Νέα Εποχή για την id Software
Με κάθε νέα γενιά, οι λάτρεις της τεχνολογίας περιμένουν με ανυπομονησία την κυκλοφορία ενός νέου παιχνιδιού από την id Software. Παρά την απόσταση από τις ρίζες της, η αποστολή παραμένει η ίδια – η παραγωγή εντυπωσιακών, σύγχρονων γραφικών με εκπληκτικούς ρυθμούς καρέ. Το τελευταίο έργο του στούντιο δεν αποτελεί εξαίρεση. Το Doom: The Dark Ages σηματοδοτεί την άφιξη της id Tech 8, φέρνοντας μαζί της μια σειρά από εντυπωσιακές τεχνολογίες. Από την εξάρτησή της από το ray tracing μέχρι την ισχυρή προσομοίωση φυσικής και το νέο σύστημα υλικών, καθώς και τις μεγάλες μάχες με εξαιρετική φυσική και κινούμενα σχέδια, αυτό είναι ένα φανταστικό τεχνικό showcase και ένα εξαιρετικό παιχνίδι.
Ένα από τα στοιχεία που εκτιμώ στα σύγχρονα παιχνίδια της id Software είναι η διάθεση του στούντιο να πειραματίζεται και να προσαρμόζεται. Αν και τα θεμέλια του Doom: The Dark Ages παραμένουν παρόμοια – πυροβολήστε, χτυπήστε και νικήστε τις ορδές δαιμόνων – ο τρόπος που επιτυγχάνεται αυτό διαφέρει δραματικά. Το Doom Eternal είναι πολύ διαφορετικό σε σύγκριση με την επανεκκίνηση του 2016 και το ίδιο ισχύει και για το Doom: The Dark Ages, το οποίο μετατοπίζεται σε μεγαλύτερες, ανοιχτές περιοχές με περισσότερους εχθρούς και πολύ διαφορετικούς μηχανισμούς. Αυτή η επιθυμία για αλλαγή βοηθά στην προώθηση της τεχνολογίας. Η id Tech 8 σχεδιάστηκε ειδικά για αυτό το παιχνίδι, υποστηρίζοντας μεγαλύτερους χάρτες, περισσότερους εχθρούς στην οθόνη και σημαντικές αλλαγές στον φωτισμό.
Όσον αφορά τις σημαντικές αλλαγές από την id Tech 7, η πιο επιδραστική προέρχεται από τη μετάβαση σε πλήρως ray traced φωτισμό, αλλά πέρα από αυτό, το ray tracing χρησιμοποιείται και για άλλες τεχνικές και για τη βελτίωση της εμπειρίας ανάπτυξης. Όπως και στο Indiana Jones and the Great Circle, η κύρια δυνατότητα είναι η ray traced παγκόσμια φωτιστική. Αυτό επιτρέπει στις πηγές φωτός να φωτίζουν άμεσα και έμμεσα τον περιβάλλοντα χώρο, δημιουργώντας όμορφα, ρεαλιστικά και φυσικά αποτελέσματα. Σε αντίθεση με το Eternal, το The Dark Ages διαθέτει πολύ μαλακό φωτισμό από τους συχνά σκοτεινούς ουρανούς αντί για έντονα ηλεκτρικά φώτα παντού.
Doom: The Dark Ages – Βαθιά Ανάλυση από την DF – Η id Tech 8 Μηχανή Είναι Εντυπωσιακή
Το Doom: The Dark Ages χρησιμοποιεί ένα cache ακτινοβολίας σε όγκους probe. Πριν από τον ray traced φωτισμό, οι προγραμματιστές συχνά προϋπολόγιζαν αυτά τα αποτελέσματα μέσω προ-υπολογισμού ή “baking”. Αυτή η τεχνική σήμαινε ότι ο φωτισμός του κόσμου ήταν πιο στατικός και οι χρόνοι επανάληψης και κατασκευής ήταν πολύ πιο αργοί. Αυτή είναι μία από τις πιο σημαντικές αλλαγές για την ομάδα. Ο Billy Khan, Διευθυντής Τεχνολογίας Μηχανών στην id Software, σημείωσε ότι το ray tracing τους επέτρεψε να μεταβούν σε ένα μοντέλο “Αυτό που βλέπεις είναι αυτό που παίρνεις” ή WISIWYG. Αυτό σημαίνει ότι όταν χρησιμοποιούν το id Studio, οι καλλιτέχνες μπορούν να προσαρμόζουν τον φωτισμό απευθείας στον επεξεργαστή και να βλέπουν τα αποτελέσματα άμεσα.
Όταν παίζεται στον υπολογιστή, οι παίκτες μπορούν επίσης να επωφεληθούν από τις ray traced ανακλάσεις, όπως στο Doom Eternal. Το αποτέλεσμα είναι καλό, αλλά το παιχνίδι διαθέτει πολύ υψηλότερη συγκέντρωση από πολύ τραχιά υλικά, οπότε είναι λιγότερο εμφανές σε σύγκριση με το λαμπερό περιβάλλον του Doom Eternal. Επιπλέον, το ray tracing χρησιμοποιείται για εφέ κρούσης και βημάτων. Η ιδέα είναι ότι με την αξιοποίηση του RT, είναι δυνατόν να συνδυαστούν πιο ρεαλιστικά τα υλικά με τα decals για να δημιουργηθεί κάτι που φαίνεται προσαρμοσμένο για κάθε κατάσταση.
