Μεγάλες Προκλήσεις για το Death Stranding 2
Μετά την καινοτόμο προσέγγιση του προκατόχου του, το Death Stranding 2: On The Beach αντιμετωπίζει μεγάλες προκλήσεις. Η παράλογη φύση του Death Stranding, που περιλάμβανε τα πάντα από χειροβομβίδες ούρων μέχρι την ήπια κίνηση του χειριστηρίου για να ηρεμήσει ένα ανήσυχο μωρό, συνδυάστηκε με ένα πλούσιο νέο περιβάλλον. Βήμα προς βήμα, ο Sam Porter Bridges συνδέει μια μετα-αποκαλυπτική Αμερική με ένα δίκτυο, κάνοντας πολλές παραδόσεις. Ο αργός και μεθοδικός ρυθμός του το καθιστούσε κάπως μοναδικό στον AAA τομέα. Η συνέχεια ακολουθεί την ίδια λογική που έκανε τον προκατοχό του να ξεχωρίζει. Η βασική δομή παραμένει αμετάβλητη–η σχεδίαση και η εκτέλεση κάθε παράδοσης απαιτούν στρατηγική και αυτοσχεδιασμό, και παραμένουν ικανοποιητικές. Ωστόσο, αυτή η δεύτερη έκδοση δεν είναι τόσο εντυπωσιακή, καθώς βυθίζεται σε γνωστές ιστορίες, με απογοητευτική έλλειψη τριβής και εμμονή με τις αδύναμες πτυχές του Death Stranding.
Η Ιστορία και οι Χαρακτήρες
Η ιστορία ξεκινά με τον Sam να ζει απομονωμένος κοντά στα σύνορα του Μεξικού με τον Lou, το μωρό από το πρώτο παιχνίδι που έχει μεγαλώσει. Ένας γνωστός χαρακτήρας βρίσκει τον Sam και του ζητά ξανά βοήθεια για να συνδέσει μια σειρά εγκαταστάσεων με το δίκτυο. Αυτή τη φορά, οι προορισμοί σας είναι φανταστικές απεικονίσεις του Μεξικού και της Αυστραλίας, και το ταξίδι περιλαμβάνει συνεργασία με μια αυξανόμενη ομάδα χαρακτήρων που σας συνοδεύουν στο DHV Magellan, ένα πλοίο σε σχήμα Metal Gear που λειτουργεί ως βάση.
Κατά τη διάρκεια των 33 ωρών που χρειάστηκα για να φτάσω στους τίτλους τέλους, η ιστορία επικεντρώθηκε στις επιπτώσεις της σύνδεσης των Ηνωμένων Πολιτειών με το Chiral Network, αποκαλύπτοντας τα ίχνη επιστρεφόντων χαρακτήρων. Η νέα ιστορία του Sam αφηγείται σποραδικά, κάτι που θυμίζει μια πολύ αργή σεζόν τηλεοπτικής σειράς. Η ολοκλήρωση κύριων αποστολών προσφέρει αρκετές δόσεις ιστορίας για να σας κρατήσει ενδιαφερόμενους, αλλά πέρασα πολύ χρόνο αναζητώντας μια σκηνή ή μια συνομιλία που θα μπορούσε να ρίξει φως σε μυστήρια που παρουσιάστηκαν νωρίς, καθώς οι σκηνές συχνά δεν παρέχουν σχετικές πληροφορίες ή ανάπτυξη χαρακτήρων. Παρά τις αποκαλύψεις που δεν ήταν τόσο εντυπωσιακές όσο περίμενα, το ενδιαφέρον μου για την ιστορία δεν μειώθηκε.
