Συνέντευξη με τον Nico Papalia της Top Hat Studios
Στο PAX East, είχαμε την ευκαιρία να συνομιλήσουμε με τον ζωντανό Nico Papalia και την Top Hat Studios, δημιουργό του Athenian Rhapsody και του προαναγγελθέντος προλόγου του, Tales of Tuscany (που θα κυκλοφορήσει το 2026 σε όλες τις πλατφόρμες, συμπεριλαμβανομένου του Switch).
Θέλαμε να μάθουμε περισσότερα για την έμπνευση πίσω από αυτό το τρελό σύμπαν και από πού προέρχονται οι ιδέες που θυμίζουν WarioWare / EarthBound / Pokémon. Παρά τις προκλήσεις από τα γέλια του κόσμου γύρω μας, καταφέραμε να αποκτήσουμε μια εσωτερική ματιά στην απροσδόκητη ιστορία του Papalia και τη δουλειά του και στα δύο παιχνίδια.
Ακολουθεί η συνέντευξή μας με τον Nico, που ήταν εξίσου διασκεδαστική και τρελή όσο το σύμπαν των παιχνιδιών αυτών…
Nintendo Life: Ας ξεκινήσουμε από την αρχή — ποια ήταν η έμπνευση πίσω από το σύμπαν του Tales of Tuscany και του Athenian Rhapsody; Υπάρχουν κάποιες επιρροές από το Earthbound…
Nico Papalia: Ειλικρινά, δεν είχα παίξει το Earthbound μέχρι μετά την έναρξη του Athenian Rhapsody – διασκεδαστικό γεγονός! Το δοκίμασα και σκέφτηκα, ‘Αυτό ταιριάζει με μένα,’ και μου φάνηκε ότι έμοιαζε με αυτό που έκανα. Σίγουρα επηρεάστηκα από το Pokémon στο Game Boy Advance, έπαιξα πολύ. Έπαιξα επίσης πολύ Castle Crashers – οι Behemoth είναι φίλοι μου, οπότε μιλήσαμε πολύ και συζητάμε να συνεργαστούμε σε κάτι — πολύ slapstick, ξέρεις — αλλά είναι πολύ προσεκτικοί με τα IP τους, οπότε… ακόμα μιλάμε.
Είχα μεγάλες ιδέες – αλλά δεν ήξερα προγραμματισμό, σπούδασα τέχνη, έκανα παραδοσιακή ζωγραφική με μολύβι – δεν ήξερα τι έκανα. Έτσι, εξελίχθηκε με τον καιρό, και είμαι πολύ τυχερός που μπόρεσα να το μοιραστώ σε αυτή την κλίμακα και να το μετατρέψω σε δουλειά μου. Είναι πολύ προσωπικό.
Το “slapstick” είναι σίγουρα η σωστή λέξη για αυτά τα παιχνίδια, είναι αστεία.
Ναι, δεν το παίρνει πολύ σοβαρά, οπότε η έμπνευση για τον κόσμο είναι βασικά η ζωή μου, οι φίλοι μου και ό,τι θεωρώ αστείο τη στιγμή. Ρίχνω αστεία πράγματα καθώς τα σκέφτομαι – και οι παίκτες φαίνεται να το αγαπούν. Είμαι solo dev, οπότε μπορώ να έχω τον τελευταίο λόγο και να κάνω ό,τι θέλω. Είναι διασκεδαστικό. Στο πρώτο παιχνίδι, πήρα κάποιες ρίσκα και είχα αυτό το ‘αόρατο τυρί στη σχάρα’ στον χάρτη, σαν αντικείμενο, και σκέφτηκα ότι κανείς δεν θα το έβρισκε – αλλά κάποιος το βρήκε μέσα σε οκτώ ώρες από την κυκλοφορία! Έπαθα σοκ στα social, τρελάθηκα.
Θα υπάρχουν μυστικά ή easter eggs στο Tales of Tuscany;
Δεν υπάρχουν πολλά μυστικά ακόμα – ακόμα το αναπτύσσω, και μόλις ολοκλήρωσα την κύρια ιστορία, οπότε τώρα πρέπει να κάνω την ‘κακή’ ιστορία, και θα ρίξω μερικά επιπλέον πράγματα πριν κυκλορήσει, πιθανώς την άνοιξη του 2026.
