Εδώ και δέκα χρόνια έχω κολλήσει με μια συγκεκριμένη επιλογή διαλόγου σε ένα υποτιμημένο παιχνίδι της Obsidian, οπότε βρήκα τον άνθρωπο που τη δημιούργησε για να μάθω τα πάντα για το αγαπημένο μου αστείο στην ιστορία των RPG.

Ο συγγραφέας περιγράφει τη γοητεία του με μια αστεία και υπαρξιακή επιλογή διαλόγου στο Pillars of Eternity, όπου ο χαρακτήρας Ζαχούα ρωτά «Είσαι αληθινός;». Η ποικιλία απαντήσεων επιτρέπει ελεύθερο ρόλο, εκφράζοντας υπαρξιακή αμφιβολία και χιούμορ, αναδεικνύοντας τη σημασία της ελευθερίας επιλογών στα RPG.

Δέκα Χρόνια Εμμονής με μια Επιλογή Διαλόγου στο Pillars of Eternity

Για μια δεκαετία, με απασχολεί μια συγκεκριμένη επιλογή διαλόγου (ή μάλλον μια σειρά επιλογών) στην αρχή του πρώτου expansion του Pillars of Eternity, The White March: Part One.

Αφού αποκρούσεις την επίθεση των ogres στην πόλη Stalwart, μπορείς να εξερευνήσεις, να γνωρίσεις τους κατοίκους, να αναλάβεις δευτερεύουσες αποστολές—όλα τα κλασικά στοιχεία ενός RPG. Στην αποβάθρα, αν αλληλεπιδράσεις με ένα ύποπτο βαρέλι γεμάτο ψάρια, αποκαλύπτεται ότι μέσα κρύβεται ένας άντρας, τον οποίο μπορείς να βγάλεις έξω στο δρόμο.

Αυτός είναι ο Zahua, πολεμιστής, ασκητής, ψυχοναύτης και νέος σύντροφος από το DLC. Πριν αποκαλύψει ότι μπήκε στο βαρέλι αναζητώντας την απόλυτη ταπείνωση του εαυτού, έναν συνδυασμό απομόνωσης και άσκησης ενάντια στη ματαιοδοξία, κάνει στον παίκτη μια χαρακτηριστικά παράξενη και μπερδεμένη ερώτηση: «Είσαι αληθινός;»

Οι πιθανές απαντήσεις με έκαναν να γελάσω δυνατά όταν τις είδα το 2015:

  • «Ναι.»
  • «[Ψέμα] Όχι.»
  • «[Ψέμα] Ναι.»
  • «Όχι.»
  • «Τώρα που το λες, δεν είμαι και τόσο σίγουρος.»
  • «Δεν υπάρχει τρόπος να το ξέρεις σίγουρα.»

Χωρίς να θέλω να εξηγήσω υπερβολικά το αστείο, μου αρέσει που σατιρίζει τον τρόπο που η Obsidian και τα παλιά RPGs χειρίζονται τους διαλόγους, ενώ ταυτόχρονα δίνει μια εξαιρετική ευκαιρία για roleplay. Μετά από χρόνια σκέψης, η αγαπημένη μου επιλογή είναι το «[Ψέμα] Ναι»—υπονοεί πολλά, όπως υπαρξιακή ανησυχία και φόβο μήπως αποκαλυφθείς. «Ωχ, ας πω κάτι για να φανώ φυσιολογικός.»

Αντί να συνεχίσω να το αναλύω, αποφάσισα να επικοινωνήσω με τον δημιουργό της ατάκας και του χαρακτήρα του Zahua, για να μάθω πώς προέκυψε. Έτσι, μίλησα με τον πρώην σεναριογράφο της Obsidian, Eric Fenstermaker.

«[Νιχιλιστής] Το ήξερα!»

Ο Zahua είναι ένας παλιός, ταλαιπωρημένος πολεμιστής από έναν χαμένο πολιτισμό, που συνδυάζει τη σοβαρότητα ενός ασκητή με την αφέλεια ενός «stoner». Θα αναλύσω τις αναμνήσεις του Fenstermaker για τον χαρακτήρα σε ξεχωριστό άρθρο. Μέρος της πολεμικής του πρακτικής περιλαμβάνει τη χρήση ιερών παραισθησιογόνων, κάτι που εξηγεί την κατάστασή του όταν τον βρίσκουμε.