Η νέα ομάδα χαρακτήρων, εκτός από μερικές συγκινητικές σκηνές και καλά χορογραφημένες μάχες, δεν είναι τόσο ελκυστική όσο η παλιά. Η Fragile, μία από τις επιστρέφουσες συντρόφους, γίνεται μια φιγούρα παρόμοια με τον Charles Xavier, προσλαμβάνοντας αργά νέα μέλη της ομάδας και προσφέροντας υποστήριξη στην αξιοποίηση των δυνάμεών τους. Χαρακτήρες όπως η Rainy και η Tomorrow έχουν τη δική τους στιγμή κατά τη διάρκεια των σκηνών, και μαθαίνετε περισσότερα για τις ιστορίες τους μέσω αναδρομών, αν και σε σύντομες δόσεις. Η Rainy μπορεί να εκδηλώσει βροχή, ενώ οι ικανότητες της Tomorrow περιλαμβάνουν την ικανότητα να κινείται μέσα στο Tar, ένα μαύρο υγρό από το οποίο εκδηλώνονται τα Beached Things (BTs). Οι ιστορίες τους, ωστόσο, περιορίζονται στην εισαγωγή του χαρακτήρα και των κινήτρων τους να “ενωθούν με την υπόθεση” και να βοηθήσουν τον Sam, σε αντίθεση με τους Heartman ή Deadman, που ήδη φαίνονταν καθιερωμένοι στον κόσμο όταν τους συναντήσατε στο προηγούμενο παιχνίδι.
Έλλειψη Διαλόγου και Δομή Παιχνιδιού
Υπάρχει επίσης μια εκπληκτική έλλειψη διαλόγου εκτός από τις σκηνές, με την ομάδα να μην καλεί τον Sam όπως στο πρώτο παιχνίδι. Αντίθετα, χρησιμοποιούν μια εφαρμογή τύπου κοινωνικών μέσων για να δημοσιεύουν ενημερώσεις, συνήθως υποδεικνύοντας μέρη ενδιαφέροντος ή παρέχοντας συμφραζόμενα για ορισμένα ορόσημα κατά τη διάρκεια της κύριας ιστορίας. Κατά τη διάρκεια των ταξιδιών σας, ο Dollman, μια κυριολεκτική κούκλα και επαναλαμβανόμενος σύντροφος που παρέχει περιστασιακό σχολιασμό από τη μέση του Sam, κάνει τις περισσότερες συζητήσεις. Η υπόλοιπη ομάδα φαίνεται σχεδόν περιθωριοποιημένη, ειδικά αν δεν εστιάζετε στις κύριες αποστολές, όπου συνήθως περιορίζονται. Ο Dollman μπορεί να εκτοξευθεί στον αέρα για να επιβλέψει την περιοχή στόχου και να επισημάνει εχθρούς ή να τους αποσπάσει την προσοχή, οπότε είναι συνήθως παρών. Η υπόλοιπη ομάδα, εκτός από έναν πολύ αργά εισαγόμενο μηχανισμό, δεν παρέχει πολλή υποστήριξη.
Η δομή του παιχνιδιού παραμένει σε μεγάλο βαθμό η ίδια. Αλληλεπιδράτε με έναν τερματικό σε μια εγκατάσταση ή ένα καταφύγιο για να πάρετε μια παραγγελία παράδοσης, σχεδιάζετε προετοιμάζοντας το απόθεμά σας και κατασκευάζοντας τον απαραίτητο εξοπλισμό, και ξεκινάτε. Ωστόσο, μετά από τις πρώτες ώρες, μια διαφορετική εστίαση γίνεται ολοένα και πιο προφανής, εστιάζοντας σε μια αναθεώρηση της αρχικής εμπειρίας. Το Death Stranding: Director’s Cut του 2021 υποδήλωνε την πρόθεση να υποβαθμίσει την ευαλωτότητα του Sam στην αρχική έκδοση, όπου ήταν ένας απλός μεταφορέας που έπρεπε να τα βγάλει πέρα με εργαλεία και μη θανατηφόρα όπλα για να αμυνθεί από τα BTs, διασφαλίζοντας ότι το φορτίο του παρέμενε άθικτο. Ακόμα και εκτός μάχης, η πλοήγηση σε διάφορα εδάφη απαιτούσε προσεκτική σκέψη σχετικά με το βάρος και την αντοχή. Ωστόσο, το Director’s Cut ενδυνάμωσε τον Sam αυξάνοντας τα διαθέσιμα εργαλεία για να αμυνθεί και να πλοηγηθεί στον κόσμο πιο εύκολα. Προσέφερε περισσότερη δράση, εισάγοντας περισσότερα όπλα, μια περιοχή βολής και αγώνες οχημάτων. Περιλάμβανε επίσης gadgets που μπορούσαν να απλοποιήσουν κάποιες δυσκολίες του εδάφους, μειώνοντας έτσι την πρόκληση της πλοήγησης. Ένα καταπέλτης φορτίου, για παράδειγμα, μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για να εκτοξεύσει πακέτα σε μεγάλες αποστάσεις, και οι ρομπότ παράδοσης εισήγαγαν κάποια αυτοματοποίηση.
