Νέες λεπτομέρειες για το Date Everything!
Πρώτη φορά άκουσα για το Date Everything! πέρυσι, όταν ένα animated trailer παρουσίασε ένα dating sim που δεν είχα ξαναδεί. Πώς μπορεί ένας ανθρωπόμορφος ψυγείο, ένα πιάνο και μια πόρτα να με γοητεύσουν; Και πώς είναι όλοι τόσο ελκυστικοί;
Αυτός ο τίτλος είναι και πρόσκληση και υπόσχεση. Σχεδόν κάθε οικιακό αντικείμενο έχει επανασχεδιαστεί σε σέξι ανθρωπόμορφες μορφές, και ακόμη και οι μεταφορές συμμετέχουν, με glitches, υπαρξιακή αγωνία και το ίδιο το παιχνίδι να περιλαμβάνει 100 ελκυστικούς χαρακτήρες.
Προέρχεται από την Sassy Chap Games, μια νέα ομάδα που αποτελείται από ηθοποιούς φωνής με εμπειρία σε τίτλους όπως Final Fantasy, Persona και Fire Emblem, και διαθέτει εξαιρετικούς ηθοποιούς φωνής. Σκέψου έναν ηθοποιό φωνής από παιχνίδι, πιθανότατα είναι εδώ.
Ημερομηνία κυκλοφορίας του Date Everything!
Συνέντευξη με τους δημιουργούς του Date Everything!
Πριν από την κυκλοφορία του στις 17 Ιουνίου, είχα την τύχη να μιλήσω με τρεις από τους δημιουργούς και ηθοποιούς φωνής του παιχνιδιού — Ray Chase, Robbie Daymond και Amanda Hufford — για ραντεβού, καθυστερήσεις και σέξι σχεδίαση χαρακτήρων. Ετοιμάσου, είναι ώρα για ραντεβού…
Nintendo Life (Jim Norman): Συγχαρητήρια για το Date Everything! Πώς νιώθετε που πλησιάζει η κυκλοφορία;
Robbie Daymond: Συνδυασμός ενθουσιασμού και ανακούφισης, σίγουρα.
Ray Chase: Ναυτία σε κάθε ώρα!
Robbie: Δεν ξέρω αν θέλουμε να ξεκινήσουμε αυτή τη συνέντευξη με “ναυτία σε κάθε ώρα”, αλλά ναι, είναι συναρπαστικό. Δουλέψαμε πολύ γι’ αυτό, είναι απίστευτο.
Ray: Είναι πολύ συναρπαστικό. Είναι το πρώτο μας παιχνίδι, οπότε η διαδικασία ήταν μια μεγάλη μαθησιακή εμπειρία. Έλεγα στη γυναίκα μου, που είναι επίσης προγραμματίστρια στο παιχνίδι, ότι είναι μια ενδιαφέρουσα περίοδος πριν αποκαλύψουμε τους όμορφους χαρακτήρες μας στον κόσμο. Είχαμε τόσα πολλά εσωτερικά αστεία και υπέροχους χαρακτήρες που κρατούσαμε για επτά χρόνια, και τώρα είμαστε λίγες εβδομάδες μακριά από το να αποκαλυφθούν όλα αυτά.
Amanda Hufford: Περάσαμε τόσον καιρό με αυτούς τους χαρακτήρες στο μυαλό μας, και αυτοί είναι οι μόνοι που μπορούσαμε να τους μοιραστούμε. Ένιωθα ότι μιλούσα γι’ αυτούς σαν να είναι πραγματικοί τα τελευταία χρόνια, και τώρα, επιτέλους, γίνονται πραγματικοί. Ελπίζω το κοινό να συνδεθεί μαζί τους όσο θέλουμε.
Αυτή η ιδέα είναι τρελή! Πώς προέκυψε;
Robbie: Εγώ, ο Ray και ο Max Mittelman [ο τρίτος της Sassy Chap και επίσης ηθοποιός φωνής] αποφασίσαμε να δημιουργήσουμε κάτι. Είχαμε πολλές ιδέες σε ανάπτυξη. Κάποια πράγματα προχώρησαν, κάποια όχι — κάναμε ένα πολύ διασκεδαστικό και επιτυχημένο narrative podcast (Xeno Realms: Sky Brother Force), και μετά είχαμε πολλές ιδέες που μπήκαν στο συρτάρι. Αλλά ένιωθα ότι ο Ray πάντα ήθελε να κάνει ένα παιχνίδι. Πήγαινε σε εκδηλώσεις όπως GDC και PAX, και αναρωτιόμασταν, ‘Ποιο είδος παιχνιδιού θέλουμε να φτιάξουμε;’
Ray: Δεν σκεφτόμασταν πραγματικά παιχνίδια ή αστείες ιδέες. Μια μέρα, ενώ ηχογραφούσαμε, ο Robbie είπε, ‘Τι θα λέγατε για ένα παιχνίδι όπου μπορείς να βγεις ραντεβού με τα πάντα; Να βγεις ραντεβού με αυτή τη λάμπα, με αυτό το τραπέζι;’ Εγώ αστειευόμενος είπα, ‘Ναι, φυσικά,’ αλλά μετά σκέφτηκα, ‘Νομίζω ότι μπορώ να το κάνω.’ Έτσι γεννήθηκε η Sassy Chap.
Περάσαμε περίπου τέσσερα χρόνια κάνοντας το vertical slice και προσπαθώντας να βρούμε χρηματοδότηση. Οι άλλοι τρεις συνεργάζονταν στενά με την [εκδότρια] Team17 για να το ολοκληρώσουν.
Robbie: Κάποια από αυτά τα χρόνια συνέπεσαν με την κορύφωση του COVID. Είχαμε μια μικρή παύση, επανασχεδιάσαμε το vertical slice και αλλάξαμε την ομάδα μας.
