Δοκιμάζοντας την τεχνολογία υπερ-ανάλυσης του μετασχηματιστή DLSS 4 υπό πίεση.

Η Nvidia παρουσίασε το νέο μοντέλο DLSS 4 για τις RTX GPU, βελτιώνοντας την ποιότητα εικόνας σε υπάρχοντα παιχνίδια. Αν και προσφέρει σημαντικά πλεονεκτήματα, υπάρχουν ακόμα προβλήματα, όπως η κακή αναπαράσταση βροχής και θολώματος. Η τεχνολογία είναι υποσχόμενη, αλλά χρειάζεται βελτιώσεις για να είναι κατάλληλη για όλα τα παιχνίδια.

Νέα Τεχνολογία DLSS 4 από την Nvidia

Η Nvidia παρουσίασε μια εντυπωσιακή νέα τεχνολογία για τους κατόχους όλων των RTX GPUs με το νέο μοντέλο DLSS 4. Έχουμε ήδη αναφέρει πώς η νέα ανακατασκευή ακτίνων προσφέρει εξαιρετικά αποτελέσματα, αλλά πώς είναι η αναβάθμιση ή η υπερ-ανάλυση; Πηγές όπως το Hardware Unboxed έχουν ήδη δημοσιεύσει εξαιρετικές αναλύσεις για το νέο DLSS, οπότε επιλέξαμε μια ελαφρώς διαφορετική προσέγγιση. Με βάση τα χρόνια δοκιμών μας σε παιχνίδια και την απομόνωση συγκεκριμένων προβλημάτων DLSS, αποφασίσαμε να επανεξετάσουμε τα προβλήματα του DLSS, αντικαθιστώντας το παλιό μοντέλο CNN με το νέο μοντέλο transformer για να δούμε πώς ανταγωνίζεται η νέα τεχνολογία σε γνωστά προβληματικά σημεία.

Η δυνατότητα βελτίωσης υπαρχόντων παιχνιδιών με τη νέα τεχνολογία DLSS είναι εξαιρετική – αλλά πώς γίνεται αυτό; Νέα παιχνίδια προσφέρουν την επιλογή μεταξύ μοντέλων CNN και transformer στα μενού τους, ενώ άλλα έχουν ενημερωθεί. Επιπλέον, η Nvidia έχει προσθέσει μια λειτουργία στην νέα της εφαρμογή που κάνει την ίδια δουλειά. Αυτό είναι χρήσιμο όταν λειτουργεί, αλλά μερικές φορές δεν λειτουργεί – όπως στο Assassin’s Creed Shadows.

Ευτυχώς, τρίτες εφαρμογές έχουν ενσωματώσει το νέο DLSS σε παλαιότερα παιχνίδια εδώ και καιρό, και το DLSS Tweaker είναι μια καλή εναλλακτική. Με αυτό, απλώς κατεβάζετε το τελευταίο DLL DLSS super res από μια πηγή όπως το Tech Power-Up, το τοποθετείτε στον φάκελο του παιχνιδιού, κάνετε κλικ στο config .exe του DLSS Tweaker και αλλάζετε την έκδοση DLSS στο προεπιλεγμένο μοντέλο “K” – το πιο πρόσφατο μοντέλο transformer. Είναι λίγο πιο περίπλοκο αλλά αρκετά εύκολο στην κατανόηση – ωστόσο, η Nvidia πρέπει να αντιμετωπίσει το ζήτημα σωστά στην εφαρμογή της.

Δοκιμές και Αποτελέσματα

Στην περίπτωση της δοκιμής μας – είναι σίγουρα μια κατάσταση όπου η παρακολούθηση είναι πιο διαφωτιστική από την ανάγνωση, οπότε δείτε το βίντεο παρακάτω για πραγματικές συγκρίσεις – αλλά πριν εμβαθύνουμε, ας μην ξεχνάμε ότι το μοντέλο transformer έχει αποδειχθεί πιο αποτελεσματικό σε ποιότητα, αν και με μεγαλύτερη επιβάρυνση στους πόρους από την εναλλακτική CNN. Ωστόσο, τα λιγότερα καρέ ανταλλάσσονται με υψηλότερη ποιότητα εικόνας, σε σημείο που σε πολλές περιπτώσεις μπορείτε να μειώσετε την ρύθμιση DLSS και να διατηρήσετε την ίδια – ή καλύτερη – ποιότητα εικόνας.

