Απογοητευτική εμπειρία στο MindsEye
Μία από τις πρώτες αποστολές στο MindsEye σας αναθέτει να παρακολουθήσετε ένα αυτοκίνητο. Αν πλησιάσετε πολύ, ο οδηγός θα σας δει· αν μείνετε πολύ πίσω, θα χάσετε το όχημα. Είναι ο τύπος αποστολής που όλοι συμφωνήσαμε ότι είναι κουραστικός και θα έπρεπε να έχει φύγει εδώ και πάνω από μια δεκαετία. Η μόνη διαφορά στο MindsEye είναι ότι χειρίζεστε ένα drone αντί για αυτοκίνητο, οπότε οι σχετικά μικρές προκλήσεις μειώνονται, καθώς μπορείτε απλά να πετάξετε ψηλά για να μην σας δουν. Δεν είναι θετική η πρώτη εντύπωση, ειδικά όταν συνυπολογίσετε τα ανησυχητικά γεγονότα γύρω από το παιχνίδι και την εταιρεία Build a Rocket Boy, όπως η δήλωση του συν-CEO ότι όποιος μοιράζεται αρνητική κριτική χρηματοδοτείται από μια πανταχού παρούσα πηγή, καθώς και η αποχώρηση του νομικού διευθυντή και του CFO λίγες εβδομάδες πριν από την κυκλοφορία.
Ούτε αυτό είναι καλό σημάδι, αλλά μπήκα στο MindsEye με ανοιχτό μυαλό. Υπάρχει κάποια εμπειρία πίσω από τις κάμερες, καθώς ο πρώην επικεφαλής της Rockstar North, Leslie Benzies, αναλαμβάνει τη σκηνοθεσία. Ο Benzies ήταν παραγωγός στα Grand Theft Auto III έως V πριν φύγει για να ιδρύσει την Build a Rocket Boy, και μπορείτε να δείτε στοιχεία του DNA του GTA στο MindsEye. Δυστυχώς, οι συγκρίσεις σταματούν εκεί.
Το MindsEye δεν είναι καλό. Αυτή η πρώιμη αποστολή παρακολούθησης είναι ενδεικτική του υπόλοιπου παιχνιδιού, καθώς περνάτε περίπου 10 ώρες σε βαρετή και δημιουργικά άδεια τρίτη-person δράση, συνδυάζοντας οδήγηση και κάλυψη σε ένα γραμμικό πλαίσιο. Η ιστορία δεν είναι εντελώς κακή, τουλάχιστον, με μερικές διασκεδαστικές στιγμές σε μια κατά τα άλλα κυρίως ξεχασμένη αφήγηση. Παίζετε ως Jacob Diaz, ένας πρώην στρατιώτης με επιλεκτική αμνησία λόγω ενός νευρικού εμφυτεύματος στον λαιμό του: το MindsEye. Αυτό που αρχικά ξεκινά ως προσωπική αναζήτηση για να ανακαλύψει το παρελθόν του σταδιακά γίνεται αποστολή για την επιβίωση της ανθρωπότητας, καθώς γνωστά sci-fi στοιχεία έρχονται στο προσκήνιο.
Ο κόσμος του MindsEye
Το MindsEye διαδραματίζεται σε ένα κοντινό μέλλον που είναι εύκολο να φανταστεί κανείς, αγγίζοντας μερικά δυνητικά ενδιαφέροντα θέματα, όπως ένας αλγόριθμος υπεύθυνος για τη δημόσια ασφάλεια και η ανεξέλεγκτη στρατιωτική δύναμη. Ωστόσο, κάθε μία από αυτές τις έννοιες γρήγορα παραμερίζεται ως λεπτομέρεια στο παρασκήνιο, χωρίς να εξερευνηθεί σε βάθος. Ζούμε ήδη σε έναν κόσμο όπου η ανησυχητική χρήση της AI επεκτείνεται στην καταπολέμηση του εγκλήματος, και οι αδυναμίες των ρομποτικών αστυνομικών δεν είναι πιο τρομακτικές από ό,τι κάνουν ήδη οι ανθρώπινοι αστυνομικοί, οπότε η επιλογή να θίξετε αυτά τα θέματα χωρίς να έχετε κάτι να πείτε είναι απογοητευτική και αποδυναμώνει την επίδραση της ιστορίας.
