Εντυπώσεις από το Clair Obscur: Expedition 33
Έχω αφιερώσει περίπου 15 ώρες στο Clair Obscur: Expedition 33 και μέχρι στιγμής, η εντύπωσή μου είναι ότι η Sandfall Interactive μπορεί να έχει δημιουργήσει κάτι ενδιαφέρον. Το γαλλικό RPG είναι προφανώς επηρεασμένο από τα ιαπωνικά αριστουργήματα όπως το Final Fantasy και το Persona, αλλά τα στοιχεία χρονομέτρησης τύπου Paper Mario και η πληθώρα πρωτότυπων μηχανισμών κρατούν την εμπειρία συναρπαστική και σύγχρονη. Αν και η εμπειρία μου με το παιχνίδι δεν ήταν χωρίς απογοητεύσεις, γράφω αυτές τις εντυπώσεις με την επιθυμία να παίζω το παιχνίδι αντί γι’ αυτό. Αυτό πρέπει να μετράει για κάτι.
Η Ιστορία του Clair Obscur
Το Clair Obscur ακολουθεί μια ομάδα νέων εξερευνητών που ταξιδεύουν από τον τόπο τους αναζητώντας την Paintress, μια θεϊκή οντότητα που ζωγραφίζει έναν αριθμό σε έναν μονόλιθο ορατό από το μεγαλύτερο μέρος του κόσμου. Καθώς ο αριθμός μειώνεται με κάθε ζωγραφιά, η ανθρώπινη προσδόκιμη ζωή μειώνεται επίσης, καθώς οι άνθρωποι μετατρέπονται σε σκόνη όταν φτάσουν στην καθορισμένη ηλικία. Σε μια προσπάθεια να σταματήσουν την Paintress από το να συντομεύει τη ζωή των ανθρώπων, οι άνθρωποι που βρίσκονται στο τελευταίο τους έτος σχηματίζουν αποστολές για να την φτάσουν και να την σκοτώσουν. Η 33η αποστολή περιλαμβάνει πολλούς κουρασμένους χαρακτήρες, όπως τον ξιφομάχο και πιστολέρο Gustave, τη μάγισσα Lune και την Maelle με το ραπιο, και ξεκινούν γενναία το δύσκολο ταξίδι τους. Σύντομα, όμως, συναντούν έναν μυστηριώδη άντρα που έχει γηράσει πέρα από το 33 στον μονόλιθο της Paintress, ο οποίος στη συνέχεια σφάζει τους περισσότερους από την ομάδα, εκτός από μια μικρή ομάδα.
Παρά τις μεγάλες απώλειες, το πρωτόκολλο είναι να συνεχίσουν μπροστά, καθώς οι αποστολές δεν αναζητούν την Paintress επειδή πιστεύουν ότι μπορούν να την σταματήσουν, αλλά για να προετοιμάσουν το έδαφος για εκείνους που, ελπίζουν, θα μπορέσουν τελικά να το κάνουν. Ο Gustave, ο de facto ηγέτης της ομάδας, συχνά λέει “για εκείνους που έρχονται μετά” όταν εκτελεί τις χαρακτηριστικές του επιθέσεις στη μάχη ή γράφει στο ημερολόγιό του για το ταξίδι τους. Καθώς ταξιδεύω σε διάφορες περιοχές του μεγάλου κόσμου του παιχνιδιού, συνεχώς βρίσκω παλιά έγγραφα από τις προηγούμενες αποστολές. Η συμμετοχή σε μια αποστολή δεν είναι πράξη αυτοσυντήρησης, αλλά θεωρείται αποστολή αυτοκτονίας για να ανοίξει ο δρόμος για την επόμενη. Το Clair Obscur είναι ζοφερό, μελοδραματικό και γεμάτο δραματικές ανατροπές που κάνουν τις προσπάθειες της ομάδας να φαίνονται μάταιες. Δεν υπάρχει πολλή ελπίδα. Παρ’ όλα αυτά, η αποστολή συνεχίζεται.