Δοκιμή DLSS 4.0

Ο στόχος των δοκιμών μας είναι να δούμε πόσο καλά βελτιώνει το μοντέλο transformer τα γνωστά προβλήματα του DLSS και ξεκινάμε με το Death Stranding, ή πιο συγκεκριμένα το Director’s Cut, ένα από τα πρώτα παιχνίδια DLSS 2. Δοκιμάσαμε σε ανάλυση 1440p με τη ρύθμιση ισορροπίας και είναι προφανές ότι η λεπτομέρεια έχει βελτιωθεί με χαμηλότερο επίπεδο απαλότητας, χωρίς να εισάγεται aliasing. Είναι μια μεγάλη βελτίωση. Ωστόσο, υπήρχε μια αδυναμία: η βροχή γύρω από τον Sam Porter, με το DLSS να εξαλείφει σχεδόν τη βροχή γύρω από το σακίδιο του – που υπάρχει σε συγκρίσεις super-sampled ‘ground truth’.

Το DLSS ερμήνευε αυτά τα μοναδικά σημεία αντανάκλασης όπου χτυπούν οι σταγόνες βροχής και πιθανώς τα ερμήνευε ως θόρυβο εικόνας ή αναλαμπές, καθαρίζοντάς τα, αν και είναι μέρος της τέχνης του παιχνιδιού. Ωστόσο, το transformer φαίνεται να επιδεινώνει την κατάσταση: οι σταγόνες βροχής δεν είναι ίσως τόσο φωτεινές όσο θα έπρεπε, στην πραγματικότητα είναι σχεδόν πιο δύσκολο να τις δεις από πριν. Απαιτεί πολύ περισσότερη ανάλυση εισόδου για να αποδώσει το αποτέλεσμα – όπως φαίνεται με το DLAA. Υπάρχει μια καθαρή αύξηση στην ποιότητα εδώ αλλά προφανώς υπάρχουν ακόμα όρια.

Στο God of War Ragnarok, αρχικά παρατήρησα πώς μπορείτε να δείτε ίχνη από λεπτά αντικείμενα που είναι κολλημένα στον ουρανό – και σε κίνηση φαίνεται σχεδόν ότι αυτά τα αντικείμενα “καπνίζουν” λίγο. Εδώ, παρατήρησα ότι η παραμόρφωση είναι ακόμα εκεί αλλά έχει μειωθεί σημαντικά με το μοντέλο transformer. Είδα παρόμοιο πρόβλημα με το Red Dead Redemption, και υπάρχει επίσης παρόμοια – αν όχι αισθητά καλύτερη – βελτίωση εδώ με το μοντέλο transformer. Στο ίδιο παιχνίδι, παρατήρησα επίσης προβλήματα dithering με τα μαλλιά – ένα ζήτημα που είναι κοινό σε πολλά τίτλους. Τα καλά νέα είναι ότι και πάλι, το μοντέλο transformer προσφέρει μεγάλη βελτίωση.

Προβλήματα και Βελτιώσεις

Στο Forza Horizon 5 – αυτό το παιχνίδι ενημερώθηκε με DLSS μετά την κυκλοφορία, και ενώ ήταν μια ευπρόσδεκτη προσθήκη, δεν ήταν χωρίς προβλήματα. Το πρώτο πρόβλημα ήταν με τα καλώδια τηλεγραφίας πάνω από τις πίστες στον κόσμο. Με το DLSS ενεργοποιημένο και χρησιμοποιώντας το μοντέλο CNN, συχνά βλέπατε ένα πρόβλημα διάσπασης παρόμοιο με το God of War ή το Red Dead Redemption 2, αλλά πιο έντονο. Το καλώδιο σε αυτά τα παιχνίδια φαίνεται να είναι φτιαγμένο από πραγματική γεωμετρία, και είναι συχνά υπο-πίξελ σχεδόν όλη την ώρα που είναι στην οθόνη, ειδικά σε 1440p ή χαμηλότερα. Έτσι, το DLSS συνήθως τα κατέστρεφε – αναβοσβήνοντας και με διάσπαση, μια έντονη υπενθύμιση της βασικής ανάλυσης.