Στην αρχή, ήμασταν σε πλήρη φόρμα, αλλά επιβραδυνθήκαμε όταν οι εκδότες σταμάτησαν να δέχονται προτάσεις. Είχαμε μια στιγμή που το παιχνίδι καθόταν στα ράφια για έξι μήνες, και απογοητευτήκαμε πολύ. Ήταν μια ισχυρή ιδέα, και το slice μας ήταν πολύ καλό. Είχαμε κάποιες προσφορές που δεν μας άρεσαν και δεν τις δεχτήκαμε πριν από αυτό, οπότε όταν αποφασίσαμε να το επαναφέρουμε στη ζωή, ήταν πολύ συναρπαστικό γιατί έφερε νέα ενέργεια.
Σκέφτομαι πόσοι άνθρωποι απογοητεύτηκαν κατά τη διάρκεια εκείνης της περιόδου και εγκατέλειψαν έργα. Είμαι πολύ χαρούμενος που επανεξετάσαμε κάτι που πιστεύαμε έντονα και βρήκαμε την κατάλληλη ομάδα για να προχωρήσουμε.
Χωρίς όρια στο Date Everything!
Ray: Οι περισσότερες σχεδιαστικές πτυχές προήλθαν από τον τίτλο. Ήταν [ένα ερώτημα] ‘Πώς θα ανταποκριθούμε σε αυτόν τον τίτλο ώστε όλοι οι παίκτες να πουν, “Πράγματι, βγήκα ραντεβού με τα πάντα και πήρα τα λεφτά μου.”‘
Από την αρχή, ένιωθα ότι το 100 έπρεπε να είναι ο αριθμός. Είναι απλώς ένας σέξι αριθμός, ένας αδύνατος αριθμός. Ξεκινήσαμε να ονομάζουμε πράγματα στα σπίτια μας και γρήγορα διαπιστώσαμε ότι είχαμε πολύ περισσότερα από 100. Θέλαμε αντικείμενα που να μπορείς να βγεις ραντεβού με το ίδιο το παιχνίδι, με την απόρριψη και με έννοιες. Είχαμε πολύ περισσότερες ιδέες από ό,τι νομίζαμε, και ξέραμε ότι θέλαμε περίπου το 10% από αυτές να είναι αντικείμενα που δεν έχουν μορφές ή θα είναι πολύ εκπληκτικά. Ήταν σίγουρα μια διαδικασία από την αρχή.
Robbie: Η επιλογή του περιβάλλοντος ήταν επίσης καθοριστικός παράγοντας όταν τελικά καταλήξαμε στην ιδέα. Όταν καταλήξαμε σε κάποιον που είναι λίγο απομονωμένος και δεν βγαίνει πολύ έξω, [γνωρίζαμε] ότι δεν υπάρχει μόνο η πλοκή σου, αλλά και ο μηχανισμός σου. Αυτός είναι κάποιος που, με επιλογή, δεν αφήνει το σπίτι του.
Πολύ νωρίς στην ανάπτυξη, είχε στοιχεία escape room. Κρατιόσουν στο σπίτι σου από μια δύναμη, και ο στόχος ήταν να βγεις. Το κάναμε στο vertical slice μας, αλλά δεν ήταν διασκεδαστικό. Είπαμε, ‘Αυτό δεν είναι καλό. Είναι πολύ γραμμικό και πολλά κομμάτια πρέπει να ταιριάξουν.’
Έτσι, προχωρήσαμε με την ιδέα να το κάνουμε sandbox. Μπορείς να φύγεις οποιαδήποτε στιγμή, αλλά το τέλος που θα πάρεις δεν είναι καλό, ανάλογα με το πώς θα συμβεί.
Εντυπωσιακή ομάδα ηθοποιών φωνής!
Robbie: Είχαμε μια ομάδα ηθοποιών φωνής που είναι τεράστια. Πώς αποφασίσατε ποιος θα δανείσει τη φωνή σε κάθε χαρακτήρα; Ήταν θέμα να πείτε, “Έχουμε μια πόρτα, άρα πρέπει να είναι ο Ben Starr”;
Robbie: Χρησιμοποίησες δύο πολύ κατάλληλες μεταφορές και παραδείγματα. Με το Avengers, γνωρίζαμε ως προγραμματιστές ότι η κοινότητα ηθοποιών φωνής ήταν η υπερδύναμή μας. Σκεφτήκαμε ότι μπορούσαμε να κάνουμε κάποιες κλήσεις και να φέρουμε ανθρώπους που ίσως δεν θα έκαναν κανονικά αυτό το είδος παιχνιδιού — αν και νιώθουμε ότι έχουμε εκτελέσει σε υψηλότερο επίπεδο από ότι έχει γίνει στο παρελθόν. Όλοι που αποχώρησαν από τη συνεδρία είπαν, “Αυτό είναι το πιο διασκεδαστικό που είχα χρόνια!”
Και το δεύτερο μέρος είναι, όχι, δεν ήταν πάντα ο Ben Starr, γιατί αρχικά ήμουν εγώ στα verticals! Ολοκληρώσαμε το slice, και σκέφτηκα ότι υπάρχει κάποιος καλύτερος γι’ αυτό. Όχι ότι ένιωθα ότι ήμουν κακός ή δεν μου άρεσε η απόδοσή μου, αλλά θέλαμε όλοι οι ρόλοι να είναι τέλειοι.
Η διαδικασία casting ήταν κάτι που ο Ray και εγώ περάσαμε εκατοντάδες ώρες. Από τους εκατοντάδες ηθοποιούς φωνής που γνωρίζαμε, ποιος θα ήταν ο καλύτερος; Τι γίνεται με αυτούς που δεν γνωρίζαμε; Υπήρχαν μερικοί πολύ περίπλοκοι γρίφοι για να λύσουμε ποιος θα είναι η φωνή αυτών των χαρακτήρων.
