Πολυάριθμα προβλήματα στην παρουσίαση του Clair Obscur: Expedition 33
Το Clair Obscur είναι πιο καλοφτιαγμένο στον υπολογιστή απ’ ό,τι θα περίμενε κανείς από το μέγεθος της ομάδας ανάπτυξης, αλλά εξακολουθεί να έχει προβλήματα παρουσίασης που συγκρούονται με την αφηγηματική του εστίαση και ορισμένα προβλήματα που σχετίζονται με τον υπολογιστή, κάνοντάς το να είναι ίσως η λιγότερο καλοφτιαγμένη έκδοση του παιχνιδιού.
Το παιχνίδι βασίζεται στην Unreal Engine 5, προσφέροντας πρόσβαση σε σύγχρονα γραφικά χαρακτηριστικά, αλλά και σε ορισμένα γνωστά προβλήματα. Οι ρυθμίσεις του παιχνιδιού προέρχονται κυρίως από τις τυπικές επιλογές της UE, αλλά δυστυχώς δεν υπάρχει επιλογή για χρήση του hardware Lumen ray tracing, με αποτέλεσμα οι παίκτες να είναι περιορισμένοι στην κάπως υποβαθμισμένη έκδοση του Lumen για παγκόσμιο φωτισμό και ανακλάσεις. Γενικά, προτείνουμε να παραμείνετε στις ρυθμίσεις που έχουν επιλέξει οι προγραμματιστές Sandfall Interactive για την κονσόλα, τις οποίες θα καλύψουμε αργότερα.
Πριν από αυτό, ας δούμε γρήγορα τα προβλήματα παρουσίασης του παιχνιδιού, τα οποία φαίνονται διορθώσιμα. Το πρώτο είναι η παρουσίαση των cutscenes, με ένα (κακώς ρυθμισμένο) όριο 30fps που σημαίνει ότι το παιχνίδι υπολειτουργεί σε πιο ισχυρό και μελλοντικό υλικό που θα μπορούσε εύκολα να τρέξει αυτές τις σκηνές στα 60fps ή και παραπάνω. Είναι αποσπασματικό να βλέπεις το παιχνίδι να αλλάζει από 60fps ή ακόμα και 120fps πίσω σε αυτό το ασταθές όριο των 30fps, και θα έπρεπε να είναι δυνατό για τους παίκτες να απενεργοποιήσουν το όριο του frame-rate στις cutscenes αν το επιθυμούν – χωρίς να καταφύγουν σε τρίτους mods όπως το ClairObscurFix του Lyall. Το ίδιο πρόβλημα με την ρυθμισμένη ταχύτητα καρέ, με τις χρονικές διακυμάνσεις από 16.6ms έως 50ms αντί να είναι σταθερές στα 33.3ms, ισχύει και για τις προ-παραγόμενες cutscenes, κάνοντάς τες να φαίνονται κοφτές.
Πέρα από τις cutscenes, η ίδια η gameplay έχει επίσης προβλήματα ομαλότητας από διάφορες πηγές που θέλω να επισημάνω ώστε να διορθωθούν. Αυτά δεν είναι τόσο κακά όσο η πρόσφατη αναβάθμιση του Oblivion, αλλά το παιχνίδι εξακολουθεί να υποφέρει από αρκετές διακοπές και κολλήματα – δύο από τα οποία είναι μοναδικά για την έκδοση του υπολογιστή.
Όπως μπορεί να μαντέψατε, το Clair Obscur παρουσιάζει κολλήματα κατά τη διαδικασία σύνθεσης shader σε όλη την εμπειρία. Δεν υπάρχει ένδειξη στο UI ότι συμβαίνει μια διαδικασία σύνθεσης shader, αλλά φαίνεται να συμβαίνει αόρατα κατά τη διάρκεια των φορτώσεων κεφαλαίων. Δυστυχώς, η διαδικασία καταγραφής φαίνεται να έχει χάσει πολλές εφέ, προκαλώντας αιχμές χρόνου καρέ στην περιοχή των 80 έως 150ms όταν διασχίζετε μια περιοχή για πρώτη φορά. Αυτά τα κολλήματα δεν επαναλαμβάνονται μέχρι να ενημερώσετε το παιχνίδι ή τους οδηγούς της κάρτας γραφικών σας, αποδεικνύοντας ότι οφείλονται στη σύνθεση shader. Επομένως, απαιτείται καλύτερη προ-cache σύνθεσης shader.