Ο Jacob είναι επίσης ένας από τους πιο γενικούς πρωταγωνιστές που θα μπορούσατε να ζητήσετε, χωρίς αξέχαστα χαρακτηριστικά πέρα από μια ενοχλητική αφέλεια που ποτέ δεν του επιστρέφει. Αυτό συμβαίνει επειδή οι περισσότεροι από τους άλλους χαρακτήρες είναι ακριβώς αυτό που λένε ότι είναι. Δεν υπάρχει μυστήριο, και οι χαρακτήρες στερούνται συναισθηματικού βάθους και ανάπτυξης, οπότε είναι δύσκολο να συμπάσχετε ή να σας ενδιαφέρει τι συμβαίνει σε οποιονδήποτε από αυτούς. Δεν είναι συμπαθείς ή ενδιαφέροντες, και ακόμη και οι αντίπαλοι σκοτώνονται χωρίς καμία τελετή σε cutscenes, ακριβώς όταν φαίνεται ότι μπορεί να μπλέξετε σε μια μάχη με αφεντικό.
Είναι κρίμα γιατί, οπτικά, ο κόσμος και τα μοντέλα χαρακτήρων είναι εντυπωσιακά. Οι ηθοποιοί κάνουν μια αρκετά καλή δουλειά με το υλικό που τους δίνεται, αν και υπάρχουν στιγμές που οι παραδόσεις τους φαίνονται κομμένες και ανακατεμένες, εμποδίζοντας τις σκηνές να ρέουν όπως θα έκανε μια πραγματική συνομιλία. Το τέλος του παιχνιδιού είναι επίσης τόσο απότομο, αντι-κλιμακτικό και μη ικανοποιητικό που δεν μπορώ παρά να γελάσω με το πόσο γελοίο είναι.
Η πόλη Redrock
Η φανταστική πόλη Redrock έχει τουλάχιστον κάποια αίσθηση στυλ. Το σκηνικό του MindsEye βασίζεται σαφώς στο Λας Βέγκας, με αντίγραφα της πυραμίδας Luxor, του Allegiant Stadium και της Sphere ανάμεσα στα δανεισμένα ορόσημα. Αισθάνεται μελλοντική, αλλά και πιστευτή ως η πόλη που μπορεί να δούμε σε λίγα χρόνια. Κοιτάξτε πέρα από τα καζίνο και τους ουρανοξύστες, και θα βρείτε εμπορικά κέντρα, διαμερίσματα και κανονικές γειτονιές: τοποθεσίες που δεν θα φαίνονταν εκτός τόπου στη σημερινή εποχή, εκτός από την εμφάνιση υψηλής τεχνολογίας drones και ρομπότ. Είναι μια ματιά στο μέλλον, αλλά μια που είναι εφικτή και επομένως αναγνωρίσιμη.
Η επαίνεση σταματά εδώ, ωστόσο. Ενώ η ποσότητα της προσπάθειας που καταβλήθηκε για τη δημιουργία του Redrock είναι προφανής, τελικά φαίνεται χαμένη. Το MindsEye δεν είναι το ανοιχτό κόσμο παιχνίδι που μπορεί να φαίνεται από έξω. Αυτά είναι αποσπάσματα του DNA του GTA, αλλά τελικά είναι εξαιρετικά άκαμπτο και γραμμικό. Σε σχεδόν κάθε αποστολή, σας δίνεται ένα καθορισμένο όχημα για να οδηγήσετε–άλλα είναι απαγορευμένα και δεν μπορείτε να βγείτε από αυτό που βρίσκεστε, ακόμη και αν καίγεται–και πρέπει να πάτε από το σημείο Α στο Β. Σας αποθαρρύνεται ενεργά από την εξερεύνηση, καθώς το παιχνίδι θα σας επιπλήξει συνεχώς πριν αποτύχει την αποστολή αν αποκλίνετε πολύ από την πορεία σας. Δεν υπάρχει τίποτα που να σας περιμένει αν αποφασίσετε να απομακρυνθείτε από την κατεύθυνση του GPS σας. Δεν υπάρχουν καν συνέπειες για τις πράξεις σας. Χτυπήστε ένα σωρό αυτοκίνητα ή πατήστε πεζούς και ο κόσμος δεν θα αντιδράσει. Οι αστυνομικοί δεν αντιδρούν καν αν διαπράξετε εγκλήματα, οπότε όλο αυτό φαίνεται άδειο και χωρίς ζωή, σαν να είστε σε σετ ταινίας και τίποτα δεν είναι πραγματικό. Το Redrock είναι λίγο περισσότερο από ένα αδύναμο φόντο για τις πιο βαρετές, ευθείες αποστολές που μπορείτε να φανταστείτε.