Οι πλήρως ray-marched όγκοι είναι επίσης μέρος του μείγματος. Από τα σύννεφα μέχρι την ομίχλη, το παιχνίδι βασίζεται σε μεγάλο βαθμό σε ray-marched εφέ για να προσδώσει μια πιο πυκνή ατμόσφαιρα. Αυτή η τεχνική δεν είναι νέα, αλλά είναι ακόμα αρκετά σπάνια και παράγει εξαιρετικά αποτελέσματα. Όσον αφορά αυτά τα όγκους, οι καλλιτέχνες μπορούν να τα ζωγραφίζουν και να τα χειρίζονται σε πραγματικό χρόνο.
Το Doom: The Dark Ages χρησιμοποιεί ένα cache ακτινοβολίας σε όγκους probe με τις εικόνες να δείχνουν πώς φαίνονται τα εφέ RT όταν είναι ενεργοποιημένα και απενεργοποιημένα.
Αναφορικά με τον φωτισμό και τη σκιά, το Doom: The Dark Ages χρησιμοποιεί επίσης δύο άλλες δυνατότητες ενίσχυσης βάθους – SSDO για περιβαλλοντική απόκρυψη και parallax occlusion mapping. Και οι δύο αυξάνουν το βάθος και την πολυπλοκότητα της επιφάνειας. Ενώ η λύση RTGI είναι πολύ αποτελεσματική, έχει περιορισμούς στην ακρίβεια που απαιτούν τη χρήση μιας λύσης οθόνης, αλλά το SSDO σε αυτή την περίπτωση χρησιμοποιείται τόσο σε άμεσες όσο και σε έμμεσες καταστάσεις με σκιές που εφαρμόζονται στη σωστή κατεύθυνση ανάλογα με τις τοπικές πηγές φωτός.
Αναφορικά με τα εφέ parallax, αυτό μας φέρνει στο εξαιρετικά ανθεκτικό και ευέλικτο σύστημα υλικών του παιχνιδιού. Οι σχεδιαστές μπορούν τώρα να συνδυάσουν έως και οκτώ ειδικά υλικά σε μία μόνο επιφάνεια. Αυτό επιτρέπει στους καλλιτέχνες να δημιουργούν πιο σύνθετες επιφάνειες αποφεύγοντας την επανάληψη και διατηρώντας το αποτύπωμα μνήμης υπό έλεγχο. Ένα από τα κύρια πλεονεκτήματα είναι πώς οι ζημιές σε αυτές τις επιφάνειες αποκαλύπτουν τα υποκείμενα υλικά.
Η φυσική επίσης αναβαθμίζεται σημαντικά – είναι μια σύνθετη συλλογή συστημάτων που συνεργάζονται για να βελτιώσουν την αλληλεπίδραση. Η αγαπημένη μου προσθήκη είναι η συμπερίληψη σπαστών αντικειμένων – και αυτά υπάρχουν παντού στο παιχνίδι, από κιγκλιδώματα που σπάζουν όταν περνάτε από αυτά, κτίρια και δομές που καταρρέουν ρεαλιστικά καθώς αλληλεπιδράτε μαζί τους και σκηνικά που αντιδρούν στις κινήσεις σας. Είναι όλα εδώ και είναι πολύ ακριβή.
Αλλά υπάρχει πολύ περισσότερα στο Doom: The Dark Ages. Πρώτον, υπάρχουν τα συστήματα καιρού και ανέμου που είναι εξαιρετικά ανθεκτικά. Το σύστημα ανέμου ελέγχει πράγματα όπως την κίνηση της βλάστησης – η κατεύθυνση και η ταχύτητα του ανέμου λαμβάνονται υπόψη σε όλη τη βλάστηση. Χρησιμοποιώντας προσομοίωση ρευστού, το παιχνίδι διαθέτει επίσης πιο σύνθετες δευτερεύουσες κινήσεις. Για παράδειγμα, αν πυροβολήσετε ένα εκρηκτικό όπλο κοντά σε μια περιοχή γρασιδιού, η έκρηξη προκαλεί αντίκτυπο στη βλάστηση.
Όταν συνδυάζετε αυτό με τα ατμοσφαιρικά εφέ, τις όγκους ομίχλης και τον καιρό, η id Software πέτυχε τον στόχο της. Η πρώτη σκηνή διαδραματίζεται κατά τη διάρκεια μιας καταιγίδας και όλα λειτουργούν σε αρμονία για να δημιουργήσουν κάτι που φαίνεται απίστευτα έντονο και όμορφο. Φυσικά, αυτό έπρεπε να επεκταθεί σε όλο το περιβάλλον, οπότε η id εισήγαγε επίσης μια νέα προσομοίωση επιφάνειας νερού που επιτρέπει σωστές κυματισμούς και αντιδράσεις σε σώματα νερού.
