Δυσκολίες στην ανάπτυξη παιχνιδιών
Τα παιχνίδια καταβάλλουν μεγάλη προσπάθεια να σας διδάξουν πώς λειτουργούν, αλλά αυτό είναι αρκετό μόνο για να σας κάνει άνετους στη θέση του οδηγού. Αυτό είναι το γκάζι σας, το φρένο σας, το συμπλέκτη σας. Αυτά είναι όσα χρειάζεστε για να χειριστείτε αυτό το πράγμα. Αλλά από κάτω; Οι ιμάντες, οι δεξαμενές και οι αντλίες; Δεν χρειάζεται να ανησυχείτε γι’ αυτά. Δεν είναι καν το αυτοκίνητό σας.
Κανείς δεν περιμένει από τους παίκτες να έχουν γνώσεις επιπέδου προγραμματιστή για τα παιχνίδια. Ωστόσο, επειδή τα παιχνίδια δεν εστιάζουν σε αυτά τα θέματα και οι παίκτες βλέπουν μόνο την επιφάνεια, υπάρχουν πολλές παρανοήσεις σχετικά με το πώς κατασκευάζονται τα παιχνίδια. Ως αποτέλεσμα, πολλοί που αγαπούν τα παιχνίδια απογοητεύονται ή αποτυγχάνουν λόγω λανθασμένων προσδοκιών.
Σκέφτηκα ότι θα ήταν ενδιαφέρον να αναλύσω κάποιες από αυτές τις παρανοήσεις. Επειδή ούτε εγώ έχω γνώσεις προγραμματιστή, ρώτησα πάνω από 40 προγραμματιστές από όλο τον κόσμο – οι περισσότεροι από αυτούς αναφέρονται σε αυτή την ιστορία – μία απλή αλλά σημαντική ερώτηση: ποιο είναι κάτι που θα θέλατε να διευκρινίσετε σχετικά με το πώς κατασκευάζονται τα παιχνίδια και που οι παίκτες συχνά παρερμηνεύουν;
Οι απαντήσεις έχουν ελαφρώς επεξεργαστεί για σαφήνεια και μήκος.
Γιατί είναι δύσκολα τα παιχνίδια
Ήξερα ότι η ανάπτυξη παιχνιδιών είναι δύσκολη και δαπανηρή. Αλλά ένα σχόλιο του Gabe Cuzzillo από τα Ape Out και Baby Steps με εντυπωσίασε. “Τα βιντεοπαιχνίδια δεν θέλουν να υπάρχουν,” λέει. “Σε άλλα μέσα, συνεργάζεσαι μαζί τους. Χτυπάς ένα τύμπανο, κάνει ήχο. Στα βιντεοπαιχνίδια, αντιστέκονται από τη φύση τους. Κάνουν τα πάντα λάθος. Με τη δύναμη της θέλησης, προσπαθούμε να τα διαμορφώσουμε, να τα πατήσουμε, προσπαθώντας να περιορίσουμε αυτό το χαοτικό πράγμα.”
Πολλές από τις παρατηρήσεις σε αυτό το άρθρο είναι, εν μέρει, ενημερωμένες απόψεις, και αρκετοί προγραμματιστές διαφώνησαν άθελά τους κατά τη διάρκεια ξεχωριστών συνεντεύξεων, αλλά η προοπτική του Cuzzillo αγγίζει ένα κοινό θέμα.
Οι σχεδιασμοί παιχνιδιών δεν είναι σαφή σχέδια όπως η κατασκευή ενός σπιτιού, και δεν είναι γραμμική διαδικασία. Ο Johan Pilestedt, δημιουργικός διευθυντής του Helldivers 2, εξηγεί ότι “το πιο συχνά παρανοημένο είναι ότι, όταν γυρίζονται ταινίες, έχεις έναν ηθοποιό και του λες τι να πει. Αλλά τα παιχνίδια είναι τόσο προσεκτικά κατασκευασμένα. Πρέπει να χτίσεις τον ηθοποιό από το μηδέν για να μπορέσει να εκτελέσει αυτές τις γραμμές.”