Ποικιλία Στυλ και Μηχανισμών
Η βασική ιδέα του Clair Obscur με έχει κερδίσει, αλλά το παιχνίδι αντλεί από τόσα πολλά διαφορετικά είδη που ακόμα προσπαθώ να κατανοήσω τη φύση του κόσμου του. Μερικές φορές μοιάζει με ένα steampunk περιβάλλον γεμάτο πρόχειρες τεχνολογικές εξελίξεις, ενώ αλλού, όπως σε μια υποβρύχια περιοχή όπου η αποστολή μπορεί να περπατήσει και να αναπνεύσει, η μαγεία αναδύεται στην επιφάνεια. Αυτή η εκλεκτική προσέγγιση εκδηλώνεται όχι μόνο στον κόσμο, αλλά και στα πλάσματα που τον κατοικούν, καθώς και σε μια εκπληκτικά ποικιλόμορφη μουσική υπόκρουση που αντλεί από είδη που κυμαίνονται από ορχηστρική μουσική μέχρι Skrillex-esque dubstep. Καθώς διασχίζετε την απόσταση μεταξύ του σπιτιού και της Paintress, θα συναντήσετε ανίκανα πλάσματα, όντα που θεωρούνταν παραμύθια από την ανθρωπότητα, και ό,τι φαίνεται να είναι τα υπολείμματα χαμένων κοινωνιών.
Αν και ο κόσμος είναι αρκετά συναρπαστικός ώστε συχνά να αποσπώμαι από τον δηλωμένο στόχο της αποστολής μου, δυστυχώς το παιχνίδι με έχει αναγκάσει να κάνω κάποιες περιπλανήσεις που θα προτιμούσα να αποφύγω. Ένα από τα μεγαλύτερα προβλήματα που υπονομεύουν τα ταξίδια μου είναι η έλλειψη μίνι χάρτη σε μπουντρούμια, πόλεις και άλλες ειδικές τοποθεσίες. Ιστορικά, είμαι άτομο που δυσκολεύεται με τις κατευθύνσεις. Πρέπει να έχω GPS ανοιχτό για να πλοηγηθώ στην πόλη μου απλώς για να με διαβεβαιώσω ότι πηγαίνω στη σωστή κατεύθυνση. Έτσι, η κίνηση μέσα από σκοτεινές σπηλιές ή χωριά που δεν έχω επισκεφθεί ποτέ χωρίς κανένα είδος πλοηγού έχει αποδειχθεί ενοχλητική στην καλύτερη περίπτωση και καταστροφική στην χειρότερη. Πέρυσι, η 1000xResist πρόσθεσε έναν χάρτη μετά από αρκετές παρατηρήσεις σχετικά με το πόσο δύσκολο ήταν να περιηγηθείς στο κέντρο του παιχνιδιού. Ελπίζω το Clair Obscur να ακολουθήσει το ίδιο μονοπάτι, γιατί έχω αρχίσει να αγκαλιάζω τους τοίχους απλώς για να βεβαιωθώ ότι δεν κυκλοφορώ σε κύκλους.
Μηχανισμοί Μάχης και Στρατηγική
Επίσης, εμπόδιο έχουν υπάρξει τα διάφορα τέρατα που έχω αντιμετωπίσει στην πορεία μου. Η μελοδραματική αίσθηση είναι ένας προφανής τρόπος με τον οποίο το Clair Obscur αντλεί από το Final Fantasy, αλλά μου λείπουν τα turn-based συστήματα που έχω να δω από τη σειρά εδώ και δεκαετίες. Με μια ματιά, οι μάχες του Clair Obscur μοιάζουν με τις τυπικές turn-based RPG μάχες γεμάτες με στοιχειακές αδυναμίες και καταστάσεις, αλλά αυτό που το ξεχωρίζει είναι το πώς κάθε μέλος της ομάδας έχει τους δικούς του ξεχωριστούς μηχανισμούς που δημιουργούν πραγματικά ενδιαφέρουσες ευκαιρίες για συνεργασία.