Όταν δεν οδηγείτε μηχανικά από το ένα σημείο στο άλλο, το MindsEye σας ρίχνει περιστασιακά σε παρατεταμένες καταδιώξεις αυτοκινήτων όπου η μεγαλύτερη ένταση που μπορεί να βρείτε είναι να δείτε ένα άλλο όχημα να εκρήγνυται τυχαία. Αυτές οι καταδιώξεις δεν διαφέρουν πολύ από την κανονική σας μετακίνηση, καθώς και οι δύο τελειώνουν με μια cutscene μόλις φτάσετε σε μια συγκεκριμένη τοποθεσία. Τίποτα που κάνετε δεν έχει καμία επίδραση στην έκβαση–απλά ακολουθείτε ένα αυτοκίνητο μέχρι το παιχνίδι να αποφασίσει ότι τελειώσατε–αλλά τουλάχιστον η οδήγηση μπορεί να είναι κάπως διασκεδαστική. Είναι εύκολο να κάνετε στροφές με χειρόφρενο σε υψηλές ταχύτητες, και τα αυτοκίνητα δεν φαίνονται να είναι κολλημένα στην άσφαλτο, οπότε η πλοήγηση μέσα από την κίνηση είναι εφικτή. Υπάρχει μια αισθητή αίσθηση ελαφρότητας σε κάθε όχημα, όμως, οπότε δεν χρειάζεται πολύ για να αναποδογυρίσετε ένα αυτοκίνητο με την ανισότητα της φυσικής μηχανής. Σε άλλα παιχνίδια, αυτό δεν θα ήταν πρόβλημα, αλλά είναι όταν δεν επιτρέπεται να βγείτε από ένα αυτοκίνητο και να βρείτε ένα νέο. Το λυπηρό είναι ότι, μόλις είστε πεζός, θα παρακαλάτε να επιστρέψετε πίσω από το τιμόνι.
Το MindsEye είναι ένα cover shooter όπου η κάλυψη σπάνια φαίνεται απαραίτητη. Αυτό οφείλεται κυρίως στην ανόητη AI των εχθρών, η οποία υπο suffers από πολλά προβλήματα που περιορίζουν αυτό που είναι ήδη μια βασική εμπειρία μάχης. Όταν δεν στέκονται ακίνητοι, τρέχουν χωρίς σκέψη προς εσάς ή εξαφανίζονται και εμφανίζονται αμέσως σε κάλυψη χωρίς καμία κίνηση που να συνδέει αυτά τα δύο στάδια, οι εχθροί συχνά φεύγουν σε μία κατεύθυνση ενώ πυροβολούν σε άλλη, προκαλώντας τις σφαίρες να βγαίνουν από τις κάννες τους σε αδύνατες γωνίες. Άλλες φορές, οι εχθροί αντιδρούν τρομακτικά αργά σε εσάς, ειδικά αν τρέξετε δίπλα τους, και είναι σχεδόν τόσο ακριβείς όσο ένας Stormtrooper με το κράνος του ανάποδα. Μπορείτε ακόμη και να αποφύγετε σφαίρες λόγω του πόσο αργά ταξιδεύουν προς εσάς. Συνδυάστε αυτό με έναν σύντομο χρόνο θανάτου, και είναι αρκετά εύκολο να σταθείτε ανοιχτά και να εξοντώσετε κάθε εχθρό πριν μπορέσουν να σας αφαιρέσουν την υγεία. Δεν υπάρχει διακριτή διαφορά μεταξύ των μέσων και σκληρών επιπέδων δυσκολίας, επίσης, όσο κι αν προσπάθησα να δημιουργήσω κάποια πρόκληση για να κάνω τη μάχη έστω και λίγο ενδιαφέρουσα. Καμία τύχη.
Ακόμη και αγνοώντας την AI, η μάχη είναι άκαμπτη και στερείται δυναμισμού σε θεμελιώδες επίπεδο. Δεν υπάρχουν επιθέσεις σώμα με σώμα, και πρόσθετα εργαλεία όπως οι χειροβομβίδες δεν ξεκλειδώνονται μέχρι το τέλος του παιχνιδιού, και ακόμη και τότε είναι απογοητευτικά στη χρήση γιατί δεν έχετε άμεσο έλεγχο στόχευσης χωρίς να αλλάξετε σε ένα drone που σας ακολουθεί. Δεν μπορείτε καν να πυροβολήσετε από κάλυψη ή να χρησιμοποιήσετε ελιγμούς αποφυγής, όπως το ρολάρισμα. Οι επιλογές σας σε μια μάχη είναι εξαιρετικά περιορισμένες, και τα όπλα που έχετε στη διάθεσή σας στερούνται αντίκτυπου λόγω του ήχου του παιχνιδιού και των ανεπαρκών αντιδράσεων των εχθρών. Τα όπλα επίσης εμφανίζονται στην τροχιά σας χωρίς καμία προειδοποίηση. Συνήθως δεν ήξερα ότι είχα νέα όπλα μέχρι να τα παρατηρήσω στο απόθεμά μου. Η μόνη φορά που αυτό διαφέρει είναι όταν το MindsEye μου ζητά να χρησιμοποιήσω ένα συγκεκριμένο όπλο που δεν είχα καν στο απόθεμά μου.