“Οι άνθρωποι λένε, ‘δεν μπορούν να προσθέσουν αυτό ή να κάνουν εκείνο,'” συνεχίζει. “Οι περισσότερες αποφάσεις που παίρνεις, ειδικά όσο μεγαλύτερο γίνεται το παιχνίδι, έχουν τόσες συνέπειες που καθιστούν κάτι που φαίνεται εύκολο πολύ δύσκολο, ή κάτι που φαίνεται πολύ δύσκολο να είναι εξαιρετικά απλό. Είναι μη διαισθητικό αν δεν έχεις δουλέψει σε παιχνίδια για να δεις πώς δημιουργούνται.”
Ο Sam Barlow από τα Immortality και Her Story γνωρίζει πόσο δύσκολο είναι να βγάλεις τις μηχανές παιχνιδιών από τη ζώνη άνεσής τους. “Είδα κάποιους να αντιδρούν στη χρήση ζωντανής δράσης φαγητού στο Dragon’s Dogma υποθέτοντας ότι ήταν τρόπος για τους προγραμματιστές να εξοικονομήσουν χρήματα σε κινούμενα σχέδια και μοντελοποίηση! Γενικά, οτιδήποτε σχετίζεται με βίντεο είναι πολύ πιο δύσκολο από ό,τι νομίζουν οι άνθρωποι … προσπαθώντας να γίνεις πιο διαδραστικός είναι σαν να γυρνάς πίσω στο Doom 3D και να λες στους προγραμματιστές ότι θέλεις να μπορείς να σκαρφαλώνεις στους τοίχους.”
Ο Cole Medeiros, σχεδιαστής του επιτραπέζιου παιχνιδιού Stardew Valley, συμφωνεί: “Οι άνθρωποι υποτιμούν πόσο δύσκολο μπορεί να είναι να χτίσεις κάτι που φαίνεται απλό και γι’ αυτό συχνά υπερεκτιμούν τα έργα τους. Είναι δύσκολο να δουν όλα τα πολύπλοκα συστήματα και περιορισμούς που υπάρχουν αλλά δεν είναι προφανείς αν δεν έχεις πραγματικά κατασκευάσει και υποστηρίξει ένα παιχνίδι. Έτσι, μπορεί να μην κατανοούν γιατί κάτι χρειάζεται πολύ χρόνο ή δεν λειτουργεί σωστά.”
“Οι παίκτες δεν γνωρίζουν πόση δουλειά μπαίνει σε ένα βιντεοπαιχνίδι,” λέει ο Bennett Foddy από το Getting Over It. “Μέρος αυτού είναι δικό μας, γιατί τους δείχνουμε τα κομμάτια που είναι πιο διασκεδαστικά ή αστεία.”
“Όταν οι προγραμματιστές κάνουν ενημερώσεις, είναι όλα οπτικά, αλλά υπάρχουν πολλά πράγματα που μπαίνουν στο παιχνίδι που δεν είναι οπτικά, πράγματα που είναι δύσκολο να περιγραφούν,” λέει ο Tanat Boozayaangool από το Building Relationships. “Αυτό που βλέπεις δεν είναι το παιχνίδι; είναι αυτό που είναι από κάτω,” συμφωνεί ο Jorge Ferretiz από το Eagle Knight.
Ο John Romero, διευθυντής παιχνιδιών στην Romero Games, το συνοψίζει: “Η ανάπτυξη παιχνιδιών είναι μπερδεμένη, επαναληπτική και μη γραμμική. Οι σχεδιασμοί παιχνιδιών δεν είναι σαφή σχέδια όπως η κατασκευή ενός σπιτιού, και δεν είναι γραμμική διαδικασία. Η εύρεση της διασκέδασης δεν είναι πάντα εύκολη και μερικές φορές απαιτεί πολλή ανάπτυξη για να αποδειχθεί. Επίσης, με τόσες διασυνδεδεμένες πειθαρχίες, η αλλαγή κάποιου πράγματος σε μία περιοχή συχνά επηρεάζει πολλές άλλες και μπορεί να προκαλέσει καθυστερήσεις.”
