Ένας εξαιρετικός βασικός μηχανισμός και ευφάνταστες σχεδιαστικές ανατροπές κάνουν το Bananza μια απολαυστική 3D πλατφόρμα με μια γλυκιά κεντρική σχέση χαρακτήρων.
Για να περιγράψω σωστά πώς νιώθω για το Donkey Kong Bananza, πρέπει σχεδόν να ξεκινήσω από το τέλος. Χωρίς να αποκαλύψω κάτι, θεωρώ πως το φινάλε του είναι από τα καλύτερα που έχει παρουσιάσει ποτέ η Nintendo. Η ένταση κορυφώνεται σταδιακά, καθώς η ιστορία και οι μηχανισμοί εξελίσσονται με ενθουσιασμό. Είναι δύσκολο να μη χαμογελάς πλατιά όσο το παιχνίδι πλησιάζει στην κορύφωσή του. Είναι πραγματικά άρτια εκτελεσμένο.
Donkey Kong Bananza review
Developer: NintendoPublisher: Nintendo
Platform: Nintendo Switch 2
Διαθεσιμότητα: Κυκλοφορεί στις 17 Ιουλίου για Nintendo Switch 2
Το εντυπωσιακό φινάλε του Bananza θυμίζει άμεσα το σκηνικό του γάμου στο Mario Odyssey, αλλά φέρει και τη σφραγίδα του νέου project lead της Nintendo. Ο σκηνοθέτης του Bananza είναι ο Kazuya Takahashi, γνωστός από το Final Fantasy 15 – ένα ακόμα παιχνίδι με έμφαση στο θέαμα. Κάποια από αυτή τη διάθεση για εντυπωσιασμό υπάρχει και εδώ, συνδυασμένη με την αγάπη της Nintendo για μηχανικές κορυφώσεις αντί για αφηγηματικές.
Λάτρεψα το φινάλε. Χτυπούσα το πόδι μου στη μουσική κατά τη διάρκεια των μαχών, χαμογέλασα, γέλασα δυνατά με κάποιες δημιουργικές στιγμές. Έστειλα ενθουσιώδες μήνυμα σε άλλον κριτικό που ήξερα ότι το έπαιζε. Ενθουσιάστηκα. Όμως, δεν ήμουν πάντα τόσο ενθουσιασμένος μέχρι να φτάσω εκεί. Αυτή είναι η ιστορία του DK Bananza. Όταν πετυχαίνει, το κάνει εντυπωσιακά. Όταν όχι… Ε, δεν είναι Odyssey.
Όλα αυτά κάνουν το Bananza δύσκολο στην αξιολόγηση. Η αλήθεια είναι πως δεν το αγάπησα όσο θα μπορούσα ή ίσως θα έπρεπε, δεδομένων των εξαιρετικών βάσεων του. Παρ’ όλα αυτά, είναι εξαιρετικό.
Η καρδιά αυτών των βάσεων είναι η τεχνολογία καταστροφής του Bananza, που επιτρέπει στον DK να διαλύει το περιβάλλον γύρω του. Δεν μπορείς να ισοπεδώσεις εντελώς μια πίστα – το βασικό πλαίσιο είναι από άθραυστα υλικά, συχνά μεταλλικές δοκοί που θυμίζουν το κλασικό Donkey Kong – αλλά μεγάλα τμήματα του εδάφους μπορούν να καταστραφούν.
Όλο το παιχνίδι βασίζεται σε αυτό το σχεδιασμό. Στην απλούστερη μορφή του, μπορείς να σκάψεις στο έδαφος ή στο πλάι ενός βουνού για να βρεις κρυμμένα αντικείμενα. Σε πιο βαθύ επίπεδο, σκέφτεσαι πώς αλληλεπιδρούν τα υλικά. Υπάρχει ιεραρχία σκληρότητας – για παράδειγμα, η πέτρα μπορεί να σπάσει αγκαθωτό έδαφος ή βουνά από χώμα ή άμμο, αλλά για να σπάσεις μπετόν χρειάζεσαι κάτι πιο σκληρό, όπως οψιδιανό.
Τα υλικά δεν αφορούν μόνο την καταστροφή του περιβάλλοντος, αλλά είναι σημαντικά και στις μάχες. Κάθε εχθρός μπορεί να εμφανιστεί σε μορφές που σχετίζονται με διάφορα υλικά, κάνοντας την ιεραρχία σημαντική στη μάχη. Ένας εχθρός από οψιδιανό απαιτεί προσοχή. Ένας καλυμμένος με αγκάθια δεν μπορεί να χτυπηθεί χωρίς να τραυματιστείς, αλλά μπορεί να συνθλιβεί εύκολα με άλλο υλικό. Ένας εχθρός από εκρηκτικό ‘boom rock’ λειτουργεί καλύτερα ως βόμβα για να ανοίξεις νέους δρόμους ή να νικήσεις άλλους εχθρούς με έκρηξη.
