Περίληψη: Η αναρρίχηση στο Ghost of Tsushima έχει σκοπό και νόημα.
Shadow of the Colossus: Η αναρρίχηση τονίζει την επιβίωση και τον συναισθηματικό αγώνα.
Genshin Impact: Η αναρρίχηση μετατρέπεται σε μηχανισμό επιβίωσης με διαχείριση αντοχής και επίλυση γρίφων.
Η αναρρίχηση σε παιχνίδια ανοιχτού κόσμου μπορεί να είναι κουραστική. Μερικές φορές είναι μια αργή διαδικασία, άλλες φορές φαίνεται ότι ο χαρακτήρας είναι φτιαγμένος από βέλκρο και η βαρύτητα έχει αποσυρθεί. Ωστόσο, υπάρχουν σπάνιες περιπτώσεις όπου η αναρρίχηση σε έναν γκρεμό, μια καθεδρική εκκλησία ή ένα κολοσσιαίο θηρίο γίνεται το αποκορύφωμα της εμπειρίας. Αυτά είναι τα παιχνίδια που κάνουν τους παίκτες να θέλουν να αναρριχηθούν αντί να το υπομένουν.
Σχετικά: 14 Πιο Ικανοποιητικοί Μηχανισμοί Αναρρίχησης Σε Παιχνίδια. Οι μηχανισμοί αναρρίχησης μπορεί να είναι δύσκολο να υλοποιηθούν σωστά σε ένα βιντεοπαιχνίδι. Αυτοί οι τίτλοι, ωστόσο, το πέτυχαν.
Ορισμένα από αυτά τα παιχνίδια απλοποιούν την αναρρίχηση στην πιο βασική της μορφή, ενώ άλλα την μετατρέπουν σε έναν περίπλοκο χορό αντοχής, ορμής και στρατηγικής, προσθέτοντας κάτι μοναδικό στην τέχνη της κατακόρυφης διάσχισης. Ακολουθούν μερικά παιχνίδια ανοιχτού κόσμου όπου η αναρρίχηση δεν είναι απλώς ευχάριστη—είναι αξέχαστη.
・ 6 Ghost Of Tsushima
・ 5 Shadow Of The Colossus
・ 4 Dying Light 2: Stay Human
・ 3 Genshin Impact
・ 2 Assassin’s Creed Unity
・ 1 The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
Στο Ghost of Tsushima, η αναρρίχηση δεν είναι εντυπωσιακή. Δεν αφορά άλματα από στέγη σε στέγη ή αναρρίχηση σε γκρεμούς με υπερηρωική δύναμη. Είναι σκόπιμη. Ο Jin Sakai δεν αναρριχάται απλώς για να το κάνει—το κάνει για να φτάσει κάπου. Είτε πρόκειται για μια κρυφή Σιντοϊκή ιερότητα στην κορυφή ενός ομιχλώδους βουνού είτε για να κυνηγήσει ένα χρυσό πουλί σε μια μυστική πηγή, η κατακόρυφη διάσταση στο Tsushima έχει πάντα έναν βαθύτερο σκοπό.
Η αναρρίχηση μπορεί να φαίνεται πιο αργή ή μετρημένη από άλλα παιχνίδια, αλλά είναι όμορφα τοποθετημένη στο πλαίσιο. Οι λαβές είναι ρεαλιστικές, οι σχοινένιες γάντζοι έχουν λογική, και το έδαφος είναι οργανικά ενσωματωμένο στον κόσμο. Το παιχνίδι δεν επιβάλλει αναρριχητικούς τοίχους στους παίκτες· τους εμπιστεύεται να κοιτάξουν, να μάθουν και να κινηθούν με σκοπό. Είναι ένα σύστημα που σέβεται το περιβάλλον του και, πιο σημαντικά, την υπομονή του παίκτη.