Εύρεση της διασκέδασης
Ο Romero αναφέρει μια υποτιμημένη αλλά σημαντική διαδικασία: να δημιουργήσεις κάτι που οι άνθρωποι θα θέλουν να παίξουν, όχι απλώς να μπορούν να παίξουν. Μόλις ένα παιχνίδι λειτουργήσει και έχει ξεπεράσει όλα τα τεχνικά και δημιουργικά εμπόδια, μπορεί να μην είναι διασκεδαστικό ακόμα. Θυμάμαι τα σχόλια του Todd Howard για το Starfield, λέγοντας ότι χρειάστηκαν επτά χρόνια για να βρουν τη διασκέδαση και ότι “νομίζαμε ότι θα βρίσκαμε τις απαντήσεις πιο γρήγορα.”
Η εύρεση της διασκέδασης είναι κάτι που αναφέρει ο Lucas Pope, δημιουργός του Papers, Please. “Ξεκινάω με μια ωραία στρογγυλεμένη ιδέα, και στη συνέχεια βουτάω αμέσως στα βάθη και μένω εκεί για το μεγαλύτερο μέρος του έργου,” λέει. “Υποθέτω ευτυχώς ότι τα κομμάτια μπορούν να συνδυαστούν για να δημιουργήσουν ένα διασκεδαστικό παιχνίδι, με μόνο μια αόριστη ιδέα για το πώς. Και αυτή η ιδέα αλλάζει καθώς ολοκληρώνονται τα κομμάτια.”
Ο Julian Gollop, δημιουργός του XCOM και τώρα CEO της Snapshot Games, συμφωνεί σε μεγάλο βαθμό. “Είναι μια απίστευτα επαναληπτική διαδικασία που συνήθως σε απομακρύνει από την αρχική σου σύλληψη. Όταν λες ότι είσαι σχεδιαστής παιχνιδιών, αν έχεις σχεδιάσει το παιχνίδι, τι κάνεις το υπόλοιπο της ώρας που είναι σε ανάπτυξη; Συνεχώς επαναλαμβάνεις και δοκιμάζεις και βελτιώνεις όλα τα δεδομένα μέσα στο παιχνίδι. Ολόκληρη η επαναληπτική διαδικασία δημιουργίας παιχνιδιών είναι κάτι που ίσως οι άνθρωποι δεν εκτιμούν πολύ.”
Ο Xalavier Nelson Jr. από την Strange Scaffold πιστεύει ότι “συχνά λέμε ότι όσο περισσότερο χρόνο είναι σε ανάπτυξη ένα παιχνίδι, τόσο πιο υψηλής ποιότητας είναι. Έβαλαν πέντε χρόνια σε αυτό, οκτώ χρόνια σε αυτό… Τώρα, όταν βλέπω ένα παιχνίδι που έγινε σε δύο χρόνια, συνήθως με ενθουσιάζει περισσότερο, γιατί υποδηλώνει ότι κάποιος κάπου ήξερε τι έκανε και επικεντρώθηκε στη δημιουργία αυτού με την ομάδα, σε αντίθεση με τον τωρινό φαινομενικά ακατάστατο κύκλο ανάπτυξης οκτώ ετών, όπου μαθαίνεις μέσα από τις αναδρομές και τις ιστορίες ανάπτυξης και αποκαλύπτεται ότι, oh, έξι χρόνια από αυτό ήταν άνθρωποι που περιπλανιόνταν σε μια γη χωρίς νόημα ενώ κάποιος άλλος ερχόταν και άλλαζε ριζικά το παιχνίδι επειδή έπαιξε κάτι πολύ ωραίο.”
Τέσσερα μέλη της ομάδας Possessor(s) στην Heart Machine προσέφεραν ένα παράδειγμα για το πώς συνδυάζονται τα πράγματα. Η παραγωγός Myriame Lachapelle συζήτησε τη δημιουργία μιας μάχης με αφεντικό και πώς πολλοί άνθρωποι από διάφορες πειθαρχίες θα βάλουν την υπογραφή τους σε αυτή τη μικρή ενότητα. “Η δημιουργία ενός παιχνιδιού είναι πολύ πιο συνεργατική από ό,τι νομίζουν οι άνθρωποι,” λέει.