Αρχικά, φαινόταν ότι το Death Stranding 2 ήταν ενήμερο για αυτές τις προσθήκες και τις συνέπειες, παρέχοντας σχόλια σχετικά με τον ρόλο τους στον φανταστικό του κόσμο. Τα ρομπότ παράδοσης, για παράδειγμα, χρησιμοποιούνται πλέον μαζικά, εξαλείφοντας σε μεγάλο βαθμό την ανάγκη για πραγματικούς ανθρώπινους μεταφορείς όπως ο Sam, που δημιουργούν συνδέσεις σε έναν κόσμο απομόνωσης. Ωστόσο, η παρουσία όπλων έχει πολύ μεγαλύτερες επιπτώσεις. Σε μια πρώιμη σύγκρουση, η πρώτη αντίδραση του Sam είναι να πιάσει ένα μαχαίρι. Στη συνέχεια, πιάνει μια μεγαλύτερη λεπίδα και αμέσως την παρατάει υπέρ ενός πιστολιού σε ένα συρτάρι κουζίνας. Για μια στιγμή, ρίχνει μια ματιά στον Lou, κοιτάζει το όπλο και το απορρίπτει υπέρ ενός τηγανιού.
Η σκηνή με τον Lou δείχνει ότι, ακόμα και σε έναν κόσμο γεμάτο παράξενα όντα που εκδηλώνονται από τη γη των νεκρών, ο Sam θεωρεί σημαντικό να αποφύγει να είναι κακή επιρροή για τον Lou. Ωστόσο, η συνέχεια συνεχώς προτρέπει τη χρήση όπλων. Από την οπτική της ιστορίας, είναι μια ενδιαφέρουσα παράλληλη με την παρουσία του νέου κακού, που διοικεί μια ομάδα στρατιωτικών σκελετών που φέρουν πυροβόλα όπλα. Κατά την εισαγωγή του, οι χαρακτήρες αναφέρουν αμέσως ότι οι Ηνωμένες Πολιτείες είχαν κάποτε μια προεξέχουσα κουλτούρα όπλων, η οποία τώρα αναπαράγεται από τους κακούς της ιστορίας.
Οι περισσότερες παραγγελίες που ολοκληρώνετε σας ανταμείβουν με νέα πυρομαχικά. Στο πρώτο Death Stranding, πέρασα το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού αποφεύγοντας τα όπλα, καθώς η χρήση διαφόρων χειροβομβίδων και άλλων εργαλείων ήταν μια πιο ενδιαφέρουσα λύση από το να πυροβολώ σε αδύνατα σημεία. Με τη συνέχεια, δεν ήμουν τόσο πρόθυμος να το κάνω. Έγινε προφανές ότι ήταν πιο αποδοτικό να κουβαλάω εκτοξευτές χειροβομβίδων πριν από μια μάχη με αφεντικά. Στο δεύτερο μισό της ιστορίας, πολλές αποστολές παρουσιάζουν στον Sam μεγάλες ομάδες εχθρών, όπου η κρυφή προσέγγιση δεν είναι επιλογή. Υπάρχουν ακόμα πολλές ευκαιρίες να προσεγγίσετε τη μάχη με πιο μεθοδικό ρυθμό ή να αποφύγετε τη μάχη εντελώς, κλέβοντας ήσυχα τερματικά ή ανακτώντας φορτία από εχθρικές βάσεις και βγαίνοντας γρήγορα από την περιοχή. Η κρυφή προσέγγιση είναι ακόμα μια βιώσιμη επιλογή με πολλά εργαλεία, όπως το σχοινί για ήσυχες εξουδετερώσεις από πίσω, το όπλο Bola για να δέσετε εχθρούς από απόσταση και χειροβομβίδες για να ακινητοποιήσετε αντιπάλους ή να κρυφτείτε. Η πλοήγηση στο περιβάλλον έχει επίσης αντίκτυπο–είναι πιο εύκολο να παραμείνετε απαρατήρητοι αν εισβάλετε σε μια κρυψώνα τη νύχτα και αποφύγετε να κάνετε θόρυβο. Ωστόσο, η κύρια ιστορία με ανάγκασε να δράσω πιο συχνά, όπως λέει ένας χαρακτήρας στον Sam, “αντικατέστησε το σχοινί μου με ένα ραβδί.”