Στο Shadow of the Colossus, η αναρρίχηση είναι μια απελπισμένη διαδικασία. Ο Wander, μια μοναχική φιγούρα σε έναν έρημο και σιωπηλό κόσμο, πρέπει να σκαρφαλώσει στα σώματα γιγαντιαίων πλασμάτων, με κάθε ένα να λειτουργεί ως γρίφος φτιαγμένος από τρίχωμα, πέτρα και πόνο. Η στιγμή που οι παίκτες χάνουν την λαβή τους στη μέση του ώμου ενός κολοσσού; Αυτό είναι το παιχνίδι που τους υπενθυμίζει ότι είναι μικροί, εύθραυστοι και ανεπιθύμητοι εδώ.
Ο μετρητής αντοχής καθορίζει τα πάντα. Οι παίκτες πρέπει να σχεδιάσουν προσεκτικά κάθε κίνηση—πού να ξεκουραστούν, πότε να πηδήξουν και αν είναι ασφαλές να αφήσουν. Κάθε κολοσσός έχει τις δικές του ιδιαιτερότητες και αρχιτεκτονική, και ο μόνος τρόπος για να φτάσουν στην κορυφή είναι να το μάθουν, να το νιώσουν και να κρατηθούν σφιχτά όταν ο ουρανός αρχίζει να περιστρέφεται. Η αναρρίχηση στο Shadow of the Colossus είναι συναισθηματική. Είναι ένας ήσυχος, επώδυνος αγώνας, και κάθε επιτυχής ανάβαση μοιάζει με ένα μικρό θαύμα.
Στο Dying Light 2, το parkour είναι το παν, και η αναρρίχηση είναι ο πυρήνας που τα κρατά όλα μαζί. Ενώ οι δρόμοι είναι γεμάτοι από μολυσμένα, οι στέγες είναι ένα καταφύγιο, και η γρήγορη πρόσβαση εκεί μπορεί να είναι η διαφορά μεταξύ ζωής και θανάτου. Ο Aiden Caldwell δεν πηδά απλώς σαν εκπαιδευμένος ακροβάτης· αναρριχάται με ορμή, επείγουσα ανάγκη και λίγο πανικό.
Οι μηχανισμοί αναρρίχησης λαμβάνουν υπόψη την αντοχή, τη φυσική κίνηση και τους τύπους τοίχων, αναγκάζοντας τους παίκτες να αυτοσχεδιάσουν. Αλλά αυτό που το ανεβάζει σε άλλο επίπεδο είναι ο γάντζος, που λειτουργεί περισσότερο σαν μια κίνηση με ορμή παρά ως συσκευή τηλεμεταφοράς. Συνδυάζοντας αυτό με τρέξιμο στους τοίχους, άλματα και zip lines, οι παίκτες αρχίζουν να μετατρέπουν ολόκληρη την πόλη σε παιδική χαρά. Η κατακόρυφη διάσταση δεν είναι απλώς επιλογή εδώ· είναι επιβίωση. Τα κτίρια της πόλης είναι σχεδιασμένα για να ενθαρρύνουν την ανύψωση, με εσωτερικούς χώρους, προεξοχές, σωλήνες και γερανούς να προσφέρουν στους παίκτες έναν δρόμο προς την ελευθερία.
Στο Genshin Impact, η αναρρίχηση φαίνεται αρχικά ως μια απλή διαδικασία για να φτάσουν οι παίκτες σε έναν θησαυρό, αλλά στην πραγματικότητα μετατρέπει την κατακόρυφη διάσχιση σε έναν πλήρη μηχανισμό επιβίωσης. Κάθε γκρεμός, κάθε απότομος τοίχος, γίνεται γρίφος λόγω ενός πράγματος: της μπάρας αντοχής.
Οι παίκτες πρέπει να διαχειριστούν πόσο μακριά μπορούν να πάνε, ποιο μονοπάτι να ακολουθήσουν και αν έχουν αρκετή ενέργεια για να ανέβουν στην τελευταία προεξοχή. Η βροχή δυσκολεύει την αναρρίχηση, τα τρόφιμα μπορούν προσωρινά να ενισχύσουν την αντοχή, και ο κόσμος είναι σχεδιασμένος για να ενθαρρύνει πειραματισμούς. Σκέφτεστε να αναρριχηθείτε σε εκείνο το βουνό; Οι παίκτες μπορεί να χρειαστεί να βρουν μια έξυπνη διαδρομή, να κάνουν διαλείμματα ή να επιστρέψουν αργότερα όταν οι στατιστικές τους είναι καλύτερες. Αυτό είναι που καθιστά την αναρρίχηση στο Genshin τόσο ικανοποιητική. Δεν είναι αυτοματοποιημένη ή εγγυημένη· είναι κάτι που οι παίκτες κερδίζουν, κάθε ίντσα της διαδρομής, με προσεκτικό σχεδιασμό και λίγη ριψοκίνδυνη αισιοδοξία.