Πες μας λίγα περισσότερα για το πώς διαφέρουν τα δύο παιχνίδια.
Ξέρεις, η δημιουργία του Athenian Rhapsody ήταν κάπως αργή. Ξεκίνησα με το GameMaker, και απλά χιονίστηκε. Έτσι, ειλικρινά δεν ήξερα τι έκανα, μπαίνοντας στο πρώτο παιχνίδι. Ήταν σε αναλογία 4:3, όπως το Game Boy Advance – γιατί είμαι μεγάλος φαν του GBA. Στην αρχή σκέφτηκα, “Ναι, αυτό είναι φοβερό!” Μετά, όταν ήρθε η ώρα να το μεταφέρω, σκέφτηκα… “Ω, όχι.”
Έτσι, το Tales of Tuscany είναι στη ΣΩΣΤΗ ανάλυση. Έχει επίσης περισσότερες προσαρμογές ελέγχου, πράγματα ποιότητας ζωής. Γύρος 2: μεγαλύτερο, καλύτερο, πιο δυνατό. Μου αρέσει να λέω, το Athenian Rhapsody είναι σαν το Pokémon Emerald, και το Tales of Tuscany είναι πιο σαν το Pokémon Black & White – βασισμένο στις μάχες και τέτοια, με την κίνηση της κάμερας, τη δουλειά των sprites, τέτοια πράγματα.
Φαίνεται ότι είσαι και μεγάλος φαν του Pokémon! Ποια άλλα παιχνίδια έπαιξες μεγαλώνοντας;
Έπαιξα πολλά παιχνίδια Game Boy Advance – Madagascar, Power Rangers Dino Thunder, Minish Cap, και τέτοια. Η γιαγιά μου τα αγόραζε για μένα. Ή έπαιζα Crash Bandicoot στο PS2, και απλά έμενα στην αρχική περιοχή και έπαιζα με πράγματα – ποτέ δεν προχώρησα στο παιχνίδι, και αυτό πιθανώς είναι αυτό που κάνω με τα περισσότερα από αυτά τα παιχνίδια. Ποτέ δεν προχώρησα, απλά έκανα πράγματα. Και νομίζω ότι όλα αυτά σχημάτισαν την έμπνευσή μου.
Ενδιαφέρον – είσαι λίγο completionist τότε; Γιατί αυτό το παιχνίδι — με όλες τις διαφορετικές επιλογές και ιστορίες — φαίνεται λίγο υπερβολικό για έναν completionist, σαν να μην μπορείς ποτέ να το ολοκληρώσεις πλήρως.
Ξέρεις, όταν ήμουν έφηβος, ήμουν πιο completionist; Θα ολοκλήρωνα 100% το Donkey Kong: Tropical Freeze και τέτοια. Αλλά πολλές φορές, ήμουν απλά ένας χαζός τύπος που δεν ήξερα τι έκανε. Δεν μπορούσα να προχωρήσω στις πλοκές, ποτέ δεν πήρα τον Rayquaza [στο Pokémon Emerald] – οπότε απλά πήγαινα και έκανα τυχαία πράγματα. Και τώρα, είμαι στην πραγματικότητα κάπως το αντίθετο. Έτσι, κάνοντας το Athenian Rhapsody και το Tales of Tuscany, θέλω ένα παιδί να μπορεί απλά να γυρίζει και να διασκεδάζει.
Τα παιχνίδια φαίνεται να είναι σχεδιασμένα σχεδόν σαν μια συνεχής δόση ντοπαμίνης. Οι παίκτες επιτρέπεται να είναι κατεργάρηδες και να κάνουν ό,τι θέλουν. Και πιθανώς δεν υπάρχει τρόπος να βιώσεις κάθε επιλογή που έχεις στα παιχνίδια.
