Είτε σου αρέσουν τα stealth games είτε όχι, το Eriksholm δεν αξίζει τον χρόνο σου.

Τα παιχνίδια stealth έχουν διαχρονική αξία, αλλά το Eriksholm: The Stolen Dream απογοητεύει με επαναλαμβανόμενους μηχανισμούς, αυστηρούς κανόνες και έλλειψη ατμόσφαιρας. Η εμπειρία μοιάζει περισσότερο με παιχνίδι μνήμης παρά με αληθινό stealth, ενώ η αφήγηση και το περιβάλλον δεν καταφέρνουν να δημιουργήσουν ένταση ή ενδιαφέρον.

Τα καλύτερα stealth παιχνίδια διαρκούν για πάντα
Τα καλά stealth παιχνίδια είναι διαχρονικά. Ακόμα κι αν δεν έχουν συνεχή ενημέρωση όπως το Hitman, πάντα αξίζει να επιστρέφεις σε τίτλους όπως το Dishonored, το Metal Gear ή το Desperados 3. Υπάρχουν πάντα νέοι τρόποι να δοκιμάσεις τα όριά σου ή να πειραματιστείς με τις ίδιες συναντήσεις που έχεις περάσει αμέτρητες φορές. Αν αγαπάς το stealth, μάλλον έχεις ήδη μια συλλογή από τέτοια παιχνίδια που σκοπεύεις να ξαναπαίξεις κάποια στιγμή. Αν όχι, ίσως σε έχουν αποθαρρύνει τα κουραστικά και τιμωρητικά σχεδιαστικά μοτίβα που βρίσκεις στο Eriksholm: The Stolen Dream. Ειλικρινά, δεν θεωρώ ότι αξίζει να ασχοληθείς, όποια κι αν είναι η σχέση σου με το είδος.

Δεν πρόκειται για πλήρη κριτική του Eriksholm, απλώς μετά από περίπου πέντε ώρες παιχνιδιού, δεν είχα διάθεση να συνεχίσω. Ίσως γίνεται εξαιρετικό μετά από πέντε ώρες και ένα λεπτό. Όχι, πάλι δεν μου άρεσε. Και αν βελτιώνεται μετά από πέντε ώρες και δύο λεπτά; Καταλαβαίνεις ήδη ότι αυτό είναι το πιο αστείο παράδειγμα του φαινομένου sunk cost. Υπάρχουν πολλά παιχνίδια για αξιολόγηση, κάπου πρέπει να μπει ένα όριο. Οπότε, παρακάτω είναι κάποιες εντυπώσεις από τον χρόνο που αφιέρωσα. Συγγνώμη στον Erik, είμαι σίγουρος ότι είναι καλό παιδί.

Τα βασικά του παιχνιδιού

Παίζεις ως Hanna, που προσπαθεί να βρει τον μικρότερο αδερφό της πριν τον προλάβει η διεφθαρμένη αστυνομία. Η ατμόσφαιρα θυμίζει κάτι από Oliver Twist στο booktok. Το παιχνίδι έχει άμεση αποτυχία στο stealth αν εντοπιστεί είτε η Hanna είτε κάποιο σώμα που έχεις ναρκώσει με το φυσοκάλαμο. Δεν είναι το στυλ μου, αλλά αυτή είναι η επιλογή του παιχνιδιού. Ας το δούμε λοιπόν στο πλαίσιο του, αντί να το συγκρίνουμε με μια ιδανική εκδοχή του Eriksholm που θα είχε πιο ενδιαφέροντες τρόπους να διαχειριστείς το να σε εντοπίσουν, ακόμα κι αν συμφωνώ ότι αυτή η προσέγγιση είναι κάπως βαρετή. Τι προσθέτει αυτό το σύστημα που δεν θα υπήρχε αλλιώς; Και πώς το παιχνίδι προσαρμόζει τους κανόνες των συναντήσεων για να αντισταθμίσει το γεγονός ότι δεν έχεις επιλογές ανάκαμψης;

