Δέκα Χρόνια Until Dawn: Από την Αμφιβολία στη Δόξα
Η αρχική αντίδραση της Sony στο Until Dawn ήταν ιδιαίτερα αρνητική, με τον Will Byles, δημιουργικό διευθυντή του παιχνιδιού, να θυμάται πως η εταιρεία απέσυρε όλη τη διαφημιστική υποστήριξη. Παρά τις προσδοκίες της Supermassive Games, που εργάστηκε πέντε χρόνια για το παιχνίδι, η Sony δεν πίστεψε στο project. Όταν όμως το Until Dawn κυκλοφόρησε τον Αύγουστο του 2015, σημείωσε μεγάλη επιτυχία τόσο σε κριτικές όσο και σε πωλήσεις, αποκτώντας φανατικό κοινό και κερδίζοντας ακόμη και βραβείο BAFTA. Δέκα χρόνια μετά, το Until Dawn θεωρείται πλέον ένα σύγχρονο κλασικό του τρόμου, αναγνωρισμένο για την τολμηρή του αφήγηση και τη διασκεδαστική του φύση, παραμένοντας επίκαιρο μέχρι σήμερα.

Η Πορεία του Byles και η Έμπνευση
Πριν ενταχθεί στη Supermassive Games το 2010, ο Byles είχε ήδη μια πολυδιάστατη καριέρα ως καλλιτέχνης, ηθοποιός, σκηνοθέτης και κατασκευαστής σκηνικών, με εμπειρία στην animation δίπλα σε σημαντικούς δημιουργούς όπως ο Barry Leith και το στούντιο Aardman. Η ενασχόλησή του με την EA ως art director στο Battlefield τον έκανε να οραματιστεί ένα μέλλον στα games όπου η αισθητική και η αφήγηση θα είχαν πρωταγωνιστικό ρόλο. Η κυκλοφορία του Heavy Rain από την Quantic Dream αποτέλεσε σημείο αναφοράς, με τη Sony να ζητά από τη Supermassive να δημιουργήσει κάτι παρόμοιο. Η πρώτη προσπάθεια της ομάδας για διαδραστικό δράμα ήταν υπερβολικά φιλόδοξη και περίπλοκη, οδηγώντας τη Sony να ζητήσει απλοποίηση. Παράλληλα, ένα άλλο project της Sony, με τίτλο Beyond, αντιμετώπιζε δυσκολίες και τελικά παραδόθηκε στη Supermassive, μετασχηματιζόμενο σταδιακά στο Until Dawn.

Η Εξέλιξη της Ιστορίας και η Αφήγηση
Η ανάπτυξη του Until Dawn ξεκίνησε το 2011 για το PS3, με τον Byles να γράφει μια εκτενή περίληψη της ιστορίας, διατηρώντας βασικά στοιχεία από το αρχικό concept: οκτώ έφηβοι, τοποθεσία σε βουνό και το teen horror ύφος. Η προσέγγιση της Supermassive ήταν να δημιουργήσει ένα αυτοσαρκαστικό slasher, όπου οι χαρακτήρες ξεκινούν ως στερεοτυπικοί έφηβοι και σταδιακά αποκαλύπτουν πιο ρεαλιστικές πλευρές τους. Ο Byles επέμεινε να αποφύγει τα κλισέ που συνδέουν την ψυχική ασθένεια με τη βία, ενώ υιοθέτησε τον κανόνα ότι ο παίκτης δεν πρέπει να γνωρίζει λιγότερα από τον χαρακτήρα του. Για την ανάπτυξη του σεναρίου, η ομάδα συνεργάστηκε με τους Larry Fessenden και Graham Reznick, ώστε να διατηρηθεί αυθεντικότητα στο είδος και να αποφευχθεί η υπερβολική παρέμβαση του εκδότη.

Επιλογές, Συνέπειες και Δομή
Με την ιστορία στη θέση της, η Supermassive επικεντρώθηκε στη δημιουργία ενός παιχνιδιού όπου κάθε χαρακτήρας μπορούσε να επιβιώσει ή να πεθάνει, χωρίς δυνατότητα επαναφοράς, ώστε ο θάνατος να έχει πραγματικό βάρος στην αφήγηση. Η δομή της ιστορίας βασίστηκε σε έναν τροχό με “ακτίνες πεπρωμένου”, όπου κάθε χαρακτήρας ακολουθεί τη δική του διαδρομή προς το κέντρο. Παρά τους περιορισμούς του προϋπολογισμού, η ομάδα φρόντισε κάθε διακλάδωση να έχει ισάξια ποιότητα. Η εμπειρία από προηγούμενα projects έδειξε ότι η αίσθηση της επιλογής είναι πιο σημαντική από την ίδια την επιλογή, όπως αποδεικνύεται και από τα Butterfly Effect alerts του παιχνιδιού. Αν και μόνο εννέα επιλογές είχαν καθοριστική σημασία για τη ζωή ή το θάνατο των χαρακτήρων, ακόμη και οι φαινομενικά ασήμαντες επιλογές επηρέαζαν την εμπειρία του παίκτη. Ένα παράδειγμα ήταν η επιλογή της Ashley στο κεφάλαιο 9, όπου η ομάδα υποτίμησε πόσοι παίκτες θα ακολουθούσαν το επικίνδυνο μονοπάτι.



