Νέες λεπτομέρειες για το Death Stranding 2
Οι παίκτες θα μπορέσουν σύντομα να ενωθούν με τον Sam στο επόμενο κεφάλαιο της περιπέτειάς του, όταν το Death Stranding 2: On the Beach κυκλοφορήσει για PlayStation 5 στις 26 Ιουνίου. Είχαμε την ευκαιρία να μιλήσουμε με βασικά μέλη της ομάδας ανάπτυξης του παιχνιδιού: Yoji Shinkawa (Art Director, Character & Mech Design), Hiroaki Yoshiike (Lead Level Designer), Takayuki Uchida (Technical Art Director, Lead Environment Artist) και Akio Sakamoto (Chief Technology Officer, Technical Director). Μοιράστηκαν μαζί μας τις πηγές έμπνευσής τους για το επόμενο ταξίδι του Sam και πώς υλοποίησαν τις ιδέες τους.
- Πιο διαισθητική και ικανοποιητική μάχη
PlayStation Blog: Υπήρξαν σημαντικά διδάγματα από τη χρήση της Decima Engine (μια μηχανή παιχνιδιών που αναπτύχθηκε από την Guerrilla Games) στο πρώτο Death Stranding, και επηρέασαν αυτά την ανάπτυξη της συνέχειας;
Sakamoto: Κατά την ανάπτυξη του πρώτου παιχνιδιού, ήμασταν απασχολημένοι προσπαθώντας να κατανοήσουμε τις διάφορες δυνατότητες της μηχανής, εν μέρει επειδή ήταν η πρώτη μας φορά με την Decima, και εν μέρει επειδή η προτεραιότητά μας ήταν να κυκλοφορήσουμε το παιχνίδι το συντομότερο δυνατό. Ωστόσο, με το Death Stranding 2, ξεκινήσαμε την ανάπτυξη με καλύτερη κατανόηση της μηχανής, οπότε μπορέσαμε να αξιοποιήσουμε τις δυνατότητές της και να κάνουμε βελτιώσεις που εξυπηρετούσαν καλύτερα τους σκοπούς μας.
Το Death Stranding 2 έχει σχεδιαστεί ειδικά για PS5. Πώς έχουν εξελιχθεί τα γραφικά και υπάρχουν οπτικές βελτιώσεις που ήταν δυνατές μόνο χάρη στη δύναμη του PlayStation 5 Pro;
Uchida: Εφαρμόσαμε έναν νέο κύκλο ημέρας/νύχτας στον ανοιχτό κόσμο. Αυτό επιτυγχάνει πιο ρεαλιστικές μεταβάσεις μεταξύ των ωρών της ημέρας και εισάγει νέες δυναμικές που δεν υπήρχαν στον προηγούμενο τίτλο. Το τοπίο και η ατμόσφαιρα αλλάζουν ανάλογα με την ώρα της ημέρας, κάνοντάς την εξερεύνηση πιο ελκυστική και συναρπαστική.
Για τη λειτουργία Performance του βασικού PS5, σταθεροποιήσαμε τον ρυθμό καρέ αλλάζοντας νωρίτερα το LOD (Level of Detail) για να μειώσουμε τη γεωμετρία και να προσαρμόσουμε δυναμικά την ανάλυση. Στο PS5 Pro, οι παίκτες μπορούν να απολαύσουν υψηλότερη ανάλυση που πλησιάζει την ποιότητα της Λειτουργίας Ανάλυσης, διατηρώντας ταυτόχρονα 60fps.
Η μάχη έχει βελτιωθεί σημαντικά. Ποιες αρχές σας καθοδήγησαν κατά την εφαρμογή ορισμένων αλλαγών;
Yoshiike: Επικεντρωθήκαμε στο να κάνουμε τη μάχη πιο διαισθητική, ικανοποιητική και σκληρή σε σύγκριση με τον προκάτοχό της. Το προηγούμενο παιχνίδι απαιτούσε από τους παίκτες να αλλάζουν σφαίρες ανάλογα με τον τύπο του εχθρού, κάτι που ήταν σημαντικό για εμάς ως μέρος της οικοδόμησης του κόσμου, αλλά αφαιρέσαμε αυτή την πολυπλοκότητα στο Death Stranding 2. Επίσης, βελτιώσαμε ορισμένα στοιχεία, όπως την αίσθηση του πυροβολισμού για να είναι πιο άμεση και προσθέσαμε εφέ αργής κίνησης κατά τη διάρκεια της μάχης, ώστε να είναι πιο εύκολο και ικανοποιητικό να συνδυάζεις επιθέσεις. Ο Sam είναι μεταφορέας, οπότε αντί να εστιάζουμε σε εντυπωσιακές κινήσεις, δώσαμε έμφαση σε δράσεις που ήταν πιο ρεαλιστικές και βασίζονταν στις φυσικές ικανότητες του Sam.