Ακριβώς! Αυτό είναι που αρέσει σε μένα και στους φίλους μου. Πρέπει να μπεις εκεί μερικές φορές, και όπως εξελίχθηκε, μερικοί παίκτες το απολαμβάνουν, και άλλοι όχι. Κάποιοι είναι αυτοί οι αντικειμενικοί, αριθμητικοί, “Είμαι έτοιμος, τσεκάρω το κουτί” τύποι – αλλά με αυτά τα παιχνίδια, η εμπειρία θα είναι πάντα διαφορετική, ανάλογα με το ποιον έχεις στην παρέα σου και τις επιλογές που κάνεις. Ένα άλλο πράγμα είναι ότι, δεν φαίνεται ‘τέλειο’, και πολλοί άνθρωποι το αγαπούν αυτό.
Πάντα σκόπευες το παιχνίδι να είναι στυλ ‘choose-your-own-adventure’ έτσι;
Ναι, πάντα το σκόπευα να είναι έτσι, αλλά στην αρχή δεν ήξερα ακριβώς πώς να το κάνω. Δεν μπορούσα να το καταλάβω. Έτσι, το Athenian Rhapsody δεν είχε προγραμματιστεί πολύ καλά… Το Tales of Tuscany είναι προγραμματισμένο πολύ καλύτερα, κατάφερα να το κάνω καλύτερα. Αλλά έπρεπε να ξεκινήσω μικρός και να χτίσω πάνω σε αυτό, γιατί είχα μεγάλες ιδέες – αλλά δεν ήξερα προγραμματισμό, σπούδασα τέχνη, έκανα παραδοσιακή ζωγραφική με μολύβι, δεν ήξερα τι έκανα. Έτσι, εξελίχθηκε με τον καιρό, και είμαι πολύ τυχερός που μπόρεσα να το μοιραστώ σε αυτή την κλίμακα και να το μετατρέψω σε δουλειά μου. Είναι πολύ προσωπικό.
Ως κάποιος που σπούδασε τέχνη, βοήθησε αυτό στην ανάπτυξη του παιχνιδιού – τουλάχιστον, στην καλλιτεχνική του διάσταση;
Αυτό είναι μια φοβερή ερώτηση – σίγουρα βοήθησε! Πήγα στο SUNY Oneonta, φοβερό σχολείο, είχα πολλούς σπουδαίους δασκάλους. Ήμουν πολύ ενδιαφερόμενος για την ανατομία — μετασχηματιστική ανατομία — και χρειάστηκε λίγο χρόνο να το καταλάβω, χρησιμοποιώντας το χώρο και το σχεδιασμό χαρακτήρων.
Όταν ξεκίνησα το Athenian Rhapsody, η pixel art μου ήταν πολύ κακή – δεν είχα ακόμα αυτά τα πλήρως κορεσμένα χρώματα, δεν το είχα καταλάβει. Τα sprites μου, έκανα pillow shading… έτσι χρειάστηκε λίγο χρόνο να το καταλάβω. Υπάρχει κάποια σύνδεση, αλλά αυτή η ικανότητα σίγουρα δεν ήταν άμεση; Έπρεπε να μάθω να προσπελάσω αυτό το μέρος του εγκεφάλου μου, μαθαίνοντας τα βασικά της pixel art. Ακόμα και στο Athenian Rhapsody, όταν το παίζεις, θα δεις ότι υπάρχουν 10 πράγματα που συμβαίνουν σε ένα δωμάτιο; Αυτό συμβαίνει γιατί δεν ήξερα τι έκανα με το χώρο! Αυτό οδήγησε σε αυτή την αίσθηση εξαιρετικά γρήγορου ρυθμού, πράγματα γύρω από κάθε γωνία…
Αλλά λειτουργεί! Η α absurdism είναι αυτό που το καθιστά τόσο γοητευτικό. Μέρος αυτού ακούγεται σαν να ήταν τυχαίο, δοκιμή και λάθος, αλλά αυτό έγινε πραγματικά κάτι πολύ ωραίο.
Ακριβώς! Και απλά έκανα αυτό που ήθελα να κάνω. Είχα τύχη που άρεσε στους ανθρώπους. Κάποιοι πιστεύουν ότι είναι λίγο υπερβολικό, αλλά έχω ακούσει από πολλούς παίκτες που το αγαπούν, λέγοντας ότι τους αρέσει η ιστορία. Μια άλλη δημοσίευση, ο κριτικός είπε ότι πίστευε ότι η ιστορία “άλλαξε πολύ τις διαθέσεις,” και γι’ αυτό με έγραψε για πόντους. Αλλά έχω άλλους ανθρώπους — ειδικά μικρότερα παιδιά, αλλά και πολλούς ενήλικες — που λένε ότι τους αρέσει αυτό για την ιστορία!