Ο διευθυντής Alx Preston σημειώνει ότι η προσθήκη ενός άλλου ατόμου σε μια ομάδα ανάπτυξης μπορεί επίσης να προσθέσει “πολυδιάστατη” πολυπλοκότητα στον τρόπο που λειτουργεί η ομάδα. Η συγγραφέας Laura Michet απορρίπτει την ιδέα ότι ένα άτομο θα μπορούσε ή θα έπρεπε να αναλάβει τα πράγματα μόνο του, γιατί, όπως είπε και ο Romero, οι αλλαγές επηρεάζουν περισσότερους από έναν. Από την άλλη πλευρά, ο διευθυντής αφήγησης Tyler Hutchinson επισημαίνει ότι η προσθήκη περισσότερων ανθρώπων δεν καθιστά απαραίτητα τα πράγματα πιο γρήγορα. Η δημιουργία παιχνιδιών “είναι ένα πρόβλημα επικοινωνίας,” λέει, και οι περισσότεροι άνθρωποι περιπλέκουν αυτή την επικοινωνία.
Οι άνθρωποι δημιουργούν παιχνίδια
Το ανθρώπινο στοιχείο της ανάπτυξης παιχνιδιών ήταν ένα άλλο επαναλαμβανόμενο σημείο. Ο Dave Oshry από την Newblood Interactive υποστηρίζει ότι οι περισσότεροι παίκτες “δεν γνωρίζουν σχεδόν τίποτα για το πώς κατασκευάζονται τα παιχνίδια.” Υπάρχουν περισσότερες ομοιότητες με την παραγωγή ταινιών και τηλεόρασης “από ό,τι νομίζετε,” εξηγεί, τονίζοντας τον τρόπο που οι ομάδες ανάπτυξης συνεργάζονται.
“Με την εξαίρεση των σόλο προγραμματιστών, τα παιχνίδια είναι μια καλλιτεχνική προσπάθεια που απαιτεί τη συνεργασία χεριών, δεκάδων, εκατοντάδων ή ακόμα και χιλιάδων ανθρώπων που εργάζονται μαζί για να δημιουργήσουν διαδραστική τέχνη,” λέει. “Μπορείς να βάλεις όλους τους σπουδαίους προγραμματιστές, καλλιτέχνες, κινούμενους σχεδιαστές και σχεδιαστές ήχου που θέλεις στο ίδιο κτίριο, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι μπορούν να κάνουν ένα σπουδαίο παιχνίδι. Τα σπουδαία παιχνίδια γίνονται από σπουδαίες ομάδες που συνεργάζονται καλά. Βοηθάει όταν είναι όλοι φίλοι, επίσης.”
Επίσης, εστιάζοντας στο “ανθρώπινο στοιχείο,” ο Joakim Sandberg, δημιουργός του Iconoclasts, ανησυχεί ότι “το φωνητικό κοινό εξακολουθεί να λείπει από την ενσυναίσθηση για το προσωπικό μιας εταιρείας.” Υπάρχει η ιδέα ότι “ένας άνθρωπος, όπως ο διευθυντής, είναι υπεύθυνος για κάθε δημοφιλή πτυχή ενός παιχνιδιού. Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν πολλούς διευθυντές… Ένα παιχνίδι είναι η ομάδα του, όχι ο δημιουργός του.”