Σημαντικές συζητήσεις με τον Kojima-san
Uchida: Μια μέρα νωρίς στην ανάπτυξη, μια χαλαρή συζήτηση στον διάδρομο μετατράπηκε σε μια πλήρη συνεδρία ιδεών. Ο Kojima-san μπήκε στη συζήτηση στη μέση, και η ατμόσφαιρα άλλαξε αμέσως. Έφερε τόσες πολλές απίστευτες ιδέες με αστραπιαία ταχύτητα, και ήμουν εντελώς εντυπωσιασμένος. Η ικανότητα του Kojima-san να σκέφτεται έξω από τα συνηθισμένα και η αφοσίωσή του στη δημιουργική διαδικασία με ενέπνευσαν να παραμείνω συγκεντρωμένος και αφοσιωμένος.
- Πιο αυθεντικά συναισθήματα μέσω τεχνολογίας 4D σάρωσης
Οι χαρακτήρες στο Death Stranding 2 είναι πολύ πιο εκφραστικοί και λεπτομερείς σε σύγκριση με το προηγούμενο παιχνίδι. Υπήρξαν σημεία εστίασης ή τεχνολογικές εξελίξεις που το κατέστησαν δυνατό;
Uchida: Η ιστορία είναι στο επίκεντρο του Death Stranding 2, οπότε χρησιμοποιήσαμε 4D σάρωση για βασικούς χαρακτήρες για να διατηρήσουμε τις λεπτές κινήσεις των μυών και τις εκφράσεις του προσώπου των ηθοποιών. Ως αποτέλεσμα, οι ενέργειες και τα συναισθήματα των χαρακτήρων φαίνονται πιο αυθεντικά, κάτι που πιστεύω ότι θα αγγίξει τους παίκτες σε πιο βαθύ επίπεδο.
Σχεδιασμός νέων εχθρών και όπλων
Shinkawa: Όπως πάντα, ο Kojima-san μας προκάλεσε να δημιουργήσουμε κάτι εντελώς νέο και διαφορετικό. Η ανάπτυξη νέων σχεδίων χαρακτήρων είναι πάντα δύσκολη, και με το Ghost Mech, όχι μόνο δημιουργήσαμε ένα νέο σχέδιο, αλλά επεκτείναμε και την προέλευση και την ιστορία του.
Το Death Stranding 2 εισάγει πολλά νέα όπλα και αντικείμενα. Ποια ήταν η σκέψη πίσω από αυτές τις νέες προσθήκες;
Shinkawa: Στον πυρήνα του, το παιχνίδι αφορά την παράδοση προμηθευτών, οπότε έπρεπε να αντιμετωπίσουμε τα όπλα ως φορτίο που οι παίκτες μεταφέρουν. Η απόφαση για το τι να μεταφέρουμε είναι μέρος του gameplay, οπότε θέλαμε τα όπλα να διπλώνουν και να μεταμορφώνονται σε κουτιά ή δοχεία που λειτουργούν ως φορτίο. Η αλλαγή φυσικού όγκου μπορεί να φαίνεται παράξενη στο CGI, αλλά διασφαλίσαμε ότι η μεταμόρφωση ήταν πιστευτή χωρίς να είναι οπτικά αντιφατική.
Εξερεύνηση νέων τοποθεσιών
Uchida: Δαπανήσαμε πολύ χρόνο και προσπάθεια για την ανάπτυξη των χιονισμένων βουνών σε αυτόν τον τίτλο, και θα προσφέρουν μια ακόμη πιο ελκυστική εμπειρία από τον πρώτο τίτλο. Η δυσκολία θα διαφέρει σημαντικά ανάλογα με τη διαδρομή αναρρίχησης που θα επιλέξετε, αλλά οι παίκτες μπορούν να προσβλέπουν σε εκπληκτικές θέες στο τέλος κάθε δύσκολης ανάβασης.
Τελικές σκέψεις για τους παίκτες
Yoshiike: Είμαστε ενθουσιασμένοι που το Death Stranding 2: On the Beach κυκλοφορεί επιτέλους. Το παιχνίδι είναι γεμάτο με χαρακτηριστικά και μηχανισμούς που θα απολαύσουν πολλοί παίκτες. Οι παίκτες από όλο τον κόσμο μπορούν να συνδεθούν και να συνεργαστούν μέσω του SSS (Social Strand System) του παιχνιδιού. Κάθε παίκτης θα δημιουργήσει συνδέσεις με τον δικό του τρόπο, και φυσικά, κάθε εμπειρία που προκύπτει από αυτές τις συνδέσεις θα είναι μοναδική. Ελπίζω οι παίκτες να διασκεδάσουν ανακαλύπτοντας αυτές τις ιδιαίτερες στιγμές.
[ Πηγή: PlaystationBlog ]