Ray: Αυτό το παιχνίδι ήταν πολύ δύσκολο να φτιαχτεί. Όλοι μας είπαν ότι είναι μια κακή ιδέα. Δημιουργούσαμε ένα παιχνίδι που είναι πολύ asset-driven, όπου δεν μπορείς να φτιάξεις έναν πυρήνα gameplay που να τροφοδοτεί τον εαυτό του. Κάθε χαρακτήρας έπρεπε να έχει ξεχωριστό κομμάτι μουσικής, όλα αυτά τα τρελά πράγματα. Σημαίνει επίσης ότι, σε αντίθεση με τα περισσότερα παιχνίδια που έχουν μια βασική ομάδα ηθοποιών φωνής που αναλαμβάνουν το βάρος, έχουμε 100 κύριους χαρακτήρες που όλοι έχουν ίσο βάρος.
Δεν νομίζω ότι θα μπορούσαμε να αντέξουμε να φτιάξουμε αυτό το παιχνίδι χωρίς το πάθος που έβαλαν οι ηθοποιοί φωνής.
Ρωτήσαμε μια φίλη casting director πόσο δύσκολο είναι να κάνεις casting 100 ηθοποιών. Μας είπε, “Αδύνατο. Κανένα παιχνίδι δεν το κάνει αυτό.” Συνήθως στέλνεις auditions για 10 ή 15 από τους κύριους χαρακτήρες σου, και μετά παίρνεις τους μικρότερους χαρακτήρες από μια ομάδα ανθρώπων που έχεις δουλέψει στο παρελθόν ή κάνεις ad hoc auditions. Για εμάς, μεγάλο μέρος του βάρους του casting έπεσε στη διαίσθησή μας; για κάποιες από τις πιο συγκεκριμένες απαιτήσεις ηθοποιίας, κάναμε το παραδοσιακό casting στέλνοντας sides και ακούγοντας εκατοντάδες auditions και επιλέγοντας την καλύτερη. Βρήκαμε πολλές εκπλήξεις με αυτόν τον τρόπο.
Robbie: Έχουμε επίσης πολλούς μοναδικούς τύπους και υπόβαθρα για όλους τους χαρακτήρες μας, και θέλαμε να διασφαλίσουμε ότι το casting μας ήταν όχι μόνο αντιπροσωπευτικό αλλά και αυθεντικό. Υπήρχαν χαρακτήρες που ήταν τόσο άγνωστοι σε ένα δυτικό κοινό που έπρεπε να κάνουμε αναζήτηση για να βρούμε κάποιον που να μπορεί να παίξει αυτό το ρόλο με ακρίβεια. Ήταν μια πολύ διασκεδαστική πρόκληση, αν και μερικές φορές λίγο αγχωτική. Αλλά είμαι απόλυτα περήφανος για τη δουλειά όλων.
Όπως είπε ο Ray, αυτό το παιχνίδι είναι πολύ asset-heavy, και αυτό ισχύει και για τις επιδόσεις μας. Δεδομένου ότι είναι ένα παιχνίδι με μέσο προϋπολογισμό, πολλοί από αυτούς τους ηθοποιούς έπρεπε να αποδώσουν σε αυτές τις συνεδρίες. Έπρεπε να κάνουν πέντε, έξι, 700 γραμμές σε τέσσερις ώρες. Έτσι, όχι μόνο απαιτούσε σωστό casting, αλλά και ένα επίπεδο συγκεκριμένης δεξιότητας για βιντεοπαιχνίδια που είναι απλώς κορυφαίο. Δεν νομίζω ότι θα μπορούσαμε να αντέξουμε να φτιάξουμε αυτό το παιχνίδι χωρίς το πάθος που έβαλαν οι ηθοποιοί φωνής.
Αξέχαστες ερμηνείες!
Robbie: Δεν θα σας ζητήσω να επιλέξετε έναν αγαπημένο χαρακτήρα, αλλά υπάρχει κάποια ερμηνεία που σας έχει μείνει στο μυαλό ως ιδιαίτερα διασκεδαστική;
Robbie: ‘Όλοι’ είναι μια εύκολη απάντηση, αλλά νομίζω ότι όλοι τα πήγαν εξαιρετικά γιατί διασκέδαζαν.
Ray: Είχαμε πολλούς ανθρώπους που επιλέχθηκαν κατά του τύπου τους, που ήταν τόσο χαρούμενοι. Η Ali Hillis, που είναι γνωστή για αυτούς τους κομψούς χαρακτήρες με βαθύτερη, σέξι φωνή όπως η Lightning [από το Final Fantasy XIII] και η Liara από το Mass Effect, την επιλέξαμε ως Maggie, τη μεγεθυντική μας γυάλινη, που είναι κάπως αυτή η αδέξια ντετέκτιβ, προσπαθώντας να ανακαλύψει όλα τα μυστήρια γύρω από το σπίτι. Η Ali ήταν απλώς ενθουσιασμένη που είπε, ‘Ω, αυτό δεν είναι αυτό που κάνω συνήθως.’
Το ίδιο και ο David Sobolov, που συνήθως έχει βαθιά φωνή και παίζει μεγαλύτερους χαρακτήρες τεράτων. Τον επιλέξαμε ως Washford, το πλυντήριο, που είναι πολύ εύγλωττος, πολύ ποιητικός, και είχε την ευκαιρία να εκφράσει τις υποκριτικές του ικανότητες με τρόπους που του έλειπαν. Έτσι, η ευγνωμοσύνη που λάβαμε από πολλούς ανθρώπους ήταν υπέροχη.
Robbie: Λάτρεψα όλους, αλλά θα αναφέρω μερικούς από τους φίλους μου από Tabletop RPG. Ο Matt Mercer ήρθε να παίξει το D20. Είναι ίσως ο πιο διάσημος Game Master στον κόσμο [χάρη στο Critical Role], και θέλαμε να παίξει έναν τύπο που ήταν μόνος και νευρικός γιατί δεν είχε κανέναν να παίξει το TTRPG του. Έτσι του είπα, ‘Πρέπει να μειώσεις την αυτοπεποίθηση. Πρέπει να είσαι καλός GM, αλλά…’ και είπε, ‘Καμία ανησυχία, θα επιστρέψω στο λύκειο’. Έτσι, συνδέθηκε γρήγορα με τον nerdy, χωρίς παίκτες GM του!