Ο Koji Ise, επικεφαλής σχεδιαστής UI του Metaphor Re:Fantazio, πιστεύει ότι τα μενού και οι διεπαφές έχουν μεγάλη δυναμική και μπορούν να εμπνεύσουν ενδιαφέρουσες ανακαλύψεις: “Αυτό αφορά συγκεκριμένα το Metaphor, αλλά κάθε πτυχή της διεπαφής έχει νόημα και έχει επιλεγεί προσεκτικά.” Ο Kenichi Goto, επικεφαλής μάχης του Metaphor, έχει καλά και κακά νέα για τους θεωρητικούς: “Υπάρχουν φορές που οι άνθρωποι ενθουσιασμένα δηλώνουν, ‘Βρήκα έναν τρόπο να κερδίσω που ούτε οι προγραμματιστές δεν είχαν προβλέψει!’ Ωστόσο, από την εμπειρία μου, οι περισσότερες από αυτές τις μεθόδους είναι στην πραγματικότητα αυτές που γνωρίζαμε αλλά σκόπιμα αφήσαμε στο παιχνίδι. Αυτό που είναι σπάνιο είναι οι παίκτες να ανακαλύπτουν μεθόδους που δεν είχαμε σκεφτεί, που είναι μία από τις συναρπαστικές πτυχές της ανάπτυξης παιχνιδιών.”
Ένας τέτοιος διευθυντής, ο David Jimenez στην Altered Alma’s 2Awesome, περιγράφει το ρόλο του ως δημιουργικού διευθυντή ως “να διευθύνει μια ορχήστρα. Πρέπει να διαχειρίζεσαι τους ανθρώπους παρά να διαχειρίζεσαι το παιχνίδι. Η δουλειά μου είναι να τους κάνω όλους να δουλεύουν μαζί προς τη σωστή κατεύθυνση.”
Τα παιχνίδια είναι οι άνθρωποί τους. (Χαιρετισμός στους People Make Games, που έχω αδυσώπητα μετατρέψει σε τμήμα.) Γι’ αυτό η παραγωγή ενός στούντιο μπορεί να φαίνεται τόσο διαφορετική αν φύγουν ή απολυθούν βασικοί δημιουργοί για να διασφαλιστεί ότι οι επενδυτές θα δουν αύξηση για ένα τρίμηνο. Ο Διευθύνων Σύμβουλος της Offbrand Games, David Gorman, σημειώνει ότι “δεν υπάρχει ένας τύπος ομάδας ανάπτυξης,” όπως δεν υπάρχει “ένας τρόπος να φτιάξεις ένα παιχνίδι.” Αντίθετα, “ανάλογα με το υπόβαθρό τους, ορισμένα πράγματα μπορεί να είναι πιο εύκολα ή πιο δύσκολα γι’ αυτούς.”
Μία από τις τρόπους που εκδηλώνονται αυτές οι υποθέσεις, βρίσκει ο διευθυντής δημοσίων σχέσεων John Buckley, είναι ότι “οι άνθρωποι έχουν πολύ μη ρεαλιστικές προσδοκίες για τα χρονοδιαγράμματα.” Τιτάνες όπως το Fortnite και το Call of Duty υποδηλώνουν ότι το περιεχόμενο μπορεί να παραχθεί σε ημέρες ή εβδομάδες, αλλά αυτά τα παιχνίδια κατασκευάζονται με απαράμιλλους πόρους. Για την πλειονότητα των προγραμματιστών, τα πράγματα διαρκούν εκθετικά περισσότερο.
“Νομίζω ότι οι παίκτες έχουν συνηθίσει σε αυτόν τον συνεχόμενο κύκλο και τώρα το εφαρμόζουν σε κάθε παιχνίδι που παίζουν,” προσθέτει ο Buckley. “Ένα νέο νησί στο Palworld, αυτό είναι μισό χρόνο δουλειάς. Αυτό χρειάζεται έξι μήνες. Και όταν βγει, οι άνθρωποι είναι πολύ ενθουσιασμένοι, αλλά παίρνεις τόσα πολλά άσχημα σχόλια πριν από αυτό για αυτά τα πράγματα. Και προσπαθείς να το εξηγήσεις, και πάντα θα υπάρχουν μερικοί παίκτες που το καταλαβαίνουν και εκτιμούν αυτή τη συζήτηση, αλλά αρκετοί δεν το κάνουν.”
