συνιστά το “ενδιαφέρον πράγμα”, έπρεπε να ρωτήσω; “Αν είχες μια σταθερή τιμή, σταθερό χρόνο, σταθερό προϋπολογισμό για να κάνεις ένα ριμάστερ, μπορεί να καταλήξεις να έχεις το παιχνίδι ριμάρει και αυτό είναι όλο,” είπε ο Gibson. “Αν οι άνθρωποι εξοικονομήσουν χρόνο χρησιμοποιώντας [γενετική AI] για όλες αυτές τις μονότονες εργασίες, τότε μπορείς να έχεις νέες πίστες, νέα αυτοκίνητα, νέους χαρακτήρες, νέα αφήγηση, νέες λειτουργίες παιχνιδιού.”

Ο Jon Gibson της Electric Square, μέλος της Keywords Studios.

Ο Roadley-Battin συζήτησε την προσθήκη βίντεο σε διαφημιστικές πινακίδες ως συγκεκριμένο παράδειγμα. Αυτό ξεκίνησε ως ένα “παιχνιδιάρικο σχόλιο” από έναν καλλιτέχνη που συνέκρινε το στυλ του παιχνιδιού με το Blade Runner, αλλά με τη λήψη καλλιτεχνικών χαρακτήρων, την ανίχνευσή τους χρησιμοποιώντας ένα εργαλείο AI και μια κάμερα iPhone, τη χρήση ενός εργαλείου παραγωγής βίντεο και στη συνέχεια την προσθήκη ενός shader ολογράμματος χειροκίνητα, η ομάδα μπόρεσε γρήγορα να προσθέσει αυτό το είδος λεπτομέρειας.

Ο Roadley-Battin είπε: “Είναι αυτό αναγκαίο για το gameplay; Όχι. Μας αρέσει. Είναι προτεραιότητα; Ίσως όχι, μπορεί να το κάνουμε, αλλά μετά δεν το κάνεις ποτέ. Ενώ εμείς απλά το κάναμε.” Κάθε βίντεο διαφημιστική πινακίδα θα χρειαζόταν μια εβδομάδα από μια ομάδα animation, αλλά κατά τη διάρκεια αυτού του έργου η ομάδα μπόρεσε να τις υλοποιήσει σε τρεις ημέρες.

Ένα βασικό συμπέρασμα από το έργο, είπε ο Stephen Peacock, επικεφαλής AI παιχνιδιών της Keywords, ήταν η κατανόηση των δυνατοτήτων και των περιορισμών κάθε εργαλείου AI. “Πρέπει γρήγορα να καταλάβεις τι μπορώ να εμπιστευτώ να κάνει, και τι πρέπει ακόμα να κάνω με τον παλιό τρόπο,” είπε. “Μπορώ να του αναθέσω αυτή τη δουλειά και να προχωρήσω σε κάτι άλλο, ή πρέπει να το κάνω με αυτόν τον τρόπο; Η εκμάθηση του πού είναι αυτή η γραμμή, πού μπορείς να εμπιστευτείς την AI να κάνει μια καλή δουλειά και πού δεν μπορείς, είναι στην πραγματικότητα το πιο δύσκολο μέρος της εκμάθησης της χρήσης της AI.”

Ο Peacock χρησιμοποίησε τον προγραμματισμό ως παράδειγμα όπου η υπερβολική εμπιστοσύνη στην AI μπορεί να οδηγήσει σε επιπλέον εργασία αποσφαλμάτωσης για την αναθεώρηση λανθασμένου κώδικα. Αντίθετα, οι προγραμματιστές πρέπει να κατανοήσουν τις παραμέτρους ενός εργαλείου AI και να το χρησιμοποιούν ως “έμπιστο βοηθό”. “Έχω ανακαλύψει πώς να το αξιοποιώ με τον ίδιο τρόπο που ανακαλύπτεις πώς να αξιοποιήσεις έναν πρακτικά ή έναν νέο υπάλληλο στην εταιρεία,” είπε. “Δεν τους βάζεις υπεύθυνους για το παιχνίδι, καταλαβαίνεις τις ικανότητές τους και πού να τους εντάξεις στην ομάδα.”

Έτσι, πολύ λίγες δουλειές μπορούν να αναληφθούν εντελώς από την AI. Οι άνθρωποι εξακολουθούν να απαιτούνται σε μεγάλο βαθμό σε κάθε βήμα ανάπτυξης.