Σκέψεις του Fenstermaker για τη Δημιουργία του Zahua

Ο Fenstermaker εξήγησε: «Ήρθε φυσικά από τον τρόπο που ήθελα να παρουσιάσω τον χαρακτήρα. Κοιτούσα τον χάρτη της Stalwart και προσπαθούσα να βρω πού να τον τοποθετήσω—ήταν ένα ψαροχώρι με πάγκους και βαρέλια. Ήθελα να τον συστήσω με τρόπο που να καταλαβαίνεις αμέσως ποιος είναι, μέσα από τις πράξεις του. Κάτι σαν εισαγωγικό αστείο που θα οδηγούσε τη συζήτηση στην αποκάλυψη του χαρακτήρα.»

«Σκέφτηκα, τι θα γινόταν αν εξασκεί την αποστασιοποίηση από τον υλικό κόσμο, μένοντας για ώρες μέσα σε ένα βαρέλι με ψάρια; Και επειδή είναι μεγάλος και πάντα υπό την επήρεια, ίσως να αποκοιμήθηκε και να ξύπνησε τόσο αποπροσανατολισμένος που να μην ξέρει τι είναι αληθινό.»

Για την ποικιλία των απαντήσεων, ο Fenstermaker τόνισε ότι το τελευταίο που θέλει σε ένα RPG είναι να νιώθει ο παίκτης ότι τον καθοδηγούν με το ζόρι. «Αν ο NPC μπορεί να αμφισβητήσει την πραγματικότητα, δεν θα έπρεπε να μπορεί και ο παίκτης;»

Επισήμανε επίσης ότι αυτή η ανταλλαγή, όσο αστεία κι αν φαίνεται, συνδέεται με ένα από τα βασικά θέματα του Pillars και τώρα του Avowed: μια ανήσυχη «πνευματική αβεβαιότητα», χωρίς να αποκαλύπτει πολλά για την πλοκή. «Η ερώτηση “Είσαι αληθινός;” μπορεί να ακούγεται γελοία, αλλά έχει πραγματικό βάρος σε αυτό το σύμπαν. Η απάντηση δεν είναι τόσο ξεκάθαρη όσο φαίνεται αρχικά.»

«Αν είμαι ειλικρινής, το έκανα κυρίως επειδή το βρήκα αστείο.»

Η Σημασία της Ελευθερίας στο Roleplay

Αυτό που πάντα εκτιμούσα σε αυτή τη σκηνή είναι ότι σου επιτρέπει να κάνεις πολύ roleplay χωρίς να απαιτείται ιδιαίτερη αντίδραση από το παιχνίδι. Ο Zahua έχει διαφορετική απάντηση για κάθε επιλογή, αλλά κατά τα άλλα η επιλογή σου δεν επηρεάζει κάτι άλλο. Ο Fenstermaker θα ήθελε να είχε προσθέσει περισσότερες συνέπειες, και εξηγώντας το, ανέφερε μια ακόμα πιο αστεία ατάκα από το βασικό παιχνίδι που δεν είχα προσέξει ποτέ.

«Θα ήθελα να είχα βρει τρόπους να προσθέσω περισσότερη αντίδραση, γιατί πιστεύω ότι αν το είχαμε αναπτύξει περισσότερο, το αστείο θα είχε ακόμα μεγαλύτερη επιτυχία, αλλά οι προθεσμίες για το expansion ήταν πολύ πιεστικές.» Στο βασικό παιχνίδι, ένα από τα αγαπημένα του παραδείγματα είναι ότι μπορείς να διαλέξεις ένα υπόβαθρο που σε κάνει περίπου νιχιλιστή. Και αργά στο παιχνίδι, όταν μαθαίνεις κάτι συγκλονιστικό με υπαρξιακές προεκτάσεις, μία από τις επιλογές είναι: «[Νιχιλιστής] ΤΟ ΗΞΕΡΑ!»

Τώρα θέλω οπωσδήποτε να παίξω το Pillars of Eternity ως νιχιλιστής για να το δω αυτό. Παρά τις φιλοδοξίες για περισσότερη αντίδραση, ο Fenstermaker εξακολουθεί να θεωρεί σημαντικό να δίνεται στους παίκτες η δυνατότητα για καθαρή αυτοέκφραση, όπως στη συζήτηση με τον Zahua.

«Η ουσία των διαλόγων στα RPG είναι να επιτρέπεις στους παίκτες να εκφράζουν τον χαρακτήρα τους, αλλά ιδανικά να τους δίνεις και ευκαιρίες να ανακαλύψουν πτυχές του εαυτού τους που δεν είχαν σκεφτεί. Δεν έχει σημασία για όλους—κάποιοι δεν θέλουν να μπουν σε τέτοια διαδικασία, άλλοι αγαπούν τα RPGs για τη μάχη και τα νούμερα. Αλλά γνωρίζοντας πόσο διαφορετικοί είναι οι παίκτες RPG, προσπαθείς να τους καλύψεις όλους όσο καλύτερα μπορείς.»