Η συνέχεια διατηρεί την ένταση της εκτέλεσης ενός σχεδίου ενώ ξεπερνά εμπόδια όσο πιο έξυπνα γίνεται, αλλά υπάρχει σαφής πρόθεση να παρέχει προηγμένη τεχνολογία νωρίς, κάτι που υπονομεύει ορισμένες από τις μοναδικές βασικές μηχανικές της.
Η Σχεδίαση του Death Stranding
Ο σχεδιασμός του Death Stranding ξεχώριζε επειδή ένα λανθασμένο βήμα κατά τη διάρκεια μιας πεζοπορίας οδηγούσε σε πτώση που ζημίωνε το φορτίο σας, κάτι που ήταν πάντα απογοητευτικό να παρακολουθείτε σε πραγματικό χρόνο. Ήταν επώδυνο να βλέπεις πακέτα να κυλούν από ένα βουνό ή να παρασύρονται από τα γρήγορα νερά ενός ποταμού, αναγκάζοντας γρήγορες αποφάσεις για να προσπαθήσεις να σώσεις την παράδοση. Στιγμές όπως αυτές δημιουργούσαν ένταση μέσω της απειλής ότι μια 20λεπτη παράδοση θα μπορούσε να καταρρεύσει ανά πάσα στιγμή πριν φτάσει στον προορισμό της. Αυτή η πτυχή του αρχικού παιχνιδιού φelt πιο επιδραστική από το να αποτύχεις σε μια μάχη με αφεντικό, την οποία μπορούσες απλά να ξαναδοκιμάσεις φορτώνοντας ένα σημείο ελέγχου.
Η συνέχεια διατηρεί αυτή την ένταση στην εκτέλεση ενός σχεδίου ενώ ξεπερνά εμπόδια όσο πιο έξυπνα γίνεται. Ωστόσο, υπάρχει σαφής πρόθεση να παρέχει προηγμένη τεχνολογία νωρίς, κάτι που υπονομεύει ορισμένες από αυτές τις μοναδικές βασικές μηχανικές. Στο πρώτο παιχνίδι, η πρόσβαση σε οχήματα–ιδιαίτερα φορτηγά που μπορούν να μεταφέρουν τόνους φορτίου και να διασχίζουν τα περισσότερα εδάφη με ευκολία, ή εξωσκελετούς για να βελτιώσουν τη σταθερότητα και την ευκινησία του Sam–ήταν δελεαστικοί στόχοι που έπρεπε να εργαστείτε υπομονετικά. Μετά από τις πρώτες δεκάδες κύριες παραγγελίες της συνέχειας, είχα ήδη πρόσβαση σε αυτά, μειώνοντας την ανάγκη για προσεκτική τοποθέτηση εργαλείων όπως σκάλες. Είναι ακόμα δυνατό να δημιουργήσετε σταδιακά συντομεύσεις για τον εαυτό σας και τους άλλους. Μπορείτε επίσης απλά να δημιουργήσετε ένα φορτηγό και να το αναβαθμίσετε με την πάροδο του χρόνου, προσθέτοντας μπαταρίες για να αυξήσετε τη χρήση του, έναν πύργο που στοχεύει αυτόματα τους εχθρούς και ένα εργαλείο που συλλέγει κοντινά φορτία χωρίς να σταματά. Ο αλτρουισμός που ήταν στον πυρήνα του Death Stranding φαίνεται λιγότερο ζωτικός. Αν και αυτό καθιστά το παιχνίδι πιο άμεσα παικτικό, η απώλεια τριβής μειώνει επίσης κάτι πραγματικά εντυπωσιακό που έκανε η σειρά. Φυσικά, μπορείτε να επιλέξετε να αγνοήσετε αυτές τις “συντομεύσεις” αν θέλετε κάτι πιο κοντά στο αρχικό.