Καθώς προστίθενται υλικά με ιδιότητες πέρα από τη σκληρότητα, οι επιλογές γίνονται πιο περίπλοκες. Η σωστή χρήση υλικών μπορεί να ανοίξει νέες περιοχές ή να κάνει τις μάχες πιο εύκολες. Στις μάχες με bosses, τα υλικά αλληλεπιδρούν τόσο έντονα που μερικές φορές το frame rate πέφτει, όπως όταν εκρήγνυνται πολλά TNT στο Minecraft.
Το πόσο ενδιαφέροντα είναι αυτά τα συστήματα φαίνεται από το ότι το μικρό τεχνικό πρόβλημα συγχωρείται αμέσως – η σύγκρουση των συστημάτων αξίζει λίγη καθυστέρηση. Ο ανοιχτός σχεδιασμός τύπου Odyssey, με εκατοντάδες συλλεκτικά, σημαίνει ότι πολλοί γρίφοι μπορούν να λυθούν είτε με τον προτεινόμενο τρόπο είτε με δημιουργικότητα.
Όλα αυτά τα υλικά αλληλεπιδρούν και με τις μεταμορφώσεις του DK, όπου μπορεί προσωρινά να πάρει τη μορφή άλλου ζώου, όπως μιας ζέβρας. Αυτές είναι οι λεγόμενες ‘Bananzas’. Στα τελευταία στάδια, συνδυάζεις τα πάντα: ξεριζώνεις κομμάτια εδάφους για να τα χρησιμοποιήσεις, μεταμορφώνεσαι, αλλάζεις μορφές για να αποφύγεις επιθέσεις και να περάσεις εμπόδια, και λύνεις γρήγορα γρίφους για να προχωρήσεις… και είναι πραγματικά ικανοποιητικό.
Παράλληλα, κάποιες φορές το παιχνίδι χάνει το ρυθμό του. Ο DK και η νέα του φίλη Pauline ταξιδεύουν προς το κέντρο του πλανήτη, σκάβοντας προς τα κάτω. Το αντίστοιχο του ‘κόσμου’ εδώ είναι το ‘στρώμα’, και κάθε στρώμα είναι μια κλασική θεματική περιοχή βιντεοπαιχνιδιού:
- ορυχεία
- ζούγκλες
- παραλίες
- φανταστικά τοπία
Στην προεπισκόπηση, ανησυχούσα ότι ο μηχανισμός καταστροφής ίσως δεν αρκεί για να κρατήσει το ενδιαφέρον μου σε όλο το παιχνίδι. Αυτό αποδείχθηκε λάθος, γιατί κάθε στρώμα εισάγει νέα υλικά και νέους τρόπους να σκεφτείς τη δύναμη του DK. Υπάρχει συνεχής ροή νέων πραγμάτων να κάνεις. Παράξενα, το αντίθετο πρόβλημα εμφανίστηκε: υπάρχουν πολλές ιδέες, αλλά αρκετές φαίνονται λίγο ανεκμετάλλευτες. Εξαιρετικοί μηχανισμοί παρουσιάζονται, περιμένεις να εξελιχθούν, αλλά τελικά δεν το κάνουν.
Αυτό είναι ένα επαναλαμβανόμενο μοτίβο. Οι μεταμορφώσεις του DK έχουν συγκεκριμένες χρήσεις – πολλοί γρίφοι απαιτούν κάποια από τις μορφές Bananza. Παρ’ όλα αυτά, θα έλεγα ότι περίπου το ένα τρίτο των μεταμορφώσεων έχουν πολύ περιορισμένη χρησιμότητα. Το skill tree προσφέρει αναβαθμίσεις για τον DK, αλλά πολλές αναβαθμίσεις για τις μορφές Bananza είναι σχεδόν άχρηστες. Μία μορφή ξεχωρίζει – όταν αναβαθμιστεί πλήρως, γίνεται πανίσχυρη – κάτι θετικό! Αλλά αυτό τονίζει την αδυναμία των υπολοίπων.