Ο David Szymanski από τα Iron Lung και Dusk πιστεύει ότι “η επικοινωνία μεταξύ παικτών και προγραμματιστών στον indie τομέα είναι αρκετά ανοιχτή, ή τουλάχιστον είναι όταν και οι δύο πλευρές το επιτρέπουν.” Ο Richard Atlas, CEO και δημιουργικός διευθυντής της Clever Endeavour, πιστεύει ότι “οι παίκτες μπορούν εύκολα να μετατραπούν από πολλές διαμαρτυρίες σε πραγματική ενσυναίσθηση αν τους μιλήσεις ως ανθρώπους. Καταλαβαίνω γιατί είσαι ενοχλημένος για αυτή τη δυνατότητα που μόλις κάναμε, να γιατί το κάναμε και να τι έπρεπε να θυσιάσουμε για να κάνουμε αυτό το πράγμα.”
Όταν τα παιχνίδια αποτυγχάνουν
Αυτή η σχέση γίνεται ιδιαίτερα πολύτιμη όταν τα παιχνίδια σκοντάφτουν ή σπάνε. Ορισμένες από τις πιο ασταθείς θεωρίες και χειρότερες αντιπαραθέσεις μπορούν να προκύψουν όταν οι παίκτες είναι δυσαρεστημένοι με τα παιχνίδια, τη στιγμή που η ανατροφοδότηση είναι ίσως πιο σημαντική, και τότε είναι που οι παρανοήσεις μπορούν να δηλητηριάσουν την κατάσταση.
“Είναι πολύ εύκολο να αποκτήσεις αρκετές γνώσεις για να κάνεις ευρείες λανθασμένες υποθέσεις,” λέει ο David Szymanski.
Δεν προτείνω ότι οι άνθρωποι που φτιάχνουν παιχνίδια δεν μπορούν να κάνουν λάθη ή ότι τα σχεδιαστικά ή τα ζητήματα monetization δεν πρέπει να επικρίνονται. Όπως μου είπε ο πρώην προγραμματιστής της BioWare, Frank Sanchez, για την ιστορία μου σχετικά με το γιατί τα διαδικτυακά παιχνίδια πάντα σπάνε κατά την εκκίνηση, υπάρχουν έγκυροι λόγοι να κρατάμε τους προγραμματιστές υπεύθυνους και, αν τα προβλήματα δεν αντιμετωπίζονται, “να τους πιέσουμε και να πούμε, ‘Εγώ δεν έχω καλή εμπειρία, αυτός είναι ο λόγος.'” Μην τους παρενοχλείτε.
Αμέτρητοι προγραμματιστές το έχουν πει: η ανατροφοδότηση των παικτών είναι απαραίτητη. Ακόμα και οι μεγαλύτερες ομάδες δεν μπορούν να δοκιμάσουν και να βρουν τα πάντα μόνες τους. Ο Brian ‘Burgee’ από τον δημιουργό του Erenshor το διατύπωσε έτσι: “Δεν υπάρχει τίποτα που να εκτιμώ περισσότερο από κάποιον που γράφει μια ανάρτηση για έναν μηχανισμό και πώς νομίζει ότι μπορεί να βελτιωθεί.” Αλλά όπως είπε ο Tim Cain από το Fallout, υπάρχουν καλοί και κακοί τρόποι να δώσεις ανατροφοδότηση, και πολλά από αυτά συνδέονται με το πώς συμβαίνουν τα προβλήματα στα παιχνίδια και πώς μπορούν να διορθωθούν.
“Πίσω από πολλές κυκλοφορίες που δεν βγήκαν όπως τις περίμεναν οι άνθρωποι, υπήρχε μια ομάδα προγραμματιστών που προσπαθούσε με όλες τις δυνάμεις της να κάνει αυτό το παιχνίδι όσο το δυνατόν καλύτερο υπό δύσκολες συνθήκες,” λέει η CEO και διευθύντρια του Romero Games, Brenda Romero. “Δίνουμε ένα κομμάτι της ψυχής μας για αυτά τα παιχνίδια, και ενώ μια μη βέλτιστη κυκλοφορία είναι απογοητευτική, μπορώ να σας διαβεβαιώσω ότι η ομάδα προγραμματιστών προσπάθησε τα πάντα για να παραδώσει αυτή την οπτική.”