[ Πηγή: PCGamer ]

Άφησε ένα σχόλιο!

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Τυχαία άρθρα

Σχετικά άρθρα

The Outer Worlds 2: Η Πρώτη Προεπισκόπηση – IGN First

Θυμάμαι έντονα όταν άκουσα για πρώτη φορά το The Outer Worlds το 2018. Ήταν ένα RPG πρώτου προσώπου που θύμιζε Fallout. Το 2019 έγινε ένα από τα αγαπημένα μου παιχνίδια. Το The Outer Worlds 2 φαίνεται να υλοποιεί πλήρως την αρχική ιδέα, προσφέροντας πιο βαθιά RPG εμπειρία με μεγαλύτερη επίδραση των επιλογών του παίκτη.

Μετά από 12 χρόνια που έφερε στη ζωή RPGs όπως το The Outer Worlds και το Pillars of Eternity, ο διευθυντής του Avowed αποχωρεί...

Μετά από δώδεκα χρόνια στην Obsidian, η διευθύντρια του Avowed, Carrie Patel, μετακομίζει στη Night School, στούντιο που ανήκει πλέον στο Netflix. Η Patel, γνωστή για τη δουλειά της σε παιχνίδια όπως το Pillars of Eternity και The Outer Worlds, αναλαμβάνει τη θέση του Game Director στη νέα της εταιρεία.

Το Avowed δεν είναι το Pillars of Eternity 3, αλλά αν ποτέ γίνει το τρίτο RPG, ο σκηνοθέτης Josh Sawyer πιστεύει ότι θα πρέπει...

Πάνω από μια δεκαετία πριν, υποστήριξα το έργο Obsidian που έγινε Pillars of Eternity. Παρόλο που απόλαυσα το Avowed, δεν είναι Pillars 3. Ο Josh Sawyer ονειρεύεται μια τρίτη συνέχεια με 3D περιβάλλοντα, που θα μπορούσαν να προσφέρουν δυναμική μάχη, όπως στο Baldur's Gate 3. Οι ελπίδες για DLC του Avowed είναι υψηλές.

Το The Outer Worlds 2 παρουσιάζει τη μάχη και τα όπλα.

Το The Outer Worlds 2 περιλαμβάνει parkour και δυναμική μάχη με χειροβομβίδες και νέα AI εχθρών. Οι παίκτες μπορούν να προσαρμόσουν τους χαρακτήρες τους και να επηρεάσουν τις αντιδράσεις της αποικίας. Η κυκλοφορία είναι προγραμματισμένη για το 2025, με διαθέσιμότητα από την πρώτη μέρα στο Game Pass.

Η καλοκαιρινή ενημέρωση του Avowed ανανεώνει τις ικανότητες του fighter και του ranger, ώστε να μην διασκεδάζουν μόνο οι wizards.

Το patch 1.5 του Avowed φέρνει σημαντικές αλλαγές στις ικανότητες μαχητών και τοξοτών, νέα μοναδικά όπλα, υποστήριξη για Steam Deck, βελτιώσεις στη μαγειρική και χειροτεχνία, καθώς και διορθώσεις σφαλμάτων. Επίσης, προστίθενται νέες δεξιότητες και εχθροί με περισσότερες ικανότητες, κάνοντας το παιχνίδι πιο ενδιαφέρον.

Η ενημέρωση του Avowed ουσιαστικά επανασχεδιάζει τις κλάσεις fighter και ranger, ενώ προσθέτει επίσης νέα όπλα και καλύτερη βελτιστοποίηση για το Steam Deck.

Το Avowed έλαβε σημαντική ενημέρωση που ενισχύει rangers και fighters με νέες ενεργές και παθητικές ικανότητες, προσφέροντας περισσότερες επιλογές εξειδίκευσης και μοναδικά αντικείμενα. Προστέθηκαν επίσης βελτιώσεις στη σταθερότητα, νέες ρυθμίσεις γραφικών και υποστήριξη για Steam Deck, ενώ ορισμένοι εχθροί απέκτησαν νέες ικανότητες.

Κατηγορίες

📨

Γιατί να τα μαθαίνεις τελευταίος? Μπες τώρα στο Newsletter!

Δεν στέλνουμε spam! Διαβάστε περισσότερα στην Πολιτική Απορρήτου μας για περισσότερες λεπτομέρειες.