Ο Brennan Lee Mulligan ήρθε να παίξει τα επιτραπέζια μας παιχνίδια; ήταν η πρώτη του ερμηνεία σε βιντεοπαιχνίδι, και τα πήγε εξαιρετικά! Ήταν τόσο γρήγορος, ικανός και διασκεδαστικός όσο οποιοσδήποτε από τους επαγγελματίες μας. Αυτές οι εμπειρίες ήταν εξαιρετικά ικανοποιητικές για μένα από την πλευρά του φίλου και του ανθρώπου.
Amanda: Είναι δύσκολο γιατί αυτό συνέβαινε σε κάθε συνεδρία. Μπορώ να αναφέρω οποιονδήποτε. Το πιο απίστευτο για μένα ήταν να πηγαίνω σε κάθε μία από αυτές τις συνεδρίες και να βλέπω τις διαφορετικές διαδικασίες των ηθοποιών. Η ηθοποιία φωνής μπορεί να είναι τόσο απομονωτική. Έρχομαι από το θέατρο και το μουσικό θέατρο, οπότε είμαι συνηθισμένη να παίζω με ανθρώπους, να αντιδρώ σε ανθρώπους. Έτσι, όταν μπήκα στην ηθοποιία φωνής, αυτό ήταν το πράγμα που μου έλειπε περισσότερο.
Από την αρχή, υπήρχαν λεπτομέρειες που μας έκαναν να γελάμε και ήταν πολύ δημιουργικές.
Δημιουργία μοναδικών χαρακτήρων!
Robbie: Ω, αυτό είναι μια πολύ καλή ερώτηση! Όλη η πίστωση πηγαίνει στην Erin Wong, την επικεφαλής σχεδιάστρια χαρακτήρων μας. Δημιουργούσε μια σειρά σκίτσων με τρεις έως έξι ιδέες ανά χαρακτήρα, και μετά ο Ray και εγώ δουλεύαμε μαζί της για να καταλάβουμε ποιες πτυχές από κάθε σχέδιο θέλαμε. Είχαμε ένα πλαίσιο όπως το υπόβαθρο, η τοποθεσία, το φύλο, αλλά εκτός αυτού, είναι όλη δική της δουλειά. Είναι τόσο γρήγορη και ικανή και δημιουργική, μια μάστερ της μόδας και της μορφής. Έκανε τη δουλειά μας εύκολη γιατί υπήρχε πλεόνασμα πλούτου.
Ray: Έχει τόσο χιούμορ, και αυτό είναι σπάνιο σε έναν καλλιτέχνη. Θα έχουμε ένα art book για το DLC μας, και θα μπορείτε να δείτε πολλές από αυτές τις πρώτες σχεδιάσεις για μερικούς από τους χαρακτήρες. Επειδή κοιτάς αυτούς τους χαρακτήρες για τόσο καιρό, μερικές από αυτές τις λεπτομέρειες δεν είναι καν προφανείς στην αρχή. Μετά από μια ώρα παρατήρησης, λες, ‘Τι; Κοίτα αυτό το τατουάζ, δεν το είχα προσέξει ποτέ,’ ή, ‘Ω, αυτό είναι το πινάκι του καπέλου!’ Πολύ, πολύ έξυπνο. Είμαστε απόλυτα ευλογημένοι που την έχουμε.
Robbie: Δυστυχώς, σε κάποιο σημείο, κατέληξα να είμαι ο ‘σέξι’ σερίφης. Όχι ο ‘Sexy Sheriff’, αλλά ο ‘σέξι’ σερίφης — υπάρχει διαφορά. Θέλαμε να εκφράσουμε τη σεξουαλικότητα και την ελκυστικότητα σε όλους τους τύπους φύλου, σωματικούς τύπους και υπόβαθρα, για να διασφαλίσουμε ότι υπάρχει κάτι για όλους. Αλλά πάντα ένιωθα ότι έλεγα, ‘Μπορούμε να το κάνουμε λίγο πιο σέξι εδώ;’ Στη μέση της ανάπτυξης, είπα, ‘Ray, πρέπει να το κάνεις πιο σέξι για μένα. Δεν μπορεί να είμαι εγώ πάντα. Νιώθω ότι είναι πρόβλημα δικό μου!’
Και υπάρχουν τόσοι πολλοί από αυτούς! Έχετε 100 χαρακτήρες και έχουν τρία τέλη ο καθένας, σωστά;
Ray: Τουλάχιστον τρία. Ακόμα και η λέξη ‘τέλος’ είναι λίγο [παραπλανητική] γιατί δεν έχουμε πραγματικά… πώς να το υπονοήσουμε; Δεν έχετε δει τίποτα ακόμα! Υπάρχει μια ολόκληρη άλλη έκφραση αυτών των χαρακτήρων που δεν έχει ακόμη ανακαλυφθεί, και ένας ολόκληρος μηχανισμός που θα επιτρέψει αυτό να συμβεί.
Υπάρχουν τόσα πολλά περισσότερα που πρέπει να δουν οι άνθρωποι. Λατρεύω την κοινότητα που αναπτύσσεται γύρω από αυτό, προσπαθώντας να καταλάβει πράγματα και πόσο κοντά είναι. Στη συνέχεια, πολλές φορές, είναι σαν, ‘Ω, άνθρωπε, το έχεις τελείως λάθος!’ Ανυπομονώ να δουν την αλήθεια.
Είναι εκπληκτικό τι μπορεί να κάνει η κοινότητα μόλις ρυθμιστεί το Discord.
Δημιουργική διαδικασία γραφής!
Ray: Το παιχνίδι μας είναι γραμμένο σε μια απίστευτα απλή αλλά αποτελεσματική γλώσσα που ονομάζεται Ink, που δημιουργήθηκε από την [Inkle], τους ανθρώπους που έκαναν το Sorcery και το 80 Days. Ήταν μια μεγάλη μαθησιακή διαδικασία για όλους μας που δεν είχαμε προηγούμενη εμπειρία στη σχεδίαση παιχνιδιών ή προγραμματισμό ιστοριών.