Αυτή η προσέγγιση ενισχύει το αίσθημα αδυναμίας και έντασης, που είναι σημαντικά στοιχεία όταν δεν ανησυχείς ιδιαίτερα για το αν θα σε δουν. Το πρόβλημα είναι ότι ο κόσμος δεν φαίνεται αρκετά απειλητικός, πέρα από αυτή τη στεγνή και αυστηρή δυαδικότητα αποτυχίας, ώστε να αξιοποιήσει αυτά τα στοιχεία. Το βασικό μου πρόβλημα είναι ότι οι συναντήσεις στο Eriksholm μοιάζουν περισσότερο με παιχνίδια μνήμης τύπου Simon-says, παρά με πραγματικές stealth προκλήσεις, συχνά με μία μόνο σωστή λύση. Τα φώτα αναβοσβήνουν σε μοτίβα καθώς κινείσαι στις σκιές, δημιουργώντας ρυθμούς, και οι διαδρομές των φρουρών σε περιορίζουν σε συγκεκριμένες διαδρομές μέσα από λαβύρινθους κάλυψης, σχεδόν αποκλείοντας το να τα καταφέρεις με την πρώτη προσπάθεια.

Το πρόβλημα με το παιχνίδι μνήμης γίνεται χειρότερο από το γεγονός ότι κάθε περιοχή είναι γεμάτη με σκηνοθετημένες συμπεριφορές φρουρών. Για να περάσω ένα θορυβώδες μεταλλικό πάτωμα, πρέπει να ενεργοποιήσω ένα μηχάνημα. Μόλις το κάνω, τρεις φρουροί αρχίζουν να μιλάνε και αλλάζουν διαδρομές. Αυτό είναι από τα λιγότερο ενοχλητικά παραδείγματα, αλλά όλα μαζί δημιουργούν ένα σύστημα stealth που βασίζεται στη δοκιμή και το λάθος και στην επανάληψη – στο να ξέρεις εκ των προτέρων πώς θα εξελιχθεί η σκηνή – αντί να χειρίζεσαι ένα σταθερό και προβλέψιμο σύνολο συμπεριφορών.

Εντάξει, είναι κι αυτό μια επιλογή. Αλλά μερικοί φρουροί φαίνεται να έχουν προκαθορισμένο – και όχι σταθερό – χρόνο που θα ελέγξουν ένα σημείο όταν αποσπαστούν. Περπατάω πάνω σε μια σχάρα επειδή αυτή είναι η μόνη επιλογή που μου δίνει το παιχνίδι για τη συγκεκριμένη σκηνή. Ένας φρουρός την ελέγχει για λίγα δευτερόλεπτα και επιστρέφει, ενώ ο άλλος είναι προγραμματισμένος να φωτίζει με τον φακό του μια τρύπα για πάντα, δίνοντάς μου ευκαιρία να περάσω. Συχνά λέμε ότι η σκληρή δυσκολία είναι “φτηνή”, αλλά ισχύει και το αντίστροφο. Δεν θέλω το παιχνίδι να με ευνοεί άδικα, γιατί έτσι δεν έχω βάση να προβλέψω πώς θα λειτουργήσουν οι επόμενες συναντήσεις. Αυστηρό και απρόβλεπτο ταυτόχρονα. Κακός συνδυασμός.

Ασυνήθιστοι συνδυασμοί και ατμόσφαιρα

Ένα ακόμα περίεργο μείγμα: το Eriksholm δεν αποφασίζει αν μπορείς να προβλέψεις το μέλλον ή αν σε θεωρεί ανόητο. «Όχι. Πρέπει να φορτώσω τα πάντα στον ιμάντα», σχολιάζει η Hanna σε ένα puzzle με γερανό – και με puzzle εννοώ «κάνε τα βήματα». Εντάξει Hanna, το κατάλαβα. «Αυτό θα δημιουργήσει κάλυψη». Μάλιστα. Θα προτιμούσα να το σκεφτώ μόνος μου, αλλά προσπαθείς να βοηθήσεις. «…και έτσι θα κρυφτώ από την αστυνομία». Την αστυνομία, λες; Αυτή που είναι ακριβώς έξω από την αποθήκη, Hanna; Αυτή που με κυνηγάει από την αρχή του παιχνιδιού και τώρα με εμποδίζει να προχωρήσω; Αυτή η αστυνομία; Ευχαριστώ για τη διευκρίνιση.