Και προσωπικά νομίζω ότι είναι πολύ αναγκαίο. Πολλές φορές σε αυτή τη βιομηχανία, οι άνθρωποι μπορεί να παίρνουν τον εαυτό τους λίγο πολύ σοβαρά, και εκτιμώ ότι απλά κάνεις αυτό που θέλεις να κάνεις. Φαίνεται ότι οι άνθρωποι έλκονται από αυτό.
Ναι, προσπαθώ να γίνω πολύ προσωπικός και να δείξω τον εαυτό μου όπως είμαι. Έτσι χτίστηκε αυτό, κάνοντας tutorials online και χτίζοντας μια κοινότητα απλά όντας ο εαυτός μου. Απλά πήρα το τηλέφωνό μου και τράβηξα την οθόνη μου δείχνοντας “Σήμερα έκανα αυτό,” και ήμουν απλά αληθινός. Αλλά είμαι τυχερός, ακόμα μπορώ να κάνω ό,τι θέλω. Όπως για το Tales of Tuscany, η ομάδα σκέφτηκε ότι ήταν λίγο ρίσκο να κάνουμε τον κύριο χαρακτήρα ένα πρόβατο…
Lambypoo – μου θυμίζει το παιχνίδι της σκύλας μου, Lambchop!
Ω Θεέ μου, ΝΑΙ! Αυτό είναι ακριβώς! Έχω εκατό από αυτά διάσπαρτα στο σπίτι μου, κατεστραμμένα! Από εκεί προήλθε, είμαι τόσο χαρούμενος που το είπες αυτό! Έτσι, σκέφτηκα… τι θα γινόταν αν είχα ένα κουμπί, όπου το πρόβατο απλά άρχιζε να “βαα”-ίζει; Και από εκεί προήλθε η ιδέα για το κουμπί ‘Baa’. Ξέρεις, δεν χρειάζεται πάντα να είναι αυτό το “Κράτησε το X, φόρτισε το σπαθί…” – μπορείς απλά να διασκεδάσεις με αυτό. Έτσι, το ‘Baa’ μετατράπηκε σε εργαλείο αλληλεπίδρασης – μπορείς να σπάσεις φυτά και αυτοκίνητα και τέτοια, γιατί οι άνθρωποι απλά θέλουν να κάνουν διασκεδαστικά πράγματα, όπως οι δόσεις ντοπαμίνης που συζητήσαμε νωρίτερα. Έτσι, προσπαθώ να εστιάσω σε αυτό.
Ακόμα σοκάρομαι που δεν είχες παίξει τα Earthbound / Mother πριν ξεκινήσεις το πρώτο σου παιχνίδι. Φαίνεται σαν πνευματικός διάδοχος αυτών των παιχνιδιών.
Δε συμφωνείς; Και όταν πρόκειται για το κείμενο γεύσης σε αυτά τα παιχνίδια, όπως οι επιλογές είναι: “Ναι”, ή “Είμαι λακτοευαίσθητος” – αυτό είναι ακριβώς πώς γράφω κι εγώ. Σχεδόν ξεκλείδωσε κάτι, όταν το είδα αυτό. Σκέφτηκα, ‘Εντάξει, αυτό είναι εντάξει αυτό που κάνω, αυτή η ασέβεια.’
Παρακολούθησα ένα ντοκιμαντέρ για το Earthbound, και ο σκηνοθέτης έλεγε ότι είχε μια πολύ διαισθητική προσέγγιση – δεν το σχεδίασε όλο, απλά το έκανε μπλοκ-μπλοκ, και αυτό ακριβώς κάνω κι εγώ. Έτσι, υποθέτω ότι είναι ο ίδιος τύπος εγκεφάλου, ίσως; Και είχα φίλους από το σχολείο που προσπαθούσαν να μου πουν: “Ναι, πρέπει να σχεδιάσεις όλο το παιχνίδι” και όλα αυτά, και έλεγα: “Φίλε, αλλά το αλλάζω κάθε μέρα;”. Έτσι, υπάρχουν πολλές διαφορές μεταξύ των δύο παιχνιδιών και πόσο σχεδίασα το Tales of Tuscany, αλλά έχουν την ίδια ψυχή.