Δυναμικές Καιρικές Συνθήκες
Δυναμικές καιρικές συνθήκες προστίθενται στο μείγμα μαζί με το Timefall, μια βροχή που γερνά και διαβρώνει γρήγορα τα πάντα ό,τι αγγίζει–ένα ακόμα φυσικό εμπόδιο που θέτει νέες προκλήσεις και παραμέτρους. Οι θύελλες άμμου επηρεάζουν την ορατότητα και σπρώχνουν τον Sam προς την κατεύθυνση του ανέμου, κάτι που είναι επικίνδυνο χωρίς εξωσκελετό ή ένα μέρος για να κρυφτεί μέχρι να περάσουν. Σημαντικά, η κίνηση κατά τη διάρκεια περιόδων ισχυρών ανέμων μειώνει σημαντικά την αντοχή του Sam. Οι χιονοστιβάδες μπορούν να καταστρέψουν μια προσπάθεια πεζοπορίας σε χιονισμένες περιοχές αν βρεθείτε στο δρόμο τους, ενώ οι σεισμοί μπορούν να διαταράξουν την ισορροπία σας αν δεν κρατήσετε σφιχτά το φορτίο σας εγκαίρως. Ανάλογα με το στυλ παιχνιδιού σας, οι καιρικές συνθήκες μπορούν να σας επιβραδύνουν σημαντικά.
Με την πάροδο του χρόνου, μπορείτε επίσης να αποκτήσετε την ικανότητα να λαμβάνετε πρόγνωση καιρού. Αυτό είναι μια εξαιρετική προσθήκη στη λειτουργία χάρτη που επιστρέφει, η οποία σας επιτρέπει να σχεδιάζετε χειροκίνητα διαδρομές παράδοσης ρίχνοντας καρφίτσες και σχεδιάζοντας μια πορεία. Κατά τη διάρκεια της πραγματικής σας πορείας, θα τις βλέπετε ως σημάδια από απόσταση, με ένα κύμα φώτων που εκτείνεται στον ουρανό και σχεδιάζει την πορεία, επιτρέποντάς σας να παραμείνετε σε σωστή κατεύθυνση. Ωστόσο, λειτουργεί περισσότερο ως οπτική αναφορά παρά ως πραγματική, προσεκτικά σχεδιασμένη διαδρομή, καθώς ο χάρτης δεν είναι εντελώς σαφής σχετικά με χαράδρες, το βάθος ορισμένων υδάτινων σωμάτων κ.λπ., μέχρι να είστε πραγματικά στο σημείο. Αλλά μπορεί να είναι χρήσιμο για να διακρίνετε ποιες διαδρομές παρουσιάζουν ορατές απειλές, όπως εχθρικές βάσεις.
