Προβληματισμοί για το πώς το πένθος γίνεται παιχνίδι
Ακόμα και χωρίς πρόθεση, το A Storied Life: Tabitha κινδυνεύει να μετατρέψει το πένθος σε παιχνίδι μέσω της μηχανικής ταξινόμησης. Παρόλο που το παιχνίδι φαίνεται να έχει καλές προθέσεις, διαφέρει από άλλα «ζεστά» παιχνίδια που ασχολούνται με τον θάνατο, καθώς εστιάζει σε μια πιο ρεαλιστική προσέγγιση: ο παίκτης καλείται να τακτοποιήσει το σπίτι μιας αγαπημένης που έχει φύγει, ενώ παράλληλα συμπληρώνει τα ημιτελή απομνημονεύματά της. Ωστόσο, μετά τη δοκιμή μου στη Gamescom, ένιωσα άβολα, κυρίως επειδή το στοιχείο του παζλ φαίνεται να αποδυναμώνει, αντί να ενισχύει, τη μεταθανάτια αφήγηση.

Αντίστροφο Unpacking και διλήμματα διαλογής
Το μισό του παιχνιδιού θυμίζει Unpacking, αλλά με αντίστροφη λογική: βλέπεις ένα δωμάτιο της Tabitha από ισομετρική οπτική και πρέπει να ψάξεις για αντικείμενα που μπορείς να κρατήσεις, να πουλήσεις ή να πετάξεις. Ο χώρος στη μοναδική χαρτόκουτα είναι περιορισμένος, με τα μεγαλύτερα αντικείμενα να καταλαμβάνουν περισσότερο χώρο, ενώ υπάρχει και ένα ελαφρύ στοιχείο παζλ όταν αποφασίζεις ποια εύθραυστα αντικείμενα αξίζουν το περιορισμένο bubble wrap. Αυτή η διαδικασία μου είναι οικεία, καθώς μετά τον θάνατο του πατέρα μου το 2024 και της μητέρας μου το 2020, βρέθηκα να διαχειρίζομαι το σπίτι της οικογένειας. Το A Storied Life είναι ίσως το μοναδικό παιχνίδι που αντικατοπτρίζει