Ο Gibson περιέγραψε περαιτέρω τη χρήση εργαλείων AI ως “πολλαπλασιαστή δυνάμεων” για να απελευθερώσουν τους προγραμματιστές να επικεντρωθούν σε πιο δημιουργικές αναζητήσεις αντί για μονότονη εργασία. Ο Roadley-Battin χρησιμοποίησε την καλλιτεχνική ορολογία των “ηρωικών στοιχείων” σε σχέση με τα “δευτερεύοντα στοιχεία”, με την AI να μπορεί να αναλάβει τα τελευταία για να απελευθερώσει τους ανθρώπινους καλλιτέχνες να επικεντρωθούν στη σημαντικότερη εργασία. “Οι καλλιτέχνες είναι παθιασμένα άτομα,” είπε. “Θέλουν να δουλεύουν σε πράγματα που τους ενδιαφέρουν.” Η AI, λοιπόν, “απλά πολλαπλασιάζει την φιλοδοξία”.

Το μέλλον των παιχνιδιών με AI

Ενώ αυτό το έργο είχε συγκεκριμένο στόχο να πιέσει τα όρια της χρήσης AI, εγείρει το ερώτημα: δεν θα μπορούσε αυτό να είχε αναληφθεί από ανθρώπους; Αν η AI είναι σαν έναν βοηθό, γιατί να μην προσλάβεις απλά έναν ανθρώπινο βοηθό;

Για τον Peacock, η χρήση της AI είναι ένδειξη αλλαγής μεθόδων εργασίας σε όλη τη βιομηχανία. “Όπως κάθε άλλη τεχνολογία που έχει έρθει τα τελευταία 500 χρόνια για να επιταχύνει το πώς η βιομηχανία δημιουργεί ένα προϊόν, αυτό δεν έχει οδηγήσει σε μια εργάσιμη εβδομάδα δύο ημερών,” είπε. “Έχει οδηγήσει σε μεγαλύτερες εργάσιμες ημέρες, περισσότερη εργασία και περισσότερη απασχόληση.”

Επισήμανε τη αυξανόμενη χρήση τυποποιημένων μηχανών παιχνιδιών όπως η Unity ως τρόπο ενδυνάμωσης των προγραμματιστών, αντί να αφαιρούν θέσεις εργασίας. “Είκοσι χρόνια πριν, κάθε στούντιο έπρεπε να έχει μια ομάδα μηχανών παιχνιδιών – μερικά εξακολουθούν να τα έχουν,” είπε. “Αυτοί οι άνθρωποι δεν είναι τώρα άνεργοι; Δεν είναι άνεργοι προγραμματιστές μηχανών παιχνιδιών τώρα. Κάνουν κάτι άλλο στη βιομηχανία παιχνιδιών. Εξελίσσουν τις ικανότητές τους… και η βιομηχανία αναπτύχθηκε επειδή η Unity ενδυνάμωσε μια ολόκληρη σειρά νέας δημιουργικότητας που δεν θα μπορούσε να είχε συμβεί αν όλοι αυτοί οι άνθρωποι έπρεπε να κατασκευάσουν μια μηχανή παιχνιδιών πριν ξεκινήσουν.”

Ο Roadley-Battin πρόσθεσε ότι η Keywords διδάσκει επίσης τους προγραμματιστές για την AI, τη βαθιά μάθηση και την ψυχολογία, για να τους ενδυναμώσει πλήρως – όχι μόνο να παρέχει μια γρήγορη συντόμευση.

Αναρωτήθηκα, είναι αυτά τα εργαλεία πραγματικά αυτά που ζητούν οι προγραμματιστές παιχνιδιών; “Μου αρέσουν τα εργαλεία που με βοηθούν να κάνω τα πράγματα που δεν θέλω να κάνω, ή τουλάχιστον να τα αφαιρούν από το πιάτο μου, για να μπορώ να κάνω τα πράγματα που θέλω,” είπε ο Gibson. “Από την οπτική μου, οτιδήποτε το κάνει αυτό είναι καλό, είτε μέσω αυτοματοποίησης, είτε μέσω AI, είτε μέσω λογισμικού.”

Ο Roadley-Battin είναι πρόθυμος οι προγραμματιστές των εργαλείων να συνεργαστούν πιο στενά με τους προγραμματιστές και να ανακαλύψουν τι θέλουν, για να “κατευθύνουν και να καθορίσουν τι χρειάζεται”. Πρόσθεσε ότι οι προγραμματιστές μπορούν να επιλέξουν ή να απορρίψουν τη χρήση τέτοιων εργαλείων: “Είναι απλά ένας διαφορετικός τρόπος εργασίας.”

Ο Peacock, εν τω μεταξύ, είναι πρόθυμος να αποκαλύψει τόσο την υστερία όσο και την υπερβολική ενθουσιασμό για τις νέες τεχνολογίες AI. Αυτά τα εργαλεία δεν δημιουργούν αμέσως ένα ολόκληρο παιχνίδι από μια μόνο προτροπή, ούτε αντικαθιστούν ολόκληρα τμήματα. Αντίθετα, η εμβέλεια κάθε εργαλείου έχει γίνει όλο και πιο περιορισμένη στο σημείο που είναι τώρα πραγματικά χρηστικά.