Ακόμα και αν ήταν μια διαδικασία επτά ετών, μεγάλο μέρος του πρώτου vertical slice ήταν να δούμε αν η τεχνολογία μπορούσε να λειτουργήσει. Αλλά μόλις χρηματοδοτηθήκαμε από την Team17, ήταν όλα έτοιμα, φέρνοντας μια μεγάλη ομάδα συγγραφέων, όλοι από διαφορετικά υπόβαθρα, που μπορούσαν να φέρουν ζωή και γλώσσα σε αυτό, και να μάθουν το Ink ταυτόχρονα.
Έπρεπε επίσης να καταλάβουμε ποιους κανόνες έχει αυτό το παιχνίδι. Τι σημαίνει να βγαίνεις ραντεβού με κάποιον; Πώς διασφαλίζουμε ότι όλοι αυτοί οι χαρακτήρες δεν επικαλύπτονται; Αυτές ήταν οι προκλήσεις που έπρεπε να αντιμετωπίσουμε, και μέχρι το τέλος, πάντα γράφαμε. Ακόμα και τα μη ηχητικά πράγματα. Υπάρχουν τεράστια συστήματα υποδείξεων, υπάρχει ένα ημερολόγιο, υπάρχει μια λειτουργία ‘Εξέταση’ που αλλάζει ανάλογα με την πορεία σου. Ήταν πολύ γραφή, αλλά νομίζω ότι πετύχαμε να κάνουμε όλους αυτούς τους χαρακτήρες να νιώθουν μοναδικοί, και ιστορίες που συνεχώς εκπλήσσουν.
Robbie: Ξεκίνησε με μια μικρή ομάδα έξι για το vertical slice και την πρώιμη ανάπτυξη. Στη συνέχεια επεκταθήκαμε, και είχαμε μέχρι και 25 συγγραφείς σε κάποιο σημείο. Ακούσαμε όλες τις φωνές τους και διασφαλίσαμε ότι οι χαρακτήρες μας εκπροσωπούνταν από συγγραφείς παρόμοιου υπόβαθρου. Είμαστε πολύ περήφανοι γι’ αυτό.
Μετά από αυτό, ο Ray (ως επικεφαλής συγγραφέας) και μια μικρή ομάδα συγγραφέων ήρθαν από όλα τα υπόβαθρα. Είχαμε καθηγητές θεάτρου, συγγραφείς από τον κινηματογράφο και την τηλεόραση, σχεδιαστές αφηγήσεων, και βελτίωσαν όλα τα σενάρια διατηρώντας τις φωνές των αρχικών συγγραφέων ώστε να λειτουργούν μέσα στο παιχνίδι που σχεδίαζε ο Ray.
Υπήρξε μια σύντομη περίοδος όπου ήταν μόνο ο Ray στο πεδίο, διασφαλίζοντας ότι είχαμε υλικό που λειτουργούσε, ενώ ταυτόχρονα υπήρχε μια ομάδα στο στούντιο ηχογράφησης που δούλευε οκτώ ώρες την ημέρα, ηχογραφώντας 70,000 γραμμές, διασφαλίζοντας ότι δεν χάσαμε τίποτα γιατί αν το κάναμε, θα μας κόστιζε χιλιάδες δολάρια καθώς είμαστε ένα πλήρες παιχνίδι της ένωσης.
Είμαστε πολύ περήφανοι για αυτό που δημιουργήσαμε. Ήταν μια εκπληκτική διαδικασία και ο Ray, ειδικότερα, θυσίασε τόσο πολύ χρόνο και ενέργεια για να φτιάξει αυτό το παιχνίδι, αν και το αγαπά. Θα είμαι ο πρώτος που θα του δώσω απίστευτα συγχαρητήρια για το πόσο σκληρά δούλεψε.
Αλλά δεν μπορούμε να φτιάξουμε άλλο παιχνίδι σαν αυτό ξανά. Αν υπάρχουν ελπιδοφόροι προγραμματιστές που μας ακούνε, λέγοντας, ‘Αν αυτοί οι τύποι μπορούν να το κάνουν, μπορώ κι εγώ,’ όχι, δεν μπορείτε. Θα σας καταστρέψει, θα σας χαλάσει τη ζωή, μην το κάνετε έτσι.
Ray: Είμαστε πραγματικά οι μόνοι που θα μπορούσαν να φτιάξουν αυτό το παιχνίδι. Υπάρχουν τόσες πολλές παράξενες υπερδυνάμεις που είχαμε που ήρθαν μαζί: γνωρίζοντας πολλούς διαφορετικούς καλλιτέχνες από τη σκηνή των εκδηλώσεων, γνωρίζοντας πολλούς διαφορετικούς ηθοποιούς φωνής, και καταφέρνοντας να κάνουμε μια συμφωνία με μια ένωση ώστε να μπορούμε να πληρώνουμε τους ηθοποιούς φωνής μας δικαιώματα.
Για κάποιο λόγο, είμαι καλός στον προγραμματισμό ιστοριών. Νομίζω ότι έχουμε 2,000 διαφορετικές μεταβλητές ιστορίας, και κατάφερα να προγραμματίσω όλα αυτά τα πράγματα ενώ σχεδίαζα μια βασική αφήγηση που λειτουργούσε ταυτόχρονα. [Ήταν] μια παράξενη σύγκλιση ταλέντων για να μπορέσουμε να φτιάξουμε αυτό το τρελό παιχνίδι.
Robbie: Όταν δουλεύεις τόσο καιρό σε κάτι με ανθρώπους που σέβεσαι και εμπιστεύεσαι, καταλαβαίνεις σε τι είσαι καλός. Πρέπει να είσαι ειλικρινής με τον εαυτό σου και ευέλικτος σχετικά με το τι είναι αυτό ενώ φτιάχνεις κάτι που απαιτεί τόσα πολλά κινούμενα μέρη. Ήταν σίγουρα μια εμπειρία.