Τα κτίρια πάντως είναι εντυπωσιακά. Η πολυεπίπεδη, πρόχειρη αρχιτεκτονική των παραγκουπόλεων είναι εξαιρετική. Μπορείς να ρυθμίσεις τη δυσκολία μόνος σου, ανάλογα με το αν θα κυνηγήσεις τα συλλεκτικά αντικείμενα. Αυτό είναι ωραίο στοιχείο. Μπορώ να συγχωρήσω πολλά αν η ατμόσφαιρα με κερδίσει, αλλά για μια ιστορία με ασθένεια, έγκλημα και διαφθορά, το Eriksholm μοιάζει υπερβολικά ασφαλές και άτολμο. Σε ένα παιχνίδι που προσπαθεί να συνδυάσει την ένταση και την αδυναμία του stealth και του horror, η έλλειψη κινδύνου καταστρέφει την ατμόσφαιρα που θα έκανε το κρυφτό να έχει νόημα.

Οι σκάλες είναι απελπιστικά αργές και προς τις δύο κατευθύνσεις. Ας της έβαζαν μια κίνηση ολίσθησης. Θα ήταν διασκεδαστικό, το υπόσχομαι.

«Δεν είναι καλοί άνθρωποι», σχολιάζει η Hanna, περνώντας από το κρησφύγετο των λαθρεμπόρων. Θα μπορούσαν να με ξεγελάσουν, φαίνονται αρκετά φιλικοί. Ο μόνος λόγος που καταλαβαίνω ότι δεν είναι καλοί είναι επειδή το παιχνίδι με βάζει να κρύβομαι από αυτούς. Δεν χρειάζεται να κάνεις ένα παιχνίδι για σκοτεινά θέματα. Πολλά υπέροχα παιχνίδια είναι αστεία, ανάλαφρα, ευχάριστα. Αλλά αν θίγεις τέτοια θέματα, πρέπει να τα στηρίξεις, αλλιώς φαίνεται επιφανειακό.

Δύο συναντήσεις που με έκαναν να τα παρατήσω

Δύο περιστατικά με έκαναν τελικά να σταματήσω το Eriksholm. Το ένα αστείο αλλά απογοητευτικό, το άλλο απλώς εκνευριστικό. Πρώτα, χωρίς καμία πίεση από εχθρούς ή κίνδυνο, τράβηξα έναν μοχλό για να ανοίξω μια πύλη και το παιχνίδι άρχισε να παίζει θριαμβευτική μουσική, λες και μόλις γλίτωσα από βράχο που θα με συνέθλιβε. Για άλλη μια φορά, ένιωσα να με υποτιμούν.

Το τελειωτικό χτύπημα ήρθε λίγο μετά. Έπρεπε να ενεργοποιήσω μια συσκευή τραβώντας τον σωστό μοχλό. Για να τον βρω, έπρεπε να ακολουθήσω τη σωστή βαλβίδα σε μια μεγάλη περιοχή. Ο φωτισμός ήταν χάλια, που μάλλον ήταν και το ζητούμενο. Άρα το puzzle είναι… να ξεμπερδέψω καλώδια USB στο σκοτάδι χωρίς γυαλιά. Υπέροχα. Ε, ως εδώ ήμουν. Συγγνώμη Erik. Πολύ ωραίο holm, πάντως.

[ Πηγή: RockPaperShotgun ]

Άφησε ένα σχόλιο!

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Τυχαία άρθρα

Σχετικά άρθρα

Αυτά που συνέβησαν στο αρχικό Death Stranding σε μόλις 6 λεπτά.