Στο Assassin’s Creed Unity, η αναρρίχηση είναι πιο εντυπωσιακή από ποτέ. Ενώ τα περισσότερα παιχνίδια Assassin’s Creed περιλαμβάνουν κάποια μορφή parkour ή αναρρίχησης, το Unity βελτίωσε τη φόρμουλα με έναν τρόπο που παραμένει επίκαιρος. Το σύστημα κίνησης του Arno Dorian αναθεωρήθηκε για να προσθέσει περισσότερη ροή, λογική και στυλ. Η εισαγωγή ξεχωριστών κουμπιών parkour για ανύψωση και κατέβασμα έδωσε στους παίκτες μεγαλύτερο έλεγχο στην κίνησή τους μέσα από την πυκνή αρχιτεκτονική του Παρισιού.
Η αναρρίχηση στο Unity είναι σκόπιμη και κομψή. Ο Arno απλώνει το χέρι του για προεξοχές που έχουν νόημα, κινείται πάνω από στέγες σαν να έχει απομνημονεύσει κάθε ίντσα τους, και δεν κολλάει μαγικά σε τοίχους που δεν φαίνονται αναρριχήσιμοι. Η κίνηση έχει μια βαρύτητα, εδραιώνοντάς την στην πραγματικότητα χωρίς να φαίνεται αδέξια. Λίγες ρυθμίσεις προσφέρονται για αναρρίχηση όπως η Επαναστατική Γαλλία. Γοτθικοί καθεδρικοί ναοί, επιβλητικά κτίρια και περίτεχνες στέγες δημιουργούν μια κατακόρυφη παιδική χαρά γεμάτη ιστορικές λεπτομέρειες. Η Notre-Dame είναι ένα αριστούργημα στο πώς θα πρέπει να νιώθει η αναρρίχηση—επικίνδυνη, μεγαλοπρεπής και ανταμείβουσα.
Στο Breath of the Wild, η αναρρίχηση είναι φιλοσοφία. Ο κόσμος είναι χτισμένος γύρω από αυτήν. Από την αρχή, ο Link έχει μια μπάρα αντοχής και ένα όνειρο, και οι παίκτες μπορούν να πάνε σχεδόν οπουδήποτε τους τραβάει το μάτι. Αν φαίνεται αναρριχήσιμο, πιθανότατα είναι.
Αλλά αυτό που το κάνει να ξεχωρίζει είναι η αλληλεξάρτησή του με όλα τα υπόλοιπα. Η αναρρίχηση γίνεται τρόπος εξερεύνησης, συγκέντρωσης υλικών, διαφυγής από κινδύνους και επίλυσης γρίφων. Ο καιρός παίζει ρόλο—η βροχή στέλνει τους παίκτες να γλιστρούν στους τοίχους εκτός αν σχεδιάσουν γύρω από αυτό, και μπορεί να εξοπλιστούν ρούχα που ενισχύουν την ταχύτητα και την αποτελεσματικότητα. Υπάρχουν ακόμη και ελιξίρια ειδικά φτιαγμένα για να ενισχύσουν την αναρρίχηση. Σε αντίθεση με τα περισσότερα παιχνίδια όπου η αναρρίχηση περιορίζεται σε συγκεκριμένες προεξοχές ή φωτεινές λαβές, το Breath of the Wild λέει, “Βλέπεις εκείνο το βουνό; Πήγαινε.” Είναι ένας από τους λίγους τίτλους ανοιχτού κόσμου όπου η κατακόρυφη ελευθερία είναι ακριβώς αυτό—ελευθερία. Γι’ αυτό εξακολουθεί να θέτει τον πήχη.
[ Πηγή: GameRant ]