Δέκα Χρόνια Εμμονής με μια Επιλογή Διαλόγου στο Pillars of Eternity
Για μια δεκαετία, με απασχολεί μια συγκεκριμένη επιλογή διαλόγου (ή μάλλον μια σειρά επιλογών) στην αρχή του πρώτου expansion του Pillars of Eternity, The White March: Part One.
Αφού αποκρούσεις την επίθεση των ogres στην πόλη Stalwart, μπορείς να εξερευνήσεις, να γνωρίσεις τους κατοίκους, να αναλάβεις δευτερεύουσες αποστολές—όλα τα κλασικά στοιχεία ενός RPG. Στην αποβάθρα, αν αλληλεπιδράσεις με ένα ύποπτο βαρέλι γεμάτο ψάρια, αποκαλύπτεται ότι μέσα κρύβεται ένας άντρας, τον οποίο μπορείς να βγάλεις έξω στο δρόμο.
Αυτός είναι ο Zahua, πολεμιστής, ασκητής, ψυχοναύτης και νέος σύντροφος από το DLC. Πριν αποκαλύψει ότι μπήκε στο βαρέλι αναζητώντας την απόλυτη ταπείνωση του εαυτού, έναν συνδυασμό απομόνωσης και άσκησης ενάντια στη ματαιοδοξία, κάνει στον παίκτη μια χαρακτηριστικά παράξενη και μπερδεμένη ερώτηση: «Είσαι αληθινός;»
Οι πιθανές απαντήσεις με έκαναν να γελάσω δυνατά όταν τις είδα το 2015:
- «Ναι.»
- «[Ψέμα] Όχι.»
- «[Ψέμα] Ναι.»
- «Όχι.»
- «Τώρα που το λες, δεν είμαι και τόσο σίγουρος.»
- «Δεν υπάρχει τρόπος να το ξέρεις σίγουρα.»
Χωρίς να θέλω να εξηγήσω υπερβολικά το αστείο, μου αρέσει που σατιρίζει τον τρόπο που η Obsidian και τα παλιά RPGs χειρίζονται τους διαλόγους, ενώ ταυτόχρονα δίνει μια εξαιρετική ευκαιρία για roleplay. Μετά από χρόνια σκέψης, η αγαπημένη μου επιλογή είναι το «[Ψέμα] Ναι»—υπονοεί πολλά, όπως υπαρξιακή ανησυχία και φόβο μήπως αποκαλυφθείς. «Ωχ, ας πω κάτι για να φανώ φυσιολογικός.»
Αντί να συνεχίσω να το αναλύω, αποφάσισα να επικοινωνήσω με τον δημιουργό της ατάκας και του χαρακτήρα του Zahua, για να μάθω πώς προέκυψε. Έτσι, μίλησα με τον πρώην σεναριογράφο της Obsidian, Eric Fenstermaker.
«[Νιχιλιστής] Το ήξερα!»
Ο Zahua είναι ένας παλιός, ταλαιπωρημένος πολεμιστής από έναν χαμένο πολιτισμό, που συνδυάζει τη σοβαρότητα ενός ασκητή με την αφέλεια ενός «stoner». Θα αναλύσω τις αναμνήσεις του Fenstermaker για τον χαρακτήρα σε ξεχωριστό άρθρο. Μέρος της πολεμικής του πρακτικής περιλαμβάνει τη χρήση ιερών παραισθησιογόνων, κάτι που εξηγεί την κατάστασή του όταν τον βρίσκουμε.
Σκέψεις του Fenstermaker για τη Δημιουργία του Zahua
Ο Fenstermaker εξήγησε: «Ήρθε φυσικά από τον τρόπο που ήθελα να παρουσιάσω τον χαρακτήρα. Κοιτούσα τον χάρτη της Stalwart και προσπαθούσα να βρω πού να τον τοποθετήσω—ήταν ένα ψαροχώρι με πάγκους και βαρέλια. Ήθελα να τον συστήσω με τρόπο που να καταλαβαίνεις αμέσως ποιος είναι, μέσα από τις πράξεις του. Κάτι σαν εισαγωγικό αστείο που θα οδηγούσε τη συζήτηση στην αποκάλυψη του χαρακτήρα.»