Το άλλο κολλήμα που σχετίζεται με τον υπολογιστή είναι το microstutter που επηρεάζει την κίνηση της κάμερας του παιχνιδιού. Εκτός αν το frame-rate σας ταιριάζει τέλεια με την τιμή του περιοριστή frame-rate του παιχνιδιού – π.χ. τρέχετε με το frame-rate ξεκλειδωμένο – η κάμερα κολλάει αισθητά κατά την περιστροφή. Η διόρθωση αυτού απαιτεί να ορίσετε ένα όριο frame-rate και στη συνέχεια να το τηρείτε, π.χ. να έχετε υλικό ικανό να παραμένει στα 60fps καθ’ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού ενώ έχετε ορίσει όριο 60fps – αν και μερικές φορές το όριο μπορεί να αλλάξει σε 59fps και θα δείτε το ίδιο πρόβλημα. Συνοπτικά, η Sandfall πρέπει να διασφαλίσει ότι η κίνηση της κάμερας δεν συνδέεται με ένα αυθαίρετο frame-rate για να διορθώσει το πρόβλημα.
Πέρα από αυτές τις δύο πηγές κολλήματος που σχετίζονται με τον υπολογιστή, η έκδοση του υπολογιστή υπο suffers επίσης από το κολλήμα κατά τη διάρκεια της διαδρομής που πλήττει τις κονσόλες. Συνοπτικά, η διασχίση αόρατων ορίων στον κόσμο του παιχνιδιού προκαλεί αιχμές χρόνου καρέ όταν τρέχετε με ξεκλείδωτο frame-rate. Για παράδειγμα, είδα ένα κολλήμα 40ms όταν έτρεχα σε έναν χαμηλής κατηγορίας Ryzen 5 3600, το οποίο επαναλαμβάνεται κάθε φορά που διασχίζεται το όριο – σε αντίθεση με το κολλήμα σύνθεσης shader που συμβαίνει μόνο μία φορά σε μια συνεδρία. Ενδιαφέρον είναι ότι οι ταχύτεροι επεξεργαστές δεν μειώνουν το μέγεθος αυτών των κολλημάτων, με έναν κορυφαίο Ryzen 7 9800X3D να δείχνει σχεδόν παρόμοιες παύσεις. Ο καλύτερος τρόπος για να κρύψετε αυτά τα κολλήματα είναι να χρησιμοποιήσετε τρίτους περιοριστές frame-rate (όπως αυτοί από το Special K) ή να χρησιμοποιήσετε v-sync στα 60Hz. Αυτό αποτρέπει το κολλήμα των 40ms κατά τη διάρκεια της διαδρομής στο 9800X3D, αλλά δεν το κάνει στον πιο αργό 3600.
Δεν περιμένω οι προγραμματιστές να διορθώσουν τα προβλήματα κολλήματος κατά τη διάρκεια της διαδρομής ή της κίνησης των animations, καθώς είναι ενδημικά σχεδόν σε όλα τα παιχνίδια Unreal Engine σε όλες τις πλατφόρμες, αλλά θα ήταν καλό αν εξέταζαν τη διόρθωση των κολλημάτων σύνθεσης shader και του microstutter της κάμερας – που φαίνονται σαν παραλείψεις που θα μπορούσαν να διορθωθούν πιο εύκολα.
Ομοίως, θα ήταν καλό αν οι προγραμματιστές επέτρεπαν στους παίκτες να μειώσουν ή να απενεργοποιήσουν το έντονο φίλτρο ενίσχυσης που χρησιμοποιείται στην έκδοση του υπολογιστή (χωρίς το mod ClairObscurFix), το οποίο δίνει στο παιχνίδι μια τραχιά εμφάνιση με πολλές αλλοιώσεις. Αυτό δεν φαίνεται να υπάρχει στην κονσόλα και θα έπρεπε να είναι δυνατό να απενεργοποιηθεί χωρίς mods. Τέλος, το DLAA φαίνεται σπασμένο εδώ, που φαίνεται πιο θολό και γενικά χειρότερο από το DLSS, ανεξαρτήτως οδηγού οθόνης.
Προβλήματα στην παρουσίαση και την ομαλότητα του παιχνιδιού
Η παρουσίαση και η gameplay υπο suffer από προβλήματα, με ένα άνισο όριο 30fps στις cutscenes και κολλήματα σύνθεσης shader, κολλήματα κατά τη διάρκεια της διαδρομής και microstutter στην κίνηση της κάμερας κατά τη διάρκεια της gameplay.