Για παράδειγμα, η Maelle έχει διαφορετικές στάσεις που καθορίζουν την επιθετική ή αμυντική της ικανότητα. Αλλά δεν αλλάζετε απλά μεταξύ τους ελεύθερα; καθορίζονται από την ικανότητα που χρησιμοποιείτε στην προηγούμενη κίνηση. Υπάρχουν στάσεις που δίνουν προτεραιότητα στην επίθεση ή την άμυνα, αλλά υπάρχει και μια τρίτη που ονομάζεται Virtuose Stance που διπλασιάζει την επιθετική της ικανότητα για την επόμενη επίθεση. Η Maelle εναλλάσσεται μεταξύ αυτών των τριών ανάλογα με την επίθεση που χρησιμοποιεί και αν μπορούν να συνδυαστούν με άλλες καταστάσεις και ικανότητες. Μια επίθεση την μεταφέρει στη Virtuose Stance αν στοχεύει σε έναν εχθρό που έχει υποστεί κατάσταση καύσου, αλλά μετά από μια επίθεση σε αυτή τη στάση, επιστρέφει στη “χωρίς στάση” κατάσταση. Συνήθως, θα χρειαζόταν μερικές κινήσεις για να επιστρέψει σε αυτή τη δυναμική στάση για να προκαλέσει ξανά τέτοια ζημιά, αλλά ξεκλείδωσα μια επίθεση που, αν χρησιμοποιηθεί ενώ είναι σε Virtuose Stance, τη διατηρεί για την επόμενη κίνηση, επιτρέποντάς μου να τρυπήσω έναν εχθρό ξανά την επόμενη φορά που θα είναι η σειρά της Maelle.
Όσο περισσότερο μάθαινα πώς να αξιοποιώ τις πρωτότυπες ικανότητες κάθε χαρακτήρα, τόσο περισσότερο μπλέκομαι στο ρυθμό του Clair Obscur. Ο Gustave έχει μια ισχυρή ικανότητα που ονομάζεται Overcharge, στην οποία χρησιμοποιεί το προσθετικό του χέρι για να απελευθερώσει μια ισχυρή ηλεκτρική έκρηξη σε έναν εχθρό, αλλά χρειάζεται να φορτίσει για αρκετές κινήσεις. Μέσω της εξοπλισμού του με διάφορα Pictos, που δίνουν στους χαρακτήρες μακροχρόνιες παθητικές ικανότητες που ξεπερνούν απλά στατιστικά μπόνους και ποινές, κατάφερα να του επιτρέψω να αποκτά φορτίσεις απλώς αποφεύγοντας τις επιθέσεις των εχθρών. Έτσι, αν πολεμούσα έναν ισχυρό αρχηγό που θα απελευθέρωνε περιοδικά μια σειρά επιθέσεων κατά της ομάδας μου, θα μπορούσα εύκολα να απελευθερώσω τη δική μου καταστροφική Overcharge σε μια ή δύο κινήσεις.
Συνεχώς εκπλήσσομαι από το πόσο ισχυρές είναι οι επιλογές προσαρμογής και πώς σας επιτρέπουν να τροφοδοτείτε αυτές τις στρατηγικές. Ο εξοπλισμός κάθε χαρακτήρα είναι σχεδιασμένος ώστε να αλληλεπιδρά στρατηγικά με τους άλλους, και υπάρχει πολύς χώρος για πειραματισμό. Τα turn-based RPG μπορούν εύκολα να σας οδηγήσουν σε απλά μοτίβα επιθέσεων σε στοιχειακές αδυναμίες ή απλώς να grindάρετε μέχρι οι αριθμοί να αυξηθούν αρκετά για να υπερνικήσετε οποιονδήποτε αντίπαλο. Το Clair Obscur έχει τόσα πολλά συστήματα που επιτρέπουν τη δημιουργικότητα, χωρίς ποτέ να γίνονται υπερβολικά συντριπτικά. Υπάρχουν ακόμα μερικοί χαρακτήρες που προσπαθώ να κατανοήσω, συμπεριλαμβανομένου του Sciel με τη δρεπάνη του, των μηχανισμών του οποίου είναι λίγο πιο περίπλοκοι, αλλά όσο περισσότερο παίζω, τόσο περισσότερο ανακαλύπτω πόσο καλά αυτά τα συστήματα αλληλοσυμπληρώνονται.