Δημιουργία ενός παιχνιδιού για όλους!
Robbie: Είχαμε συζητήσεις πολύ νωρίς σχετικά με την ουσία του dating sim. Δεν θέλαμε να είναι βασισμένο σε tokens, όπου απλώς προσπαθείς να βγεις ραντεβού με τα πάντα για να αποκτήσεις ένα τέλος και αυτός είναι ο μόνος τρόπος να προχωρήσεις. Δεν νομίζαμε ότι θα ήταν ευχάριστο.
Έτσι, ρωτήσαμε, ‘Γιατί φτιάχνουμε αυτό το παιχνίδι;’ και είναι για να πούμε αυτές τις ιστορίες και να είναι μια πραγματική προσομοίωση ραντεβού. Κάθε φορά που βγαίνεις ραντεβού και γνωρίζεις ένα νέο άτομο, αν ενδιαφέρεσαι να εμπλακείς ρομαντικά μαζί τους, το 99.9% των περιπτώσεων δεν θα προχωρήσει μέχρι να συναντήσεις το άτομό σου. Μπορείς να βγεις ραντεβού με εκατό άτομα και να βρεις μόνο έναν που να αγαπάς, ή μπορείς να αγαπάς όλους με διαφορετικό τρόπο.
Αυτό ήταν το γένος του συστήματος Αγάπης/Φιλίας/Μίσους, όπου είπαμε, “Αυτό δεν είναι ο τρόπος που εξελίσσεται η ζωή.” Μπορείς να βγεις ραντεβού με κάποιον και να πεις, ‘Άνθρωπε, μισώ πραγματικά αυτό το άτομο. Είναι το χειρότερο πράγμα που έκανα ποτέ.’ Αυτό είναι σπάνιο, αλλά τις περισσότερες φορές μένεις φίλος μαζί τους, και μερικές φορές ερωτεύεσαι. Αυτό μας επέτρεψε να πούμε ιστορίες που βασίζονται στο πλαίσιο του ραντεβού που δεν μας περιορίζει στο να έχουμε την αγάπη ως το παν.
Amanda: Αυτό είναι ένα από τα πράγματα που με τράβηξαν σε αυτή την ιδέα όταν ξεκίνησαν οι συζητήσεις, η ιδέα ότι όλοι θα μπορούσαν να γίνουν ορατοί και να ακουστούν. Νομίζω ότι υπάρχουν πολλά παιχνίδια και έργα που προσπαθούν να κάνουν μια προσπάθεια να δώσουν στους ανθρώπους την ορατότητα που τους αξίζει, αλλά είναι δύσκολο. Είναι τόσο δύσκολο να κατανοήσεις τόσες διαφορετικές, ποικιλόμορφες προοπτικές; μπορείς να έχεις μόνο τόσους πολλούς ανθρώπους στην ομάδα σου, και μερικές φορές απλώς δεν φτάνει. Κάνουν αυτή την ειλικρινή προσπάθεια, αλλά δεν φτάνει πραγματικά στους ανθρώπους για τους οποίους προορίζεται. Αν υπάρχει μια δύναμη που μπορείς να πεις για αυτό το πράγμα, θα ήταν ο αριθμός των ανθρώπων που έχουν βάλει τον εαυτό τους σε αυτό. Το όραμά τους, η ιστορία τους, οι προσωπικές τους εμπειρίες.
Ως queer άτομο, ήταν πολύ σημαντικό για μένα να διασφαλίσουμε ότι αγγίξαμε όχι μόνο μία queer εμπειρία, αλλά ότι κάναμε χώρο για τόσες πολλές διαφορετικές φωνές, ώστε κανείς να μην νιώσει, ‘Ω, δεν ταιριάζω σε αυτό το μοναδικό κουτί της queer ταυτότητας, της θηλυκότητας ή οτιδήποτε άλλο, οπότε αυτό που προσπάθησαν να μου δώσουν δεν μετράει.’
Όλοι οι χαρακτήρες, οι ιστορίες που περνούν και οι εμπειρίες που οι συγγραφείς μοιράστηκαν ειλικρινά και γενναιόδωρα μαζί μας μιλούν λίγο σε όλους. Και αυτό είναι τόσο ικανοποιητικό να το πω.
Ray: Στην παράδοση των δυτικών dating sim, υπάρχει μια αίσθηση αστεϊσμού και παρωδίας που πάντα υπάρχει, και δεν θέλαμε να το υπερτονίσουμε πολύ. Θέλαμε να φτιάξουμε ένα γνήσιο παιχνίδι. Ο χρόνος παιχνιδιού είναι απολύτως τεράστιος. Ξοδεύεις πολύ περισσότερο χρόνο με αυτό από ότι θα έκανες με μια παρωδία dating sim.
Δεν υπάρχει σχεδόν καθόλου παρωδία σε αυτό το παιχνίδι. Είναι μια ειλικρινής προσπάθεια να αναγνωρίσουμε ότι αυτά τα πράγματα υπάρχουν, με πιο ειλικρινή τρόπο από ότι πολλά από τα άλλα δυτικά τίτλους.
Robbie: Στην αρχή του κύκλου ανακοίνωσής μας, οι πιο παραδοσιακοί θαυμαστές των dating sim έλεγαν, ‘Ω, όχι, άλλη μια δυτική παρωδία.’ Μπορώ να το καταλάβω γιατί ο στόχος μας ήταν να ανατρέψουμε αυτή την προσδοκία και δεν είχαμε δείξει αρκετά από το παιχνίδι για να το καταλάβουν.
Ορισμένοι το κατάλαβαν. Έλεγαν, ‘Ω, 70,000 γραμμές σίγουρα ακούγονται πολλές για ένα άτομο. Νιώθω ότι υπάρχει κάτι περισσότερο εδώ.’ Νομίζω ότι η αφήγηση στην κοινότητα dating sim έχει τελειώσει. Έχω παρακολουθήσει ανθρώπους να παίζουν για 15-20 ώρες, και φαίνεται ότι δεν έχουν καν αρχίσει να το εξερευνούν.