Αναστρέφοντας το μοντέλο transformer, αυτό είναι ακόμα προφανώς ένα πρόβλημα. Είτε το CNN είτε το transformer μπορεί να φαίνονται καλύτερα ανάλογα με το περιεχόμενο και κανένα από τα δύο δεν μπορεί να περάσει για εγγενή απόδοση ανάλυσης. Αυτός ο τύπος λεπτομέρειας είναι εξαιρετικά δύσκολο να ανακατασκευαστεί και μόνο με τη χρήση MSAA σε εγγενή ανάλυση αντιμετωπίζεται η διάσπαση – μια έντονη υπενθύμιση ότι το Forza Horizon 5 έχει κατασκευαστεί με αυτόν τον τύπο αντιαλίας στο μυαλό. Κατά συνέπεια, η υπερ-δειγματοληψία λειτουργεί επίσης – μια βίαιη μορφή AA.

Ωστόσο, το Forza Horizon 5 δείχνει μια δύναμη του μοντέλου transformer – τη μείωση της απαλής λεπτομέρειας σε κίνηση που είναι εγγενής σε σχεδόν όλες τις μορφές χρονικής αντιαλίας. Αυτή η εξάλειψη της απαλότητας λεπτομέρειας είναι ένα από τα κύρια πλεονεκτήματα της μετάβασης στο μοντέλο transformer, αν και θα είναι περισσότερο ή λιγότερο ορατή ανάλογα με τον τύπο οθόνης σας – κάτι όπως μια OLED ή μια οθόνη με αναβοσβήσιμο θα κάνει την ενισχυμένη σαφήνεια του μοντέλου transformer κατά τη διάρκεια της κίνησης της κάμερας πιο προφανή από μια LCD ή άλλη οθόνη που έχει μεγαλύτερα προβλήματα επιμονής εικόνας.

Στη συνέχεια, ήμουν περίεργος να δω πώς οι ακτίνες αντανάκλασης αποδίδονται στα ports της Nixxes για παιχνίδια της Insomniac, όπως το Ratchet and Clank. Εκεί, όταν οι ακτίνες αντανάκλασης ρυθμίζονταν σε υψηλή ποιότητα, θα ελέγχονταν με checkerboard για να σωθεί η απόδοση, όπως και στην κονσόλα. Το πρόβλημα είναι ότι αυτές οι αντανάκλασεις αποδίδονται με μεγάλους χοντρούς πίξελ σε οποιαδήποτε πιο καθρέφτη επιφάνεια. Περίεργα, αυτό συμβαίνει μόνο με το DLSS και όχι με κανέναν από τους άλλους αναβαθμιστές. Με αυτό στο μυαλό, αυτό ακούγεται σαν ένα πρόβλημα συγκεκριμένου παιχνιδιού και όχι κάτι που σχετίζεται με το DLSS – αποδεικνύεται από το γεγονός ότι η μετάβαση στο μοντέλο transformer δεν βοηθά.

Το τελευταίο πρόβλημα που θέλω να εξετάσω αφορά το Dragons Dogma 2. Κατά την κυκλοφορία, παρατήρησα πώς το γρασίδι φάνηκε να έχει έντονη παραμόρφωση σε κίνηση όταν ανέβαινε ο άνεμος. Σε αυτή την περίπτωση, το γρασίδι τείνει να παραμορφώνεται, φαίνεται θολό και εκτός εστίασης, με κάθε ένδειξη ατομικών φύλλων γρασιδιού να εξαφανίζεται εντελώς. Ενεργοποιώντας το μοντέλο transformer, υπάρχει διαφορά και θα έλεγα ότι είναι κυρίως θετική. Τα φύλλα του γρασιδιού σε ισχυρό άνεμο διατηρούν τη μορφή τους πολύ καλύτερα και η παραμόρφωση έχει εξαλειφθεί. Αυτό είναι εξαιρετικό, αλλά ως αρνητική παρενέργεια νομίζω ότι το γρασίδι φαίνεται τώρα πιο έντονα αλλοιωμένο όταν λυγίζει γρήγορα στον άνεμο – που συνολικά φαίνεται θολό – η παραμόρφωση δεν είναι καλή φυσικά, αλλά κάλυπτε την αλλοίωση λόγω της θολούρας. Συνολικά, θα έλεγα ότι αυτό είναι ένα κέρδος για το μοντέλο transformer.