Η Δυσκολία του Death Stranding 2
Το Death Stranding 2 δυσκολεύεται να προσθέσει νέα καινοτομία σε μια ήδη διακριτή βάση που έχει θέσει ο προκατοχός του. Προσθήκες, όπως επιλογές διαλόγου, στατιστικά παίκτη και δέντρα δεξιοτήτων, εισάγονται ως υποσχόμενοι μηχανισμοί στην αρχή. Για τις επιλογές διαλόγου, υπάρχουν τρόποι με τους οποίους το παιχνίδι ανατρέπει τις επιλογές σας κατά τη διάρκεια συνομιλιών, κάτι που είναι διασκεδαστικό να βλέπετε, αλλά μην περιμένετε να έχουν συνέπειες στην ιστορία. Τα στατιστικά και οι δεξιότητες συνδέονται–ανάλογα με τις ενέργειές σας κατά τη διάρκεια των παραδόσεων, κερδίζετε πόντους για αναβαθμίσεις σχετικές με, ας πούμε, την κρυφή προσέγγιση ή την πλοήγηση στο χάρτη. Αυτό εισάγει μια διάσταση προόδου χαρακτήρα, αλλά οι αλλαγές δεν είναι σημαντικές. Αυτές είναι ενδιαφέρουσες προσθήκες ή μικρές βελτιώσεις στην κινητικότητα του Sam και τις δυνατότητες ορισμένων εργαλείων που είναι ευχάριστες, αλλά δεν αποτελούν σημαντική ανατροπή για τη συνέχεια, ειδικά αν στηρίζεστε στα προηγμένα εργαλεία που μπορείτε να αποκτήσετε νωρίς, περιθωριοποιώντας τις περισσότερες από αυτές τις αναβαθμίσεις. Τουλάχιστον, προσθέτουν μια μικρή ποικιλία στο πρότυπο παιχνιδιού. Είναι ακόμα ικανοποιητικό να περιπλανιέστε και να βλέπετε πώς το περιβάλλον αρχίζει να γεμίζει με πινακίδες, ολογράμματα και δομές που έχουν χτιστεί από άλλους παίκτες, καθώς και να συνδέεστε στο παιχνίδι και να λαμβάνετε ειδοποιήσεις για όλους όσους άρεσαν τις δημιουργίες που αφήσατε πίσω ενώ ήσασταν εκτός σύνδεσης. Αλλά εκτός αν παραλείψατε το πρώτο παιχνίδι, δεν υπάρχει πολλά που να φαίνονται νέα στη συνέχεια.
Στην πραγματικότητα, το Death Stranding 2 απολαμβάνει τη familiarity. Οι κακοί είναι και ένας επιστρέφων χαρακτήρας που, μετά την αρχική εισαγωγή, θεατρικά επαναλαμβάνει σχεδόν την ίδια ομιλία σε κάθε συνάντηση με τον Sam από εκείνο το σημείο και μετά. Ο νέος αντίπαλος, εν τω μεταξύ, ακολουθεί ένα καθιερωμένο αρχέτυπο, αν και με πιο ήπια αφηγηματική επίδραση. Ορισμένες κεντρικές σκηνές και συγκρούσεις εκτυλίσσονται σχεδόν με τον ίδιο τρόπο όπως στο πρώτο παιχνίδι. Υπάρχουν μερικές μετα-στιγμές που περιλαμβάνουν χαρακτήρες να επικοινωνούν σπάζοντας τον τέταρτο τοίχο και σκόπιμα παιχνιδοποιημένες συνομιλίες, όλα που θυμίζουν προηγούμενη δουλειά της Kojima Productions, αλλά είναι λίγες και σπάνιες. Ακόμα πιο προφανείς είναι οι πολλές αναφορές στη σειρά Metal Gear Solid, που μερικές φορές προκαλούν εμβληματικές σκηνές. Υπάρχουν πάρα πολλές νύξεις και αναφορές, μερικές φορές τόσο άμεσες όσο μια πραγματική παράθεση, που τοποθετούν κεντρικές σκηνές σε ενοχλητική περιοχή εξυπηρέτησης των θαυμαστών, αντί να επιτρέπουν στον κόσμο του Death Stranding να ανθίσει από μόνος του.