Ray: Είναι δύσκολο να εκτιμήσεις, αλλά μια πλήρης αναπαράσταση φαίνεται να είναι γύρω στις 20-25 ώρες.
Robbie: Νομίζω ότι εξαρτάται από το πόσο γρήγορα παίζεις. Είδα κάποιον να παίζει για 12 ώρες, και μόλις είχε περάσει 20 ραντεβού.
Robbie και Ray, έχετε και οι δύο εμπειρία στο να δανείζετε φωνές σε χαρακτήρες του Fire Emblem, μία από τις λίγες σειρές της Nintendo που ασχολούνται με τη ρομαντική σχέση. Υπήρξε κάτι από το Fire Emblem ή από άλλους τίτλους που επηρέασε την προσέγγισή σας στη συγγραφή μιας καλής ρομαντικής ιστορίας;
Robbie: Είναι πολύ καλή ερώτηση. Εμπνευστήκαμε από αφηγηματικές επιλογές από βιντεοπαιχνίδια περισσότερο από [μόνο] dating sims. Έπαιξα περισσότερα dating sims στην έρευνα για αυτό το έργο από ό,τι είχα στη ζωή μου! Ήθελα να το αντιμετωπίσουμε περισσότερο ως μια πραγματική εμπλοκή με κάποια διασκεδαστική αφήγηση.
Ray: Πρέπει να αντλήσεις από τόσες πολλές πηγές. Μπορείς να αντλήσεις από παραδοσιακές πηγές dating sim, από μυθιστορήματα που έχεις διαβάσει. Υπάρχουν τόσοι πολλοί διαφορετικοί τρόποι που θέλαμε να πούμε όλες αυτές τις διαφορετικές ιστορίες που δεν μπορώ να το περιορίσω σε ένα πράγμα.
Όσον αφορά το Fire Emblem, κανείς δεν πεθαίνει σε αυτό το παιχνίδι, ευτυχώς! Δεν υπάρχει permadeath, και καμία μάχη. Είμαστε εντάξει.
Πώς τα πάει η έκδοση Switch;
Ray: Σχεδιάσαμε για την έκδοση Switch. Η Team17 έχει πολλή εμπειρία κονσόλας και χειρίστηκε τη μεταφορά. Κάθε φορά που κάναμε οποιαδήποτε απόφαση με βάση τις γραφικές δυνατότητες, έπρεπε να δώσουμε προτεραιότητα στο Switch πρώτα, για να διασφαλίσουμε ότι θα λειτουργούσε το ίδιο εκεί όπως και παντού αλλού.
Ευτυχώς, με την εμπειρία τους, καταφέραμε να φτιάξουμε ένα πιο κομψό παιχνίδι που να ανταγωνίζεται όλες τις ιδιαιτερότητες της Nintendo. Προφανώς, το Switch 2 έχει ανακοινωθεί και θα κυκλοφορήσει σύντομα. Νομίζω ότι θα κάνουμε μια μεταφορά κάποια μέρα γι’ αυτό, αλλά σίγουρα δεν θα είναι στην κυκλοφορία.
Το παιχνίδι έχει δει μερικές καθυστερήσεις τώρα. Ποιο ήταν το πράγμα που σας έκανε να συνειδητοποιήσετε, ‘Εντάξει, πρέπει να το καθυστερήσουμε λίγο,’ και επηρέασε αυτό τα σχέδιά σας;
Ray: Ήταν απογοητευτικό, φυσικά. Ήμασταν πολύ ενθουσιασμένοι για την ημερομηνία κυκλοφορίας της Ημέρας του Αγίου Βαλεντίνου, φαινόταν τέλεια. Αλλά αυτό ήταν ένα πολύ δύσκολο παιχνίδι να φτιάξουμε και να δοκιμάσουμε. Σε πολλά παιχνίδια, μπορείς τουλάχιστον να δεις τον πυρήνα του gameplay να λειτουργεί σε ένα επίπεδο τη φορά. Αλλά αυτό είναι ένα sandbox παιχνίδι όπου μπορείς να παίξεις όλους αυτούς τους χαρακτήρες σε οποιαδήποτε σειρά θέλεις. Υπάρχουν μηχανισμοί που επιτρέπουν να κάνεις πράγματα λάθος σχεδιασμένα για να κάνεις τα πράγματα πολύ πιο διασκεδαστικά.
Ήταν πραγματικά ευλογία που είχαμε την καθυστέρηση.
Είχαμε μια ιδέα για το πόσο μεγάλο είναι αυτό το παιχνίδι, αλλά όταν ήρθε η ώρα να το δοκιμάσουμε και να παίξουμε όλες τις διαφορετικές αναπαραστάσεις, η Team17 έπρεπε να βάλει πολύ περισσότερους πόρους από ό,τι είχαν αρχικά φανταστεί για QA και διόρθωση σφαλμάτων.
Αυτή ήταν η πιο δύσκολη φάση παραγωγής, όπου ήμουν μόνος μου να δουλεύω σε όλα τα σφάλματα μαζί με την υπόλοιπη ομάδα προγραμματισμού. Κάθε μέρα, είχαμε περίπου εκατό σφάλματα που έπρεπε να περάσουμε. Πολλά από αυτά ήταν μικρά, αλλά θα ήταν πολύ εμφανή σε έναν παίκτη γιατί η τέχνη εμφανιζόταν λανθασμένα ή η λάθος γραμμή φωνής έπαιζε. Και επειδή υπάρχουν τόσα πολλά assets σε αυτό το παιχνίδι, το να ελέγξεις το καθένα πήρε πολύ χρόνο.
Ήταν πραγματικά ευλογία που είχαμε την καθυστέρηση για να διασφαλίσουμε ότι όλα ήταν σωστά και είχαν ελεγχθεί. Υπάρχουν τόσοι πολλοί παράξενοι τρόποι παιχνιδιού, και τόσες πολλές ψευδώς θετικές περιπτώσεις όπου κάτι μπορεί να φαίνεται ότι λειτουργεί, αλλά παραλείπεις μεγάλες portions του διαλόγου. Τέτοιου είδους πράγματα είναι πολύ δύσκολο να τα βρεις.