Συνολικά, η επιστροφή και η εφαρμογή του μοντέλου transformer πάνω από το παλιό μοντέλο DLSS CNN αποφέρει πολλά θετικά αποτελέσματα, σε ορισμένες περιπτώσεις αφαιρώντας προηγούμενα προβλήματα εντελώς. Ωστόσο, δεν είναι μια μαγική λύση ή μια πλήρης θεραπεία για τα προηγούμενα προβλήματα του DLSS. Οι σταγόνες βροχής στο Death Stranding, για παράδειγμα, υποδηλώνουν ότι μερικές φορές η βασική ανάλυση είναι ακόμα ανεπαρκής, ή – στην περίπτωση του Ratchet and Clank – το DLSS δεν τροφοδοτείται με σωστές εισόδους. Ένα άλλο πράγμα που παρατήρησα όταν εφαρμόζω το μοντέλο transformer σε παλαιότερα παιχνίδια είναι ότι μπορεί να υπάρχουν υποβαθμίσεις στην ποιότητα εικόνας.

Για παράδειγμα, στο Control, διαπίστωσα ότι το μοντέλο transformer έχει προβλήματα με την ακτινοβολία του παιχνιδιού και τη συνεργασία με τα μαλλιά της Jesse, προσθέτοντας επιπλέον θόρυβο πάνω από τα φωτιστικά περιοχής. Προφανώς, το μοντέλο transformer δεν “αρέσει” η διάχυτη ακτινοβολία εδώ. Ένα άλλο πρόβλημα που είδα σε πολλά παιχνίδια ήταν η αύξηση των προβλημάτων αποσύνδεσης σε σχέση με το προηγούμενο μοντέλο. Για παράδειγμα, στο Dragon’s Dogma 2, το παιχνίδι μπορεί να φαίνεται καλύτερο συνολικά με το νέο DLSS, αλλά μπορείτε να δείτε ότι η περιοχή πίσω από το κεφάλι του χαρακτήρα κατά την τρέξιμο θολώνει στο νέο μοντέλο. Παρά τα πολλά του ελαττώματα, το παλιό μοντέλο CNN δεν έχει το ίδιο πρόβλημα.

Το τελευταίο πρόβλημα που βρήκα είναι πιο εύκολα ορατό σε έναν τίτλο όπως το Assassins Creed Shadows. Το μοντέλο transformer φαίνεται να έχει κάποια προβλήματα με την ατμοσφαιρική ομίχλη γενικά, κάνοντάς το έτσι ώστε τα αντικείμενα που μεταβαίνουν στην ομίχλη να θολώνουν έντονα, ενώ η ομίχλη εμφανίζει μια στιβαρή, τακτοποιημένη εμφάνιση. Έτσι, το μοντέλο transformer είναι εξαιρετικό και προσφέρει σημαντικές βελτιώσεις σε πολλές κατηγορίες, αλλά έχει επίσης προβλήματα αυτή τη στιγμή που εμποδίζουν την κατάλληλη χρήση του σε όλα τα παιχνίδια.

Αυτό που πρέπει να σημειωθεί είναι ότι αυτή είναι η πρώτη έκδοση του νέου μοντέλου DLSS transformer, οπότε αναμένω βελτιώσεις. Η Nvidia δηλώνει ότι η παλιά τεχνολογία CNN έχει ουσιαστικά ολοκληρώσει τον κύκλο της, με μόνο σταδιακές βελτιώσεις από την κυκλοφορία της το 2020 – ενώ ο ουρανός είναι το όριο για την τεχνολογία transformer. Μαζί με περαιτέρω βελτιώσεις στην ανακατασκευή ακτίνων και τη γενιά καρέ, θα παρακολουθούμε με μεγάλο ενδιαφέρον την συνεχιζόμενη πρόοδο της υπερ-ανάλυσης.

DLSS 4 Deep Dive

[ Πηγή: Eurogamer ]

Άφησε ένα σχόλιο!