Αναφορικά με τις βελτιστοποιημένες ρυθμίσεις, νομίζω ότι η λειτουργία απόδοσης του PS5 Pro είναι μια καλή αφετηρία για ιδέες βελτιστοποίησης. Για παράδειγμα, το PS5 Pro φαίνεται να χρησιμοποιεί τη μεσαία ρύθμιση εδώ, που απενεργοποιεί την μεταβλητή σκίαση αλλά διατηρεί τις σκιές σε αρκετά υψηλή ανάλυση. Η μεσαία ρύθμιση εξοικονομεί 19% σε απόδοση σε σύγκριση με την επική προεπιλογή, αν και η υψηλή είναι επίσης μια λογική εξοικονόμηση 13% που θα μπορούσε να ταιριάζει σε πιο ισχυρές GPU.
PS5 Pro (Απόδοση) | PC Βελτιστοποιημένο |
---|---|
Αντι-αλλοίωση | DLSS, XESS, FSR |
Σκιές | Μεσαίες |
Παγκόσμιος φωτισμός | Υψηλός |
Ανακλάσεις | Μεσαίες |
Μετα-επεξεργασία | Υψηλή |
Υφή | Επική |
Οπτικά εφέ | Υψηλά |
Βλάστηση | Υψηλή |
Σκίαση | Υψηλή |
Χρησιμοποιώντας αυτές τις βελτιστοποιημένες ρυθμίσεις αντί για επικές σε όλη τη διάρκεια, η απόδοση αυξάνεται κατά 57% σε μια εξωτερική σκηνή στην RTX 4060 στα 1440p. Η πτώση σε DLSS σε ισορροπημένη λειτουργία οδηγεί σε περισσότερες από τριπλάσιες ταχύτητες καρέ σε σύγκριση με τη χρήση επικών ρυθμίσεων σε φυσική ανάλυση, οπότε υπάρχει μια αξιοπρεπής κλίμακα εδώ με σχετικά λίγες αλλαγές ρυθμίσεων.
Είναι επίσης δυνατό να επιβάλετε το καλύτερο μοντέλο μετασχηματιστή DLSS 4 για το DLSS στον οδηγό Nvidia, που μου επέτρεψε να παίξω στον Ryzen 5 3600 με RTX 4060 σε ισορροπημένη λειτουργία με καλά αποτελέσματα. Αυτό επέτρεψε ακόμη και τη χρήση της επικής ρύθμισης υφής, χωρίς καταστροφικές πτώσεις ταχύτητας καρέ όπως βλέπουμε μερικές φορές με κάρτες γραφικών στα όρια VRAM τους. Αντίθετα, η εικονική υφή της UE5 σήμαινε ότι ορισμένες υφές φορτώνονταν αργά κατά τη διάρκεια μιας αλλαγής κάμερας, αλλά κατά τη διάρκεια του gameplay οι υφές ήταν καλές. Η ποιότητα εικόνας, ειδικά σε λεπτομέρειες όπως τα μαλλιά, ήταν το μόνο αξιοσημείωτο σημείο γραφικά, και το παιχνίδι αλλιώς έτρεχε στα 50s κατά τη διάρκεια έντονων μαχών και στα 60fps ή παραπάνω το υπόλοιπο της ώρας. Γενικά, το παιχνίδι κλιμακώνεται αρκετά καλά για να προσφέρει μια καλή εμπειρία σε μια χαμηλότερης κατηγορίας GPU 8GB.
Συνολικά, διασκέδασα πολύ με το Clair Obscur: Expedition 33 και το βρήκα εξαιρετικά ελκυστικό, παρά τα προβλήματα που ανέφερα παραπάνω. Αυτό το παιχνίδι είναι εκπληκτικά καλοφτιαγμένο για μια έκδοση Unreal Engine 5. Με μερικές σημαντικές αλλαγές – όπως η δυνατότητα στους παίκτες να ξεκλειδώσουν τα frame-rate στις cutscenes και να αφαιρέσουν το φίλτρο ενίσχυσης, καθώς και διορθώσεις για τα κολλήματα σύνθεσης shader και microstutter της κάμερας – θα μπορούσε να είναι ένα τεχνικά εντυπωσιακό παιχνίδι στον υπολογιστή. Δεδομένης της επιτυχίας του παιχνιδιού, ελπίζω ότι ο απαραίτητος χρόνος και προσοχή θα δοθούν στους προγραμματιστές για να επιλύσουν αυτά τα διαρκή προβλήματα και να δουν το παιχνίδι να φτάνει στο πλήρες τεχνικό του δυναμικό.
[ Πηγή: Eurogamer ]