Μιλώντας για το Earthbound, έχω ακούσει να αναφέρεσαι στα παιχνίδια σου ως “JRPGs” μερικές φορές – τι σημαίνει αυτή η ετικέτα για σένα συγκεκριμένα;
Ειλικρινά, λέω “JRPG” τελευταία απλά γιατί σκέφτομαι ένα παιχνίδι με μακρά αφήγηση, και το “RPG” είναι πολύ ευρύ. Αλλά δεν ξέρω… μερικές φορές το αποκαλώ και “IRPG” — “Ιταλικό RPG” — γιατί είμαι Ιταλός, και οι Ιταλοί αγαπούν τις μακρές συνομιλίες.
Για κάποιον που δεν έχει ακούσει ποτέ για τα παιχνίδια σου, ποιο είναι το ένα πράγμα που θα έλεγες για να τους κάνεις να ρίξουν μια ματιά σε αυτή τη σειρά;
Από όλα τα RPGs και JRPGs εκεί έξω, υπάρχουν πολλά, και ένα καλό που πραγματικά φτάνει στο τέλος είναι δύσκολο να βρεθεί. Αυτό το παιχνίδι έχει πολλή αγάπη μέσα του, υπάρχει κάτι να αγαπήσει ο καθένας, αυτό είναι μεγάλο μέρος του πώς το έφτιαξα. Αγάπησα τη φιλοσοφία της Game Freak να προσπαθεί να βρει μια ισορροπία μεταξύ του ‘χαριτωμένου’ και του ‘κουλ’, και πώς ο καθένας έχει το αγαπημένο του Pokémon. Και με το Athenian Rhapsody, προσπάθησα να φτιάξω έναν ακόλουθο που όλοι θα μπορούσαν να αγαπήσουν. Είναι το παιχνίδι που προσαρμόζεται σε αυτό που σου αρέσει, και όλοι θα πάρουν κάτι από αυτό. Οι ‘ραψωδίες’ είναι σαν το Gen 1 trading; Ήθελα όλοι να πάρουν κάτι από αυτό. Στο Pokémon, μπορείς να μεταφέρεις τα Pokémon σου σε όλες τις κονσόλες, και αυτό είναι κάπως αυτό που προσπαθούσα να κάνω. Θα δούμε πώς θα λειτουργήσει αυτό!
Έτσι, οι ‘munchkins’ επιστρέφουν, μόνο που αυτή τη φορά, οι νυφίτσες σε παρακολουθούν και καταστρέφουν τα πάντα. Αυτή η νέα δυνατότητα φαίνεται αρκετά σκληρή, και αναρωτιέμαι τι σου συνέβη ως παιδί που σε έκανε να θέλεις να βασανίσεις τους ανθρώπους;
ΧΑ! Έτσι, στο πρώτο παιχνίδι, είχα μια επιλογή debug στο μενού ‘παύσης’ — απλά μια θέση — και λεγόταν ‘munchkins’, και όλα αυτά τα χαζά πράγματα. Και σκέφτηκα, ας το κάνω ‘munchkins’ πραγματικό πράγμα. Έτσι, βασικά, πρέπει να περιμένεις, όπως, 8-10 ώρες για να τα κατεβάσεις, και έχεις 50% πιθανότητα αποτυχίας… και αν λειτουργήσει, είναι απλά μια εικόνα από κάποια τέχνη μου που λέει “Συγχαρητήρια” – αλλά δεν συνειδητοποίησα ότι όλοι τρελάθηκαν γι’ αυτό!
Έτσι, με το Tales of Tuscany, σκέφτηκα ‘Εντάξει, δεν θα έχω μια τυχαία 50% πιθανότητα αποτυχίας στο τέλος… αλλά θα υπάρχουν νυφίτσες… και οι νυφίτσες έρχονται και περνούν αργά από την οθόνη, και όταν σου λένε, πρέπει να πατήσεις μια είσοδο, αλλιώς θα διαφθείρουν το munchkin.’ Σκέφτηκα, ‘Δεν μπορώ να κάνω το ίδιο πράγμα ξανά’, οπότε το άλλαξα λίγο. Κανείς άλλος δεν κάνει munchkins! Κανείς άλλος δεν κάνει κάτι στον παίκτη όπου λένε, ‘Όχι, κάνε το όπως θέλω να το κάνεις, αλλιώς αποτυγχάνεις, και δεν θα το κάνω πιο εύκολο επειδή παραπονιέσαι.’