Το κλειδί εδώ είναι ότι όλα αυτά τα συστήματα επέτρεψαν στην ομάδα να δημιουργήσει περιβάλλοντα που αισθάνονται δραματικά διαφορετικά από ό,τι στο παρελθόν. Οι προηγούμενοι δύο τίτλοι ήταν γεμάτοι από υψηλή αντίθεση και φωτεινά φώτα, αλλά το RT – σε συνδυασμό με τις άλλες τεχνολογίες – επιτρέπει στην id να επιδιώξει μια πιο ήπια, σκοτεινή ατμόσφαιρα χωρίς τις συνήθεις οπτικές περιορισμούς, και όλα απεικονίζονται σε πολύ μεγαλύτερη κλίμακα.
Το Doom: The Dark Ages προσφέρει τις ίδιες ορδές εχθρών που είχαν οι αρχικοί τίτλοι με 2D sprites – αλλά με εντυπωσιακή φυσική, αποκοπή και κινούμενα σχέδια.
Πριν από την κυκλοφορία, αναρωτήθηκα αν η id είχε μεταβεί σε ένα εικονικοποιημένο σύστημα γεωμετρίας όπως το Nanite της Unreal Engine, αλλά αποδείχθηκε ότι δεν είναι ακριβώς έτσι. Αντίθετα, το στούντιο έχει απλώς επεκτείνει τον αριθμό των LODs, βελτιώσει τη σύνθεση μεταξύ τους και επικεντρώθηκε πρώτα στην ποιότητα των pixel. Ως αποτέλεσμα, η εμφάνιση μπορεί να παρατηρηθεί σε ορισμένες περιπτώσεις, αλλά το μεγαλύτερο μέρος του σκηνικού φαίνεται εξαιρετικά σταθερό κατά τη διάρκεια γρήγορων κινήσεων.
Αφού μιλήσουμε για αυτούς τους μεγάλους, σύνθετους χάρτες, μια άλλη σημαντική βελτίωση είναι η προσθήκη ενός σωστού συστήματος ροής δεδομένων. Οι προηγούμενοι τίτλοι της id Tech χρειάζονταν να αποθηκεύσουν τον χάρτη στη μνήμη κατά την φόρτωση – αλλά τώρα όλα είναι χωρισμένα σε πολλούς τομείς, πράγμα που σημαίνει ότι απαιτείται λιγότερα δεδομένα στη RAM κατά την φόρτωση σε μια αποστολή. Ως αποτέλεσμα, οι χρόνοι φόρτωσης είναι από τους ταχύτερους που έχω δει αυτή τη γενιά.
Ας μιλήσουμε για τους εχθρούς. Υπάρχουν πολλαπλά στοιχεία που συμβάλλουν σε όμορφα ανταγωνιστικά κινούμενα σχέδια, αντιδράσεις και συμπεριφορές. Αυτό ξεκινά με τις ατομικές κινήσεις: οι χαρακτήρες κινούνται με σωστό βάρος, μετατοπίζοντας αυτό το βάρος καθώς αλλάζουν κατεύθυνση – και ο τρόπος που κατακτούν το πεδίο της μάχης σε μεγάλους αριθμούς είναι εκπληκτικός. Επιπλέον, καθώς τους σκοτώνετε, ο τρόπος που σκοντάφτουν, πέφτουν και διαλύονται είναι πολύ ικανοποιητικός, αναδεικνύοντας εξαιρετική δευτερεύουσα κίνηση.
Η νέα προσέγγιση στις σκηνές είναι άξια αναφοράς. Ναι, η id έχει συμπεριλάβει περισσότερες ιστορίες στο Doom. Στην επιφάνεια, αυτό ακούγεται σαν μια κακή ιδέα, αλλά στην πραγματικότητα, τις απόλαυσα. Η ποιότητα των σκηνών αντιπροσωπεύει μια τεράστια πρόοδο σε σύγκριση με τους προηγούμενους τίτλους της id Software. Οι μοντέλα χαρακτήρων, ο φωτισμός, τα εφέ κάμερας και η χρωματική βαθμολόγηση είναι όλα ρυθμισμένα όμορφα.
Συνολικά, είμαι πολύ ικανοποιημένος με το Doom: The Dark Ages και χαίρομαι που η id Tech συνεχίζει να παραδίδει. Ενώ το 60 fps έχει γίνει πολύ πιο κοινό αυτή τη γενιά, είναι ακόμα εκπληκτικό να βλέπεις ένα παιχνίδι να κάνει τόση υψηλή απόδοση γραφικών και φυσικής ενώ γεμίζει τις γιγάντιες σκηνές του με ορδές εχθρών. Σίγουρα το προτείνω – αλλά δεν έχουμε μοιραστεί ακόμα όλα όσα θέλουμε για αυτό το καθοριστικό παιχνίδι: θα επιστρέψουμε σύντομα με μια ανασκόπηση απόδοσης για PC, μια συνέντευξη με τους προγραμματιστές και μια ματιά στην αναβάθμιση του path tracing μόλις γίνει διαθέσιμη.
[ Πηγή: Eurogamer ]