Amanda: Το πιο σημαντικό είναι να αναγνωριστεί ο Ray για όσα έκανε κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου. Ο Ray είναι ένας απίστευτα ταλαντούχος άνθρωπος, αλλά κατά τη διάρκεια αυτού του παιχνιδιού, πέρασε από το να είναι ένας φανταστικός ηθοποιός και συγγραφέας στο να γίνει ο προγραμματιστής μας, και να κάνει πολλά πράγματα που ήταν εκτός του αρχικού του πεδίου. Είναι χάρη σε αυτόν που ανέλαβε όλες αυτές τις προκλήσεις, βλέποντας κάτι και λέγοντας, ‘Δεν ξέρω πώς να το κάνω, δεν ξέρω πώς να το διορθώσω, αλλά θα το καταλάβω,’ που αυτό το παιχνίδι είναι ακόμα καλό. Έβαλε τόσα πολλά σε αυτό.
Το μέλλον της Sassy Chap Games!
Ray: Ναι, να είστε φίλοι και να κάνετε πολλούς φίλους. Υπάρχουν τόσοι πολλοί υπέροχοι άνθρωποι με τους οποίους είχα την ευκαιρία να συνεργαστώ. Γνώρισα περισσότερους ανθρώπους από όσους είχα πριν, και είμαι πολύ χαρούμενος που τους έχω ως μέρος της ζωής μου.
Και τελικά, τι έρχεται για την Sassy Chap Games;
Amanda: Ο κόσμος είναι το στρείδι μας. Έχουμε μιλήσει για πολλές ιδέες για DLC ή περισσότερα μέσα στο IP του Date Everything, αλλά έχουμε μιλήσει και για εντελώς νέα πράγματα, κάνοντας κάτι εντελώς διαφορετικό που κανείς δεν θα περίμενε.
Έχουμε αυτή την πραγματικά φανταστική ενέργεια στην ομάδα για να δημιουργήσουμε, να βάλουμε νέες ιδέες εκεί έξω και να ρωτήσουμε, ‘Λοιπόν, τι θέλουμε να κάνουμε; Πού βρίσκεται η καρδιά σας;’ και όχι, ‘Τι νομίζουμε ότι θα ήθελε ο καθένας να δει; Τι νομίζουμε ότι πρέπει να ακολουθήσει αυτό;’ Όλοι είναι τόσο ενθουσιασμένοι, οπότε έχουμε μια καλή λίστα πραγμάτων που συζητάμε και μιλάμε εσωτερικά για τις ιδέες άλλων ανθρώπων για παιχνίδια. Είναι πραγματικά υπέροχο να βλέπεις όλους να επενδύουν.
Αυτό είναι που λείπει από τα παιχνίδια αυτή τη στιγμή. Πολλοί άνθρωποι επικεντρώνονται στην επιχείρηση, αλλά χάνουμε πολλά από αυτά που καλούν τους ανθρώπους στα παιχνίδια από την αρχή. Νομίζω ότι πολλοί το επιθυμούν αυτή τη στιγμή. Οι άνθρωποι θέλουν να δουν αυτή την καρδιά, το πάθος και την ομορφιά σε αυτές τις αυθεντικές ιστορίες. Και νομίζω ότι η Sassy Chap είναι εδώ για να τις πει.
Ray: Οι άνθρωποι αρχίζουν να καταλαβαίνουν ότι αυτό είναι ένα παιχνίδι για άψυχα αντικείμενα, αλλά είναι ένα από τα πιο ανθρώπινα παιχνίδια που έχουν φτιαχτεί ποτέ. Είναι μια πολύ σαφώς αντι-AI προσέγγιση. Είναι όλα σχετικά με αυτά τα απίστευτα, συγκεκριμένα κομμάτια τέχνης, μουσικής και ηθοποιίας φωνής που δεν θα μπορούσαν ποτέ να έχουν δημιουργηθεί με AI. Δεν μπορώ να φανταστώ το επίπεδο υπολογιστικής ισχύος που απαιτείται για να αποκτήσεις έστω και μία από τις σχεδιάσεις της Erin, ή την απόλυτη παράξενη γραφή και τον τρόπο που λέμε όλες αυτές τις ιστορίες.
Αυτό είναι ένα ήθος που θα κρατήσουμε με αυτή την εταιρεία για πάντα. Δεν θα φύγει ποτέ.
Αυτή η συνέντευξη έχει επεξεργαστεί για σαφήνεια και συντομία.
Ευχαριστούμε τους Robbie, Ray και Amanda που αφιέρωσαν χρόνο να μιλήσουν μαζί μας. Το Date Everything κυκλοφορεί στο Nintendo Switch στις 17 Ιουνίου.
Γνωρίστε τον Chance που παίζεται από τον Matthew Mercer
Γνωρίστε τον Ben-hwa που παίζεται από την Erika Ishii
Γνωρίστε τους Harper & Dirk που παίζονται από την Laura Bailey & Johnny Yong Bosch
Γνωρίστε τον Parker που παίζεται από τον Brennan Lee Mulligan
Γνωρίστε την Fantina που παίζεται από την Mica Burton
Γνωρίστε τον Scandalabra που παίζεται από τον Ray Chase
Γνωρίστε τον Jean Loo Pissoir που παίζεται από τον Max Mittelman
Γνωρίστε τον Henry Hoove που παίζεται από τον Zeno Robinson
Γνωρίστε την Chairemi που παίζεται από την Cherami Leigh
Γνωρίστε την Gaia που παίζεται από τον Oz Ryan
Γνωρίστε την Dasha που παίζεται από την Courtenay Taylor
Γνωρίστε τους Hank(s)! που παίζονται από τον Robbie Daymond
[ Πηγή: NintendoLife ]