Ολόκληρο το παιχνίδι είναι αδιάφορο, υιοθετώντας μια φόρμουλα που φαίνεται σχεδιασμένη να δοκιμάσει πόσο καλά μπορείτε να παραμείνετε ξύπνιοι ενώ το παίζετε. Πολλές αποστολές φαίνονται φουσκωμένες απλώς για να δικαιολογήσουν την τιμή του παιχνιδιού. Δεν μπορώ να μετρήσω πόσες φορές οδήγησα κάπου για πέντε λεπτά, συμμετείχα σε μια βαρετή μάχη, και μετά οδήγησα για άλλα πέντε λεπτά για να παρακολουθήσω μια ασήμαντη cutscene. Το MindsEye αποκλίνει από αυτό το σχέδιο σε μερικές περιπτώσεις, αλλά τα αποτελέσματα είναι εξίσου κακά. Υπάρχει μια υποχρεωτική υπερβολικά μακροχρόνια stealth ενότητα όπου περνάτε το μεγαλύτερο μέρος του χρόνου σας περιμένοντας τους πιο αργούς ρομπότ στον κόσμο να περάσουν για να μπορέσετε να περάσετε. Μια αποστολή σας έχει να πετάξετε ένα μικρό drone στο διαμέρισμα μιας γυναίκας και ουσιαστικά να κυνηγήσετε τα σωστά αντικείμενα. Υπάρχουν ακόμη και ενοχλητικά μίνι παιχνίδια για την εκτέλεση CPR και την εκσκαφή του δικού σας τάφου. Εν τω μεταξύ, οι πιο ενδιαφέροντες σκηνές του MindsEye περιορίζονται σε cutscenes.
Υπάρχουν επίσης αυτές οι παράξενες πλευρικές αποστολές που σχετίζονται μόνο περιφερειακά με την πλοκή. Σας μεταφέρουν είτε στο παρελθόν είτε στο μέλλον, συνήθως για να ολοκληρώσετε μια σύντομη ανταλλαγή πυρών που σας ανταμείβει με ένα μετάλλιο ανάλογα με το πόσο γρήγορα μπορείτε να σκοτώσετε όλους. Δεν υπάρχουν άλλα οφέλη από την ολοκλήρωση αυτών ή τη βελτίωση των χρόνων σας. Είναι απλώς για τη “διασκέδαση” του. Το αστείο είναι ότι μπορείτε επίσης να δημιουργήσετε αυτές τις σύντομες αποστολές μόνοι σας, χρησιμοποιώντας εργαλεία κατασκευής που είναι αυτή τη στιγμή σε beta. Αυτά φαίνονται δύσκολα και πιθανώς περίπλοκα, αλλά δεν είχα την υπομονή να μάθω πώς να φτιάξω αποστολές που δεν απολάμβανα να παίζω εξαρχής.
Το MindsEye δεν είναι το χειρότερο παιχνίδι που έχει γίνει ποτέ, αλλά φαίνεται ότι βγήκα κυρίως αλώβητος από τις πιθανές τεχνικές του προβλήματα. Το διαδίκτυο είναι ήδη γεμάτο παραδείγματα σφαλμάτων και προβλημάτων απόδοσης, αλλά η περιστασιακή καθυστέρηση ήταν το χειρότερο που βίωσα στον υπολογιστή. Ωστόσο, ακόμη και αν καταφέρετε να επιτύχετε μια σταθερή εμπειρία, το MindsEye διαπράττει την καίρια αμαρτία του να είναι αφόρητα βαρετό. Πάνω από όλα, φαίνεται σαν ένα παιχνίδι παγιδευμένο στο παρελθόν. Δεν θα ήταν καλό ούτε πριν από 15 χρόνια, αλλά ίσως κάποιες από τις σχεδιαστικές επιλογές του θα είχαν περισσότερο νόημα. Όπως είναι, ζητήματα όπως η σπασμένη AI και η ανισόρροπη φυσική των αυτοκινήτων απλώς επιδεινώνουν τα προβλήματα με τον αρχαϊκό και ανιαρό σχεδιασμό του. Οι εντυπωσιακές οπτικές δεν μπορούν να αντισταθμίσουν την έλλειψη ουσίας, είτε προέρχεται από τον άχρηστο κόσμο του, τη βαρετή μάχη ή οποιονδήποτε αριθμό άλλων σοβαρών ελλείψεων. Αν ψάχνετε για ποιότητα, κοιτάξτε αλλού.
[ Πηγή: GameSpot ]