Ο Hideo Kojima, διάσημος δημιουργός της σειράς Metal Gear, θεωρείται αυθεντία στον χώρο των παιχνιδιών, αλλά οι ιδέες του είναι συχνά προκλητικές. Η PlayStation κυκλοφόρησε μια επίσημη ανασκόπηση του Death Stranding πριν την κυκλοφορία του Death Stranding 2: On the Beach, που αναμένεται αργότερα αυτόν τον μήνα.

Το 007 First Light αποκαλύφθηκε επίσημα ως ο τίτλος του παιχνιδιού James Bond από τους δημιουργούς του Hitman, και θα το δούμε σε δράση...

Η IO Interactive ανακοίνωσε επίσημα το πρώτο πραγματικό νέο για το παιχνίδι James Bond που αναπτύσσει, με τίτλο 007 First Light. Θα αποκαλύψει περισσότερα στο IOI Showcase, που θα γίνει ζωντανά στο Λος Άντζελες την Παρασκευή. Το παιχνίδι είναι μια προέλευση με έναν νέο χαρακτήρα και δεν βασίζεται σε υπάρχουσες ταινίες.

Hitman: Πώς να αφαιρέσετε τα εκρηκτικά στο Whittleton Creek

Στο Hitman, οι παίκτες ενθαρρύνονται να είναι δημιουργικοί στις αποστολές τους, χρησιμοποιώντας απομακρυσμένα εκρηκτικά για να εξοντώσουν στόχους. Στο Whittleton Creek, τα εκρηκτικά CX Demo Block βρίσκονται σε ένα εργοτάξιο, αλλά εμφανίζονται μόνο αν ξεκινήσετε την αποστολή Whack-A-Mole και ακολουθήσετε τις σχετικές οδηγίες.

Dying Light: The Beast – Η Πρώτη Προεπισκόπηση

Το Dying Light: The Beast επαναστατεί με την προσθήκη όπλων σε ένα melee-first σύστημα. Ο παίκτης, ως Kyle Crane, χρησιμοποιεί stealth και parkour για να αντιμετωπίσει εχθρούς, ενώ οι νέες ικανότητες και εργαλεία προσφέρουν ποικιλία στις μάχες. Η ατμόσφαιρα και οι καιρικές συνθήκες ενισχύουν την εμπειρία, υποσχόμενες μια πιο ενδιαφέρουσα συνέχεια.

Τα Alters έχουν αλλάξει προς το καλύτερο τον τρόπο που παίζω παιχνίδια, και μετά από 18 χρόνια μπορώ επιτέλους να ολοκληρώσω το Mass Effect.

Αν είχα ερευνήσει το The Alters πριν το αναθεωρήσω, δεν θα το είχα αναλάβει. Ωστόσο, είναι το καλύτερο παιχνίδι που έχω εξετάσει φέτος, με μια πρωτότυπη ιστορία. Με δίδαξε να αποδέχομαι τις επιλογές μου και να απολαμβάνω το παιχνίδι χωρίς την ανάγκη για τέλεια αποτελέσματα.

Καλύτερα Western RPGs που δεν χρησιμοποιούν ανοιχτό κόσμο.

Τα RPG και τα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου συχνά συνυπάρχουν, αλλά δεν χρειάζονται πάντα το ένα το άλλο. Παιχνίδια όπως το Borderlands προσφέρουν ανοιχτή δομή με έμφαση στη δράση, ενώ άλλες σειρές, όπως το Dishonored και το Mass Effect, παρέχουν εμβληματικές εμπειρίες χωρίς εκτενή ανοιχτά περιβάλλοντα.

Κατηγορίες

📨

Γιατί να τα μαθαίνεις τελευταίος? Μπες τώρα στο Newsletter!

Δεν στέλνουμε spam! Διαβάστε περισσότερα στην Πολιτική Απορρήτου μας για περισσότερες λεπτομέρειες.