«Σκέφτηκα, τι θα γινόταν αν εξασκεί την αποστασιοποίηση από τον υλικό κόσμο, μένοντας για ώρες μέσα σε ένα βαρέλι με ψάρια; Και επειδή είναι μεγάλος και πάντα υπό την επήρεια, ίσως να αποκοιμήθηκε και να ξύπνησε τόσο αποπροσανατολισμένος που να μην ξέρει τι είναι αληθινό.»
Για την ποικιλία των απαντήσεων, ο Fenstermaker τόνισε ότι το τελευταίο που θέλει σε ένα RPG είναι να νιώθει ο παίκτης ότι τον καθοδηγούν με το ζόρι. «Αν ο NPC μπορεί να αμφισβητήσει την πραγματικότητα, δεν θα έπρεπε να μπορεί και ο παίκτης;»
Επισήμανε επίσης ότι αυτή η ανταλλαγή, όσο αστεία κι αν φαίνεται, συνδέεται με ένα από τα βασικά θέματα του Pillars και τώρα του Avowed: μια ανήσυχη «πνευματική αβεβαιότητα», χωρίς να αποκαλύπτει πολλά για την πλοκή. «Η ερώτηση “Είσαι αληθινός;” μπορεί να ακούγεται γελοία, αλλά έχει πραγματικό βάρος σε αυτό το σύμπαν. Η απάντηση δεν είναι τόσο ξεκάθαρη όσο φαίνεται αρχικά.»
«Αν είμαι ειλικρινής, το έκανα κυρίως επειδή το βρήκα αστείο.»
Η Σημασία της Ελευθερίας στο Roleplay
Αυτό που πάντα εκτιμούσα σε αυτή τη σκηνή είναι ότι σου επιτρέπει να κάνεις πολύ roleplay χωρίς να απαιτείται ιδιαίτερη αντίδραση από το παιχνίδι. Ο Zahua έχει διαφορετική απάντηση για κάθε επιλογή, αλλά κατά τα άλλα η επιλογή σου δεν επηρεάζει κάτι άλλο. Ο Fenstermaker θα ήθελε να είχε προσθέσει περισσότερες συνέπειες, και εξηγώντας το, ανέφερε μια ακόμα πιο αστεία ατάκα από το βασικό παιχνίδι που δεν είχα προσέξει ποτέ.
«Θα ήθελα να είχα βρει τρόπους να προσθέσω περισσότερη αντίδραση, γιατί πιστεύω ότι αν το είχαμε αναπτύξει περισσότερο, το αστείο θα είχε ακόμα μεγαλύτερη επιτυχία, αλλά οι προθεσμίες για το expansion ήταν πολύ πιεστικές.» Στο βασικό παιχνίδι, ένα από τα αγαπημένα του παραδείγματα είναι ότι μπορείς να διαλέξεις ένα υπόβαθρο που σε κάνει περίπου νιχιλιστή. Και αργά στο παιχνίδι, όταν μαθαίνεις κάτι συγκλονιστικό με υπαρξιακές προεκτάσεις, μία από τις επιλογές είναι: «[Νιχιλιστής] ΤΟ ΗΞΕΡΑ!»
Τώρα θέλω οπωσδήποτε να παίξω το Pillars of Eternity ως νιχιλιστής για να το δω αυτό. Παρά τις φιλοδοξίες για περισσότερη αντίδραση, ο Fenstermaker εξακολουθεί να θεωρεί σημαντικό να δίνεται στους παίκτες η δυνατότητα για καθαρή αυτοέκφραση, όπως στη συζήτηση με τον Zahua.
«Η ουσία των διαλόγων στα RPG είναι να επιτρέπεις στους παίκτες να εκφράζουν τον χαρακτήρα τους, αλλά ιδανικά να τους δίνεις και ευκαιρίες να ανακαλύψουν πτυχές του εαυτού τους που δεν είχαν σκεφτεί. Δεν έχει σημασία για όλους—κάποιοι δεν θέλουν να μπουν σε τέτοια διαδικασία, άλλοι αγαπούν τα RPGs για τη μάχη και τα νούμερα. Αλλά γνωρίζοντας πόσο διαφορετικοί είναι οι παίκτες RPG, προσπαθείς να τους καλύψεις όλους όσο καλύτερα μπορείς.»
[ Πηγή: PCGamer ]