Δημιουργία του Peak: Μια Απροσδόκητη Διαδικασία
Πώς προκύπτει και στη συνέχεια υλοποιείται το Peak; Φαίνεται ότι πρέπει να το κάνεις με παράξενο τρόπο. Αν το έχεις χάσει, το Peak δεν είναι απλώς μια αργκό που χρησιμοποιούν οι έφηβοι για να δηλώσουν κάτι πολύ καλό, είναι ένα συνεργατικό βιντεοπαιχνίδι για αναρρίχηση βουνών με φίλους και για να περάσεις πολύ καλά ή και άσχημα. Η πλειονότητα της δουλειάς έγινε σε έναν μόνο μήνα στο πλαίσιο ενός συνεργατικού game jam μεταξύ του δημιουργού του Another Crab’s Treasure, Aggro Crab, και του δημιουργού του Content Warning, Landfall. Σε συνέντευξή τους στο PC Gamer, μερικοί από τους προγραμματιστές του Peak μοιράστηκαν κάποιες λεπτομέρειες για τη διαδικασία δημιουργίας του.
Σύμφωνα με τον επικεφαλής της Aggro Crab, Nick Kaman, το Peak δημιουργήθηκε “κυρίως από ζήλια.” Για να είμαστε σαφείς, αυτό ακούγεται περισσότερο ως αστείο, αλλά για τον Kaman και την υπόλοιπη ομάδα της Aggro Crab, αυτό το συναίσθημα προήλθε όταν έμαθαν ότι το Content Warning είχε επίσης δημιουργηθεί σε ένα μήνα και πούλησε εξαιρετικά. “Ανατράπηκαν όλα όσα γνωρίζαμε για την ανάπτυξη παιχνιδιών,” είπε ο Kaman.
“Τότε ήμασταν στην κορυφή της προετοιμασίας για την κυκλοφορία του μεγαλύτερου παιχνιδιού μας, Another Crab’s Treasure—ένα έντονο έργο 3+ ετών που μας εξάντλησε. Ενώ ήταν επιτυχία, το Content Warning ήταν πολύ μεγαλύτερη επιτυχία που δημιουργήθηκε σε ΠΟΛΥ λιγότερο χρόνο.” Έτσι, ο Kaman και δύο άλλοι προγραμματιστές της Aggro Crab ζήτησαν να συμμετάσχουν στο επόμενο jam της Landfall, που διεξήχθη στην Κορέα, και η Landfall είπε ναι.
“Φέραμε τους υπολογιστές μας σε ένα Airbnb στο Χονγκντέ και κλειδώσαμε για έναν μήνα. Μόλις φτάσαμε, κατευθυνθήκαμε κατευθείαν στο κοντινότερο IKEA και περάσαμε την ημέρα συναρμολογώντας καρέκλες γραφείου και γραφεία (που δωρήθηκαν στη τοπική indie σκηνή στο τέλος του μήνα).”
Το Peak είχε στην πραγματικότητα προταθεί τον προηγούμενο χρόνο… σε μια πισίνα υδρομασάζ στη Σουηδία, όπως είπε ο δημιουργικός διευθυντής της Aggro Crab, Caelan Rashby-Pollock. “Η ιδέα ήταν πολύ πιο ασαφής τότε και πιο κοντά σε ένα παιχνίδι επιβίωσης ανοιχτού κόσμου, αλλά όλοι ενθουσιαστήκαμε γρήγορα με την ιδέα να είμαστε μια ομάδα χαμένων προσκόπων σε ένα νησί, και την μακάβρια κωμωδία που μπορεί να προκύψει από αυτό.”
Αφού ολοκληρώθηκε αυτό, όλος ο χρόνος τους στην Κορέα αφιερώθηκε είτε στην εργασία για το παιχνίδι, είτε “στην αναζήτηση φαγητού ενώ μιλούσαμε περισσότερο για το Peak,” είπε ο Kaman. “Ενώ ήταν αρκετά έντονο, ήταν επίσης η πιο διασκεδαστική εμπειρία που είχα ποτέ δουλεύοντας σε ένα παιχνίδι.”
Αν και οι πωλήσεις δεν είναι δείκτης ποιότητας, το Peak έχει πουλήσει επίσης πολύ καλά. Το αναφέρω μόνο για να επισημάνω ότι αυτό δεν σημαίνει ότι το κλειδί για την επιτυχία είναι να ξεκινήσεις με μια καλή ιδέα και να την ολοκληρώσεις σε έναν μήνα. Και οι δύο εταιρείες, Aggro Crab και Landfall, είναι έμπειροι προγραμματιστές, οπότε σας παρακαλώ, μην το δείχνετε ως παράδειγμα γρήγορης επιτυχίας.
[ Πηγή: RockPaperShotgun ]