“Καθώς τα εργαλεία περιορίζονται στην πραγματικότητα ως προς το τι μπορούν πραγματικά να κάνουν, αποκτάς πολύ πιο χρηστικά εργαλεία που οι δημιουργικοί επαγγελματίες είναι πολύ πιο ευχαριστημένοι να χρησιμοποιούν,” είπε. “Γιατί δεν λέει ‘είμαι ο αντικαταστάτης καλλιτέχνης σου’. Λέει ‘μπορώ να σε βοηθήσω με αυτό το μικρό πράγμα’. Και έτσι είναι πολύ πιο υιοθετήσιμο, πολύ πιο κατασκευάσιμο, πολύ πιο δοκιμάσιμο, είναι προσιτό.

“Αυτό είναι απλώς η ωρίμανση της οπτικής καθώς η αντίληψη των επενδυτών της Silicon Valley για το πώς αυτό θα μπορούσε να ανατρέψει τον κόσμο τον επόμενο χρόνο, συναντήθηκε με την πεισματάρα πραγματικότητα του κόσμου και τις διαδικασίες που είχαμε.”

Το μέλλον της AI στη βιομηχανία παιχνιδιών

Εάν αυτό το πειραματικό έργο ήταν επιτυχές είναι, ίσως, θέμα γούστου. Είχα την ευκαιρία να παίξω το παιχνίδι και ήταν αρκετά διασκεδαστικό να κάνω μερικούς γύρους. Αλλά όλες αυτές οι περιττές λεπτομέρειες είναι σχεδόν αόρατες λόγω της ταχύτητας των αγώνων, και ενώ τα νέα οπτικά μπορεί να είναι πιο κοντά στην καλλιτεχνική σύλληψη, προτιμούσα την πιο σκληρή εμφάνιση του αρχικού παιχνιδιού από την λειασμένη AI-υποστηριζόμενη λάμψη του νέου έργου. Η φωνητική σχολιασμός προσθέτει μια επιπλέον δυναμική διάσταση, αλλά εξακολουθεί να ακούγεται ρομποτική στα αυτιά μου.

Αυτό που με ανησυχεί περισσότερο είναι το πιθανό ανθρώπινο κόστος της χρήσης AI, όπου η χρήση αυτών των εργαλείων εξαλείφει την ανάγκη για πρόσληψη junior, για εκπαίδευση ανθρώπων σε διαδικασίες που προηγουμένως θα ήταν απαραίτητες στη ροή ανάπτυξης παιχνιδιών. Η AI μπορεί να παρέχει συντομεύσεις για τους υπάρχοντες προγραμματιστές, αλλά μπορούν οι άνθρωποι να συμβαδίσουν με τον ρυθμό; Είναι αυτό απλώς μια άσκηση μείωσης κόστους για να γεμίσουν τις τσέπες των επενδυτών;

Πράγματι, το ανθρώπινο κόστος της AI είναι ένας βασικός λόγος για τον οποίο οι ηθοποιοί τόσο στις ΗΠΑ όσο και στο Ηνωμένο Βασίλειο απαιτούν καλύτερες συνθήκες εργασίας. Η χρήση της AI επηρεάζει επίσης άλλες δημιουργικές περιοχές της ανάπτυξης παιχνιδιών, από τη συγγραφή σεναρίων μέχρι την τέχνη – όλα με ανθρώπινο κόστος.

Για την Keywords, τουλάχιστον, το τελικό προϊόν του Project Kara δεν είναι ολόκληρος ο σκοπός αυτού του πειράματος. Η Keywords είναι τώρα εξοπλισμένη με γνώσεις που είναι πρόθυμη να μοιραστεί με τη βιομηχανία ώστε η εφαρμογή εργαλείων AI στην ανάπτυξη παιχνιδιών να μπορεί να βελτιωθεί στο μέλλον. Όχι μόνο το παιχνίδι είναι πιο κοντά στην αρχική οπτική που η τεχνολογία της εποχής δεν επέτρεπε, λέει ο Peacock, η ομάδα ανάπτυξης έχει μάθει πώς να αναλύει τα εργαλεία και να “μυρίζει την πραγματικότητα μέσα από τον θόρυβο”. Επιπλέον, έχει υπάρξει μια εκπαιδευτική άσκηση και για την νομική ομάδα, όσον αφορά την ιδιωτικότητα και την ασφάλεια πληροφοριών.