Έχω και άλλες μικρές παρατηρήσεις. Μικρά παράπονα που, αν και μεμονωμένα ασήμαντα, συνολικά αφήνουν την αίσθηση ότι το Bananza χάνει για λίγο το status του κλασικού. Για παράδειγμα, ο τρόπος που λειτουργεί η καταστροφή σημαίνει ότι μερικές φορές μένουν μικρά κομμάτια υλικού που είναι δύσκολο να καταστραφούν. Αυτό δεν ενοχλεί στο μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού, αλλά στα τελευταία στάδια, όπου το έδαφος είναι επικίνδυνο, αν χάσεις ένα μικρό κομμάτι και πέσεις πάνω του στη μάχη με boss… τέλος!
Όσον αφορά τα boss fights, δεν υπάρχει ούτε μία μάχη που να μην επαναλαμβάνεται. Τα υλικά αλλάζουν, αλλά ακόμα και τα μεγάλα story bosses εμφανίζονται ξανά, κάτι που μοιάζει με παράδοση από το Mario, αλλά τα bosses του Bananza είναι διαφορετικά – είναι γρίφοι και θεαματικές μάχες. Είναι σαν να σε βάζει ένα Zelda να πολεμήσεις κάθε boss δύο φορές.
Παραπονιέμαι, λοιπόν. Κι όμως: μου άρεσε πολύ το παιχνίδι. Ακόμα και όταν έχανα από μια μικρή σταγόνα λάβας που δεν είχα προσέξει, δεν ήθελα να αφήσω το χειριστήριο. Ο χρόνος περνάει χωρίς να το καταλάβεις. Αυτό με κράτησε στην ιστορία ακόμα και όταν η πλοκή έπεφτε. Μετά τη μέση, το παιχνίδι αποκτά ρυθμό – τόσο που, όταν είδα τα credits, ήθελα να συνεχίσω με τα post-game challenges.
Ίσως εκεί βρίσκεται η θέση του Donkey Kong Bananza. Δεν είναι το παιχνίδι-ορόσημο που ήταν το Odyssey. Αλλά είναι ακριβώς το είδος εμπειρίας όπου μπαίνεις σε μια ροή, συγχρονίζεσαι με το σχεδιασμό του παιχνιδιού και ο χρόνος χάνεται. Αν υπήρχε λήμμα για ‘κολλητικό game design’, θα είχε φωτογραφία το Bananza.
Είναι επίσης αρκετά συγκινητικό με τον δικό του τρόπο. Η ιστορία ενός πιθήκου και ενός κοριτσιού είναι απλή, αλλά εκπληκτικά ζεστή. Στην προεπισκόπηση, φοβόμουν ότι η ενθάρρυνση της Pauline θα καταντούσε κουραστική, αλλά τελικά γίνεται συμπαθής. Υπάρχουν υπέροχες στιγμές στα cutscenes, αλλά και χαριτωμένες κινήσεις και διαλόγους όταν ο DK ξεκουράζεται για να ανακτήσει ενέργεια. Εδώ υπάρχει καρδιά που ο Mario μόνο ονειρεύεται.
Donkey Kong Bananza επιλογές προσβασιμότητας
Δύο επίπεδα δυσκολίας, ‘Normal’ και ‘Assist’. Το Assist βοηθά στην πλοήγηση και μειώνει τη δυσκολία. Motion control για ορισμένες ενέργειες, με τρεις επιλογές ευαισθησίας. Μείωση ή απενεργοποίηση δόνησης και κίνησης κάμερας. Περιορισμένες επιλογές remapping κουμπιών.
Η αλληλεπίδραση των χαρακτήρων είναι πραγματικά όμορφη. Θα ήθελα να δω περισσότερους κλασικούς χαρακτήρες όπως οι Diddy και Dixie, αλλά η Pauline είναι εξαιρετική προσθήκη. Δύσκολα πιστεύω ότι η επερχόμενη ταινία DK δεν θα αφορά αυτό το δίδυμο.
Όπως είπα, όταν το Bananza πετυχαίνει, είναι εντυπωσιακό. Μερικές φορές χάνεται ή δεν αξιοποιεί πλήρως τις βάσεις του. Αυτό είναι που το κρατάει μακριά από το να χαρακτηριστεί κλασικό – αν και αξίζει σίγουρα μια δυνατή σύσταση. Και παρά τα παράπονά μου, είναι η καλύτερη νέα περιπέτεια Donkey Kong που δεν έχει τη λέξη ‘Country’ στον τίτλο της – κάτι που το τοποθετεί πολύ ψηλά.
Ένα αντίτυπο του Donkey Kong Bananza παραχωρήθηκε για αξιολόγηση από τη Nintendo.
[ Πηγή: Eurogamer ]