Αυτή η εμμονή με την τιμή του παρελθόντος φέρει επίσης το βάρος μερικών από τα χειρότερα κλισέ της σειράς, ιδιαίτερα γύρω από την απεικόνιση των γυναικών, για την οποία ήταν επίσης ένοχο το πρώτο παιχνίδι. Ενώ δεν μπορώ να μιλήσω με εξουσία για ορισμένες από τις πλοκές της συνέχειας, συμπεριλαμβανομένης μιας που αφορά ένα φαινόμενο γύρω από τη γέννα, ορισμένες σκηνές προκάλεσαν μια εξαντλητική déjà vu; υπάρχει ένα αδύνατο μίνι παιχνίδι φωτογραφίας με τρεις γυναίκες που ποζάρουν μπροστά στην κάμερα, καθώς και ένας κεντρικός χαρακτήρας που συχνά βγάζει τα παπούτσια της καθώς τα μέλη της ομάδας κάνουν σχόλια για αυτή τη συνήθεια. Οι κινήσεις της κάμερας κατά τη διάρκεια των σκηνών δεν είναι τόσο υπερβολικές όσο, ας πούμε, η μεταχείριση της Quiet στο Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, αλλά όλα φαίνονται περιττά. Και καθώς παρακολουθείτε φωτορεαλιστικές απεικονίσεις πραγματικών ηθοποιών, μπορεί να γίνει λίγο περίεργο.
Η ολοκλήρωση του παιχνιδιού ήρθε με την επώδυνη συνειδητοποίηση ότι το Death Stranding 2 δεν μπορεί να αναζωογονήσει την καινοτομία του κόσμου και των χαρακτήρων του τόσο αποτελεσματικά τη δεύτερη φορά. Σαρκαστικά, φαίνεται σαν μια πιο συνηθισμένη εμπειρία, κάτι που έχει νόημα ως συνέχεια που δεν επιδιώκει να είναι τόσο ανατρεπτική με νέες ιδέες όσο ήταν την τελευταία φορά. Ενώ κάποιοι μπορεί να απολαύσουν την πιο δράση-προσανατολισμένη προσέγγιση, βρήκα ότι η εστίαση στα όπλα και η ευκολότερη πρόσβαση σε εργαλεία συγκρούεται με την μελετητική εμπειρία των παραδόσεων με τα πόδια και την αποφυγή κινδύνου που υπήρχε στον προκατοχό του, ειδικά με περισσότερες αποστολές που σας βάζουν σκόπιμα απέναντι σε εχθρούς με όλα τα είδη προηγμένων όπλων.
Σχόλια του Hideo Kojima
Ο Hideo Kojima, επικεφαλής του στούντιο, έχει δηλώσει σε συνεντεύξεις ότι θέλει η συνέχεια να είναι διχαστική για να αποφευχθεί η κατηγορία της ψυχαγωγίας που είναι “εύκολη στην κατανάλωση, εύκολη στην πέψη.” Παρά αυτή την πρόθεση, το Death Stranding 2 προσπαθεί να είναι φιλικό προς τους παίκτες που μπορεί να είχαν δυσκολίες με την καμπύλη εκμάθησης του πρώτου παιχνιδιού, τόσο σε όρους έκθεσης της ιστορίας (προσθέτοντας ένα κωδικό που ενημερώνεται κάθε φορά που κάποιος αναφέρει ένα νέο ουσιαστικό) όσο και από πλευράς παιχνιδιού (δίνοντάς σας περισσότερα εργαλεία για να διευκολύνετε τα πράγματα νωρίς). Στο τέλος της ιστορίας, άρχισα να βλέπω το Death Stranding 2 ως ένα σχόλιο για το πώς ακόμα και οι καινοτόμες ιδέες μπορούν να φτάσουν λίγο παραπέρα αν παρουσιαστούν μέσω μιας πιο φιλόξενης εμπειρίας. Υπάρχει μια έμφαση στην επανάληψη που διαπερνά την ιστορία, τόσο στη ρουτίνα που εμπλέκεται στην προετοιμασία σας για παραδόσεις, όσο και στο γεγονός ότι ο Sam είναι ένας Repatriate που μπορεί να αναστηθεί μετά τον θάνατο. Η παρακολούθηση γνωστών αφηγηματικών στοιχείων και αρχέτυπων χαρακτήρων να επαναλαμβάνονται στη συνέχεια τροφοδοτεί αυτή την ανάγνωση, αλλά επίσης θέτει περιορισμούς στο δυναμικό της.
[ Πηγή: GameSpot ]