Η κύρια παρατήρηση για εσάς και εμένα; Το έργο ήταν επιτυχές, σε θεμελιώδες επίπεδο, για να αποδείξει ότι ένα ριμάστερ ενός παιχνιδιού που αναπτύχθηκε χρησιμοποιώντας εργαλεία AI είναι μια πρακτική, πραγματική δυνατότητα. Και αυτό είναι σίγουρα ένα εντυπωσιακό επίτευγμα που αντιπροσωπεύει τη συνδυασμένη ανθρώπινη και τεχνική ευφυΐα. Είναι το τελικό αποτέλεσμα κάτι που θα θέλατε να αγοράσετε; Θα σας αφήσω να το κρίνετε.

[ Πηγή: Eurogamer ]

Άφησε ένα σχόλιο!

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Τυχαία άρθρα

Σχετικά άρθρα

Ταινία κινουμένων σχεδίων του Death Stranding με πρωτότυπη ιστορία είναι καθ’ οδόν, με τον συγγραφέα του Raised by Wolves να συμμετέχει.

Ο δημιουργός του Raised by Wolves, Άαρον Γκουζικόφσκι, γράφει μια κινούμενη ταινία στον κόσμο του Death Stranding. Ο Χίντεο Κοτζίμα επιβεβαίωσε ότι ετοιμάζεται anime, ξεχωριστό από την ταινία live-action. Η ταινία θα έχει ενήλικο κοινό και θα περιλαμβάνει μια πρωτότυπη ιστορία, με τη συμμετοχή της εταιρείας Line Mileage.

Πόσο μακριά έχουμε προχωρήσει πραγματικά από το The Sims; Μια σύντομη και γλυκιά ιστορία του να είσαι bi στα παιχνίδια.

Γεια σας! Η Eurogamer γιορτάζει ξανά την υπερηφάνεια με μια εβδομάδα αφιερωμένη στην κουλτούρα των queer και τα βιντεοπαιχνίδια. Η εκπροσώπηση των bisexual χαρακτήρων έχει εξελιχθεί, με παραδείγματα όπως η Max Caulfield και η Ellie, προσφέροντας πιο ανθρώπινες απεικονίσεις και αναγνωρίζοντας την ποικιλία της εμπειρίας τους.

Το Andor γίνεται όλο και καλύτερο καθώς συνεχίζεται η δεύτερη σεζόν του.

Ένας ακόμη Τρίτη, τρία νέα επεισόδια του Star Wars: Andor. Ο Bix και ο Cassian αντιμετώπισαν τις προκλήσεις των επαναστατών, ενώ μάθαμε περισσότερα για τον Ghorman και τη μάχη του κατά της Αυτοκρατορίας. Οι νέες αυτές ιστορίες ήταν εξαιρετικές, με χαρακτήρες που δεν επιβίωσαν, αποδεικνύοντας ότι οι επαναστάσεις είναι επικίνδυνες.

The Last of Us Season 2 Episode 3 Τέλος Εξηγείται

Η τρίτη επεισόδιο της δεύτερης σεζόν του The Last of Us ξεκινά μετά τον θάνατο του Τζόελ. Η Έλι, που είναι στο νοσοκομείο, προσπαθεί να επεξεργαστεί την απώλεια. Τελικά, αποφασίζει να εκδικηθεί και ξεκινάει το ταξίδι της προς το Σιάτλ με τη Δίνα, ενώ η ένταση και ο τρόμος αυξάνονται.

Παιχνίδια τρόμου με την καλύτερη γραφή

Η συγγραφή τρόμου στα παιχνίδια αναβαθμίζει την ποιότητα, δημιουργώντας ανατριχιαστικές και αξέχαστες ιστορίες. Τίτλοι όπως The Cat Lady και Oxenfree δείχνουν τη δύναμη της εξαιρετικής γραφής. Ισχυρά σενάρια ενισχύουν την εμπειρία και αποδεικνύουν ότι τα παιχνίδια τρόμου μπορούν να προσφέρουν περισσότερα από απλά άλματα τρόμου.

Η Intergalactic έχει ένα υπερβολικά υψηλό επίπεδο να ξεπεράσει μετά το TLOU Part 2.

Το Intergalactic: The Heretic Prophet είναι ένα νέο παιχνίδι που εστιάζει στη μοναξιά και την εξερεύνηση σε έναν άγνωστο κόσμο. Ο πρωταγωνιστής, Jordan A. Mun, χρησιμοποιεί μοναδικά όπλα και εξερευνά την Sempiria. Το παιχνίδι συνδυάζει στοιχεία επιστημονικής φαντασίας και θρησκείας, με έμφαση στη μη γραμμική αφήγηση και την ατμόσφαιρα.

Κατηγορίες

📨

Γιατί να τα μαθαίνεις τελευταίος? Μπες τώρα στο Newsletter!

Δεν στέλνουμε spam! Διαβάστε περισσότερα στην Πολιτική Απορρήτου μας για περισσότερες λεπτομέρειες.