Θα κάνεις το παιχνίδι που θέλεις να κάνεις, και σκόπιμα θα ζήσεις έξω από το κουτί. Υπήρξε κάτι πολύ τρελό στο Tales of Tuscany που τελικά απορρίφθηκε;
Ναι, υπάρχουν μερικά πράγματα που οι εκδότες μου λένε ότι πρέπει να επεξεργαστώ… ξέρω πώς να παρακάμψω τη γραμμή τώρα, αλλά υπήρχαν μερικά μέρη που μπορεί να χρειαστεί να αλλάξουν. Υπάρχει αυτός ο χαρακτήρας από το Athenian Rhapsody που λέγεται Uncle Billiard, και είναι και σε αυτό γιατί είναι σπουδαίος χαρακτήρας – και έχει αυτό το μέρος με τα hot dog, αλλά όλοι τα αποκαλούν ‘wieners’… και υπάρχει αυτός ο χαρακτήρας που λέει, “Ω ναι, το διπλό σάντουιτς με wiener μου…” και κοιτάζοντας πίσω, σκέφτομαι, “Δεν μπορώ να πετάω ‘wiener’ έτσι.” Ή ήθελα να έχω έναν εχθρό με μια πλάτη υδραυλικού, και έναν μηχανισμό όπου πρέπει να ρίξεις πράγματα σε αυτό. Και το απορρίψαμε αυτό για το Athenian Rhapsody, γιατί ήταν κάπως αηδιαστικό.
…Ζήτησε συγχώρεση, όχι άδεια;
Ναι, αυτό είναι το μότο μου!
Έχεις σχέδια να προσθέσεις περισσότερα σε αυτό το σύμπαν, ή νομίζεις ότι θα πας σε εντελώς διαφορετική κατεύθυνση;
Ειλικρινά, νομίζω ότι αυτό το IP ήταν καλό, είναι δυνατό. Ήθελα συγκεκριμένα να κάνω τρία RPGs.
Γιατί τρία, λόγω του Earthbound;
Ω, δεν το σκέφτηκα καν αυτό! Απλά σκέφτηκα ότι θα ήταν ωραίος αριθμός.
Θα έπρεπε να κάνεις τρία, και απλά να μην κυκλοφορήσεις το τελευταίο εδώ.
ΧΑ, ναι, θα πω ότι υπάρχει ένα τρίτο! Ξέρεις, αρχικά ήθελα να κάνω τρία, αλλά κάνοντας αυτό το παιχνίδι, πλησιάζω στο τέλος της δημιουργικής ανάπτυξης, και θέλω να πάρω μια ανάσα από τα RPGs για λίγο. Κάνουμε και το κινητό παιχνίδι, λέγεται Goobie Garden, και ο Thunder Goober είναι σε αυτό, προφανώς χτύπησε κάτι, οπότε ακόμα κι αν αποφασίσω να πάρω μια ανάσα από το IP, θα επιστρέψω πάντα σε αυτό. Αλλά νομίζω ότι για το επόμενο κονσόλα παιχνίδι, θα ήθελα να κάνω κάτι λίγο πιο απλό, βασισμένο σε μηχανισμούς… ίσως ένα battler; Δεν είμαι σίγουρος ακόμα!
Αυτή η συνέντευξη έχει ελαφρώς επεξεργαστεί για σαφήνεια.
Ευχαριστούμε, Nico Papalia (@AthenianRhapso1 στο X) και την ομάδα της Top Hat Studios, που αφιερώσατε χρόνο να απαντήσετε στις ερωτήσεις μας. Το Tales of Tuscany θα κυκλοφορήσει σε PC και κονσόλες το 2026.
Θα παίξεις το Tales of Tuscany όταν κυκλοφορήσει; Έπαιξες το Athenian Rhapsody; Πες μας στα σχόλια παρακάτω.
[ Πηγή: NintendoLife ]