Ο Will Gwasera, διευθυντής του Yasuke: A Lost Descendant, εξηγεί πώς τα παιχνίδια αντιστέκονται και περιπλέκουν την αλλαγή: “Μερικές φορές ένα ζήτημα ή ένα πρόβλημα σχετικά με το παιχνίδι μπορεί να έχει παρατηρηθεί από τους προγραμματιστές εδώ και καιρό, αλλά απλώς δεν είχαν χρόνο να το διορθώσουν. Δεν είναι τόσο απλό όσο, ‘Έχουμε αυτή τη δυνατότητα που θέλουμε να προσθέσουμε. Προσθέστε τη δυνατότητα. Η δυνατότητα ολοκληρώθηκε.’ Συνήθως είναι, ‘Έχουμε μια δυνατότητα που θέλουμε να προσθέσουμε. Πώς λειτουργεί με όλα τα άλλα; Θα λειτουργήσει; Προσθέστε τη δυνατότητα. Το παιχνίδι σπάει. Τίποτα από το παιχνίδι δεν λειτουργεί πια. Αφαιρέστε τη δυνατότητα.'”
Ο Alex Nichiporchik, CEO της TinyBuild, λέει ότι “η δημιουργία παιχνιδιών είναι απίστευτα δύσκολη, ειδικά πριν ανακοινώσεις και αποκτήσεις κάποια έλξη,” όταν αναρωτιέσαι αν θα ενδιαφερθεί κανείς και, αν το κάνει, αν μπορείς να καλύψεις τις προσδοκίες.
“Υπάρχει μια συνεχής μάχη μεταξύ των πραγματικοτήτων της προσπάθειας να φτιάξεις ένα παιχνίδι υπό ένα χρονοδιάγραμμα και έναν προϋπολογισμό και όλα τα άλλα, και πόσο δύσκολο είναι να κάνεις ένα μικρό πράγμα,” επαναλαμβάνει ο Troy Saemann, επικεφαλής παραγωγός της Graffiti Games. “Όταν προσθέσεις όλα αυτά τα πράγματα, εκεί είναι που αρχίζεις να βλέπεις καθυστερήσεις και άλλα ζητήματα που νομίζω προκαλούν πολλά από τα παιχνίδια που οι άνθρωποι θεωρούν κακά ή βιαστικά.”
“Οι άνθρωποι νομίζουν ότι οι προγραμματιστές έχουν κακή πρόθεση πίσω από οτιδήποτε κάνουν, ενώ στην πραγματικότητα προσπαθούν να διασφαλίσουν ότι θα λάβετε το καλύτερο δυνατό παιχνίδι,” προσθέτει ο indie προγραμματιστής Aerial_Knight. “Όταν τα πράγματα κυκλοφορούν με σφάλματα, και δεν υπάρχει τρόπος να φτιάξεις ένα παιχνίδι χωρίς σφάλματα, δεν είναι κάτι που άφησαν μέσα επειδή δεν τους ένοιαζε.”
Ο Szymanski στοχεύει την ιδέα της “τεμπελιάς των προγραμματιστών” ως “μια γενική εξήγηση για ελλείποντα/σφάλματα χαρακτηριστικά ή φαινομενικά πρόχειρες υλοποιήσεις.” Λέει ότι “αυτές οι αποφάσεις καθοδηγούνται σχεδόν πάντα από ένα αόρατο δίκτυο πιο σύνθετων ζητημάτων και/ή εξωτερικής πίεσης.” Ανησυχεί ότι οι διαδικτυακοί οδηγοί και τα εργαλεία μπορεί να είναι “λίγο διπλής όψης σε αυτή την περίπτωση,” γιατί “είναι πολύ εύκολο να αποκτήσεις αρκετές γνώσεις για να κάνεις ευρείες λανθασμένες υποθέσεις σχετικά με το πόσο εύκολη θα έπρεπε να είναι μια δεδομένη εργασία.” Με το πρόσφατο παιχνίδι του Butcher’s Creek, ο Szymanski διαπίστωσε ότι κάτι που ακούγεται σαν “μια απλή διόρθωση” για την AI και τις κινούμενες εικόνες στην πραγματικότητα θα απαιτούσε αναθεώρηση τεράστιων τμημάτων του παιχνιδιού.