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Τυχαία άρθρα

Σχετικά άρθρα

Ο επικεφαλής σχεδίασης του The Witcher 4 δηλώνει ότι το πρόβλημα με τη κίτρινη μπογιά στα παιχνίδια είναι η υπονοούμενη λεπτότητα: “Κάποιος πήγε σε...

Ο Miles Tost, επικεφαλής σχεδίασης του The Witcher 4, συζητά τη χρήση κίτρινων στοιχείων για καθοδήγηση παικτών, αναγνωρίζοντας την εξέλιξη του σχεδιασμού παιχνιδιών από το The Witcher 3. Τονίζει τη σημασία της υποβολής καθοδήγησης με διακριτικότητα, προτείνοντας εναλλακτικές λύσεις που ενσωματώνονται καλύτερα στο περιβάλλον.

Το Assassin’s Creed Shadows αποκαλύπτει το σχέδιο δράσης για το πρώτο έτος μετά την κυκλοφορία.

Η Ubisoft ανακοίνωσε το χρονοδιάγραμμα περιεχομένου για το Assassin's Creed Shadows, που περιλαμβάνει ενημερώσεις parkour, νέες ιστορίες και ρυθμίσεις δυσκολίας. Η πρώτη δωρεάν ενημέρωση θα κυκλοφορήσει τον Μάιο του 2025, ενώ το πρώτο DLC, Claws of Awaji, θα είναι δωρεάν για προπαραγγελίες. Περισσότερο περιεχόμενο θα προστεθεί το 2025.

Η Ubisoft ανακοινώνει μεγάλες ζημιές.

Η Ubisoft ανακοίνωσε ζημιά 159 εκατομμυρίων ευρώ για το οικονομικό έτος 2024-2025, με πτώση 20,5% στις καθαρές κρατήσεις. Παρά τις καλές πωλήσεις του Assassin's Creed Shadows, άλλοι τίτλοι απέτυχαν. Στοχεύει σε ισοσκελισμένο προϋπολογισμό το 2025-2026 και στη μείωση του χρέους στο μηδέν.

Οι πιο απομονωτικές ανοιχτού κόσμου παιχνίδια, κατάταξη.

Τα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου επιτρέπουν στους παίκτες να εξερευνούν ελεύθερα και να αλληλεπιδρούν με χαρακτήρες και φατρίες. Ορισμένα παιχνίδια ενισχύουν την αίσθηση απομόνωσης, προκαλώντας προκλήσεις επιβίωσης. Αυτή η απομόνωση μπορεί να επηρεάσει την προσωπικότητα των χαρακτήρων και να προσφέρει ενδιαφέροντες αφηγηματικούς δρόμους.

Έχετε την ευκαιρία να συναντήσετε τον Hideo Kojima και τον Yoji Shinkawa στο DEATH STRANDING WORLD STRAND TOUR 2 TAIPEI.

Η αποκλειστικότητα του PlayStation®5, “DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH”, θα κυκλοφορήσει στις 26 Ιουνίου. Οι θαυμαστές στη Σιγκαπούρη, Μαλαισία, Ταϊλάνδη, Ινδονησία και Φιλιππίνες θα έχουν την ευκαιρία να συναντήσουν τους Hideo Kojima και Yoji Shinkawa στην Ταϊπέι στις 6 Ιουλίου 2025. Προπαραγγελία και εγγραφή απαιτούνται.

Το μη ανακοινωθέν παιχνίδι της Santa Monica Studio θα μπορούσε να είναι πολύ διαφορετικό από το God of War.

Μια πρόσφατη αγγελία εργασίας από το Santa Monica Studio αναφέρει ότι απαιτείται εμπειρία σε πολεμικές τέχνες, υποκριτική ή χορό για το νέο IP. Αυτό υποδηλώνει ότι το παιχνίδι θα έχει στυλιζαρισμένη κινούμενη εικόνα και μάχες, διαφορετικές από το God of War, με πιθανή κυκλοφορία το 2027 ή 2028.

Κατηγορίες

📨

Γιατί να τα μαθαίνεις τελευταίος? Μπες τώρα στο Newsletter!

Δεν στέλνουμε spam! Διαβάστε περισσότερα στην Πολιτική Απορρήτου μας για περισσότερες λεπτομέρειες.