Χρονομετρημένες Κινήσεις και Μάχη
Το κλειδί που συνδέει όλα αυτά είναι οι χρονομετρημένες κινήσεις που θυμίζουν αυτές του Paper Mario. Κάθε επίθεση στο Clair Obscur μπορεί να αποφευχθεί ή να αποκρουστεί, αλλά πρέπει να το κάνετε αυτό χειροκίνητα για κάθε επερχόμενη επίθεση. Οι αποφυγές έχουν ένα ελαφρώς μεγαλύτερο χρονικό παράθυρο, αλλά οι αποκρούσεις μπορούν να ακολουθηθούν με μια ισχυρή αντεπίθεση. Ωστόσο, οι περισσότεροι εχθροί θα απελευθερώσουν συνδυασμούς κατά της ομάδας, και πρέπει να αποκρούσετε κάθε χτύπημα για να αντεπιτεθείτε, οπότε υπάρχει μια πτυχή ρίσκου και ανταμοιβής. Και όταν οι εχθροί πετυχαίνουν ένα χτύπημα, πονάει. Οι αμυντικές κινήσεις του Clair Obscur δεν είναι απλώς κάτι που μπορείτε να κάνετε αν νιώθετε τολμηροί; είναι αναπόσπαστο μέρος της επιβίωσης στη μάχη.
Μου αρέσει πολύ αυτή η ιδέα θεωρητικά, γιατί θα μπορούσε να κάνει ακόμα και την πιο κουραστική και grindy συνάντηση ενδιαφέρουσα, αλλά στην πράξη, μετά από 15 ώρες με το παιχνίδι, εξακολουθώ να βρίσκω έλλειψη συνέπειας στα σήματα για το πότε να αποφύγω. Πραγματικά, δεν υπάρχει μια προσέγγιση που να ταιριάζει σε κάθε εχθρό, καθώς οι συνδυασμοί τους είναι διαφορετικοί, κινούνται με ξεχωριστούς τρόπους, και μερικές φορές θα χρησιμοποιήσουν μια επίθεση που μπορεί να αποφευχθεί μόνο με μια συγκεκριμένη μέθοδο. Αυτό είναι καλό για να σας κρατά σε εγρήγορση, αλλά υπάρχουν αρκετές στιγμές όπου το παράθυρο αποφυγής είναι τόσο ακριβές και επίσης τόσο κακώς προειδοποιημένο, που μπορεί να είναι εξίσου απογοητευτικό όσο και ανταμειφτικό. Δεν θέλω να είμαι ένας από αυτούς τους κακομαθημένους που δηλώνουν “δεν φταίω εγώ, φταίει το παιχνίδι”, αλλά μεγάλωσα με παιχνίδια δράσης και μάχης και μου αρέσει να πιστεύω ότι είμαι ένας παίκτης με καλή αίσθηση ρυθμού. Ξέρω πώς να αποφύγω και να αποκρούω, είμαι φανατικός γι’ αυτό, αλλά η ενσωμάτωση αυτών των τεχνικών στο Clair Obscur λείπει από σαφήνεια.
Αυτό που λέγεται, γίνομαι καλύτερος καθώς προχωρώ. Το Clair Obscur δεν είναι απαραίτητα προκλητικό με την παραδοσιακή έννοια, αλλά μπορεί να είναι τιμωρητικό όταν χάσετε μια αποφυγή και βρεθείτε στην κακή πλευρά μιας ήττας της ομάδας. Αλλά όλα τα συστήματά του συνδυάζονται σε κάτι που είναι πραγματικά ανταμειφτικό για πειραματισμό, και ανυπομονώ να συνεχίσω. Τώρα, αν με συγχωρείτε, θα υποβάλω αυτό το προσχέδιο και θα παίξω λίγο ακόμα για να μπορέσω να βγάλω μια πιο ολοκληρωμένη κριτική.
[ Πηγή: Kotaku ]