Η Επιστήμη του Φόβου και η Κινηματογραφική Προσέγγιση
Η Supermassive αξιοποίησε τόσο παραδοσιακά κινηματογραφικά στοιχεία τρόμου όσο και επιστημονικές μεθόδους για να ενισχύσει το φόβο. Ο Byles μελέτησε τη φυσιολογία του φόβου και χρησιμοποίησε τεχνικές όπως τα jump scares, αν και αναγνώρισε τα όριά τους. Για να μετρήσουν αντικειμενικά την ένταση του φόβου, η ομάδα χρησιμοποίησε Galvanic Skin Response testing, παρακολουθώντας τις αντιδράσεις των παικτών σε πραγματικό χρόνο. Η ισορροπία μεταξύ τρόμου, χιούμορ και συναισθηματικών στιγμών κρίθηκε απαραίτητη για να διατηρηθεί το ενδιαφέρον. Η δομή του παιχνιδιού βασίστηκε σε εναλλαγή μεταξύ επιλογών, δράσης και εξερεύνησης, με στόχο να μην κουράζεται ο παίκτης από μακροσκελείς σκηνές. Η ανάπτυξη των σχέσεων μεταξύ των χαρακτήρων, όπως φαίνεται στο κεφάλαιο με τη Jessica και τον Mike, θεωρήθηκε εξίσου σημαντική με τα στοιχεία τρόμου. Όσον αφορά το σεξουαλικό περιεχόμενο, η ομάδα επέλεξε να κινηθεί με προσοχή, αποφεύγοντας την υπερβολή.


Μετάβαση σε PS4 και Τεχνολογικές Καινοτομίες
Η αρχική έκδοση του Until Dawn για PS3 διατηρούσε στοιχεία όπως η κάμερα πρώτου προσώπου και ο χειρισμός με Move, αλλά η κυκλοφορία του PlayStation 4 έδωσε την ευκαιρία για σημαντικές αλλαγές. Η μετάβαση σε κάμερα τρίτου προσώπου επέτρεψε καλύτερο φωτισμό και πιο κινηματογραφική αίσθηση. Η εισαγωγή του Dr. Hill, που απευθύνεται άμεσα στον παίκτη, προέκυψε από την ανάγκη να εξηγηθεί το σύστημα επιλογών και να ενισχυθεί η αίσθηση προσωπικής εμπλοκής. Η ισχυρότερη τεχνολογία του PS4, σε συνδυασμό με τη μηχανή Decima της Guerrilla Games, επέτρεψε βελτιώσεις σε γραφικά, φωτισμό και animation. Η συνεργασία με την 3lateral οδήγησε σε εξαιρετικά ρεαλιστική απεικόνιση προσώπων, ενώ το καστ ανανεώθηκε με γνωστούς ηθοποιούς όπως οι Rami Malek και Hayden Panettiere. Ο Byles, αξιοποιώντας την εμπειρία του στο θέατρο, σκηνοθέτησε ο ίδιος τους ηθοποιούς, δίνοντας έμφαση στη φυσικότητα των ερμηνειών. Η μουσική του Jason Graves, με έμφαση σε indie και όχι ορχηστρικό ύφος, συμπλήρωσε την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού.


Κυκλοφορία, Υποδοχή και Κληρονομιά
Μετά από πέντε χρόνια ανάπτυξης, το Until Dawn ήταν έτοιμο για κυκλοφορία το 2015, αλλά η Sony, επηρεασμένη από μια αρνητική εσωτερική αξιολόγηση, απέσυρε την προώθηση του τίτλου. Παρά την έλλειψη διαφήμισης, το παιχνίδι σημείωσε μεγάλη επιτυχία, κερδίζοντας βραβεία όπως το Best PlayStation Game of the Year στα Golden Joysticks και το BAFTA για Best Original Property. Η επιτυχία του οδήγησε σε spin-offs όπως το The Inpatient και το Rush of Blood για το PSVR, ενώ το 2022 ξεπέρασε τα 4 εκατομμύρια πωλήσεις στο PS4. Το 2023 κυκλοφόρησε remake για PS5 και PC από τη Ballistic Moon, ενώ ακολούθησε και κινηματογραφική μεταφορά. Φήμες για Until Dawn 2 παραμένουν ζωντανές, ενώ η Supermassive συνέχισε με τη σειρά The Dark Pictures Anthology και το The Quarry. Ο Byles, που αποχώρησε το 2022 για να ιδρύσει τη Dial M for Monkey, θεωρεί πως η μακρά και επίπονη διαδικασία ανάπτυξης, η ειλικρίνεια και το χιούμορ του παιχνιδιού συνέβαλαν στη διαχρονικότητά του. Η αγάπη του κοινού, που εκδηλώθηκε με cosplay και τατουάζ, επιβεβαιώνει τη θέση του Until Dawn ως σημείο αναφοράς στη σύγχρονη κουλτούρα του gaming.

[ Πηγή: Eurogamer ]