Έκπληξη
Ο Joel Burgess, βετεράνος της AAA και της Bethesda, έχει δει πολλά σπουδαία πράγματα να συμβαίνουν κατά λάθος. “Είμαστε ομάδες ψυχαγωγίας που φτιάχνουμε λογισμικό. Μέρος αυτού, ασχολείσαι με περίεργη τεχνολογία που συχνά δεν λειτουργεί επειδή την εφευρίσκεις, και με μια δημιουργική διαδικασία που, εκτός αν είσαι πραγματικά σόλο προγραμματιστής και αγγίζεις κάθε μέρος της, τη στιγμή που υπάρχει ένα δεύτερο άτομο, επηρεάζει αυτό. Έτσι, αποκτάς αυτές τις μικρές συνάψεις που απλώς προκύπτουν κατά λάθος. Και μερικές φορές το παρατηρείς και μπορείς να σχεδιάσεις προς αυτές ή μακριά από αυτές, και μερικές φορές δεν το παρατηρείς καν. Και νομίζω ότι αυτό είναι μέρος του μαγικού στοιχείου των παιχνιδιών.”
Ορισμένοι προγραμματιστές που μίλησα ήταν διστακτικοί να “καλέσουν” τους παίκτες. Άλλοι, όπως ο βετεράνος προγραμματιστής Andrew Gilmour, γνωστός για τα Slain και Valfaris, πιστεύουν ότι οι παίκτες δεν νοιάζονται όσο το παιχνίδι είναι καλό, οπότε μπορεί να συμβούλευε τους προγραμματιστές να “σταματήσουν να προσπαθούν να εξηγήσουν τη διαδικασία τους και να επιστρέψουν στην πραγματική εργασία πάνω στο παιχνίδι τους, και αν το έχουν κάνει σωστά δεν θα χρειαστεί να το εξηγήσουν.” Ο διευθυντής του Lies of P, Jiwon Choi, είχε παρόμοια άποψη. Μέσω διερμηνέα, είπε: “Στο τέλος, αν φτιάξω ένα παιχνίδι καλής ποιότητας, χωρίς να χρειάζεται να μπλέκω σε λεπτομέρειες για όλες τις προκλήσεις που περάσαμε, πιστεύω ότι οι θαυμαστές θα το δουν.”
Αυτό που ήθελα από αυτή την ιστορία ήταν μια ματιά στο πώς σκέφτονται οι προγραμματιστές για τα παιχνίδια και γιατί τα παιχνίδια απαιτούν τους πόρους που χρειάζονται, και μια ευρύτερη προοπτική για την ανάπτυξη παιχνιδιών που δεν βασίζεται σε ορολογία που, ειλικρινά, δεν θα καταλάβαινα ούτε εγώ. Αν υπάρχει ένα θέμα σε όλες αυτές τις απαντήσεις, είναι ότι η δημιουργία παιχνιδιών είναι δύσκολη, δαπανηρή και χρονοβόρα, και επίσης ποικιλόμορφη, μπερδεμένη και συνεργατική, συχνά με αόρατους και απρόβλεπτους τρόπους.
Τα παιχνίδια είναι τρισδιάστατα σχήματα, και το να τα παίζεις δείχνει μόνο μία πλευρά τους; δεν θα ξέρουμε αν αυτό το τετράγωνο είναι μέρος ενός κύβου ή μιας πυραμίδας. Έτσι, θα πρέπει να επικρίνουμε τα παιχνίδια, να εξετάζουμε τις αξιώσεις και να μοιραζόμαστε απόψεις. Αλλά θα πρέπει επίσης να αντισταθούμε στην επιθυμία να γενικεύουμε και να υποθέτουμε, γιατί οι λανθασμένες υποθέσεις μπορούν να γίνουν εμπόδιο στην εμπειρία και την ανατροφοδότησή μας, και είναι τόσο απίστευτα αποφεύξιμες.
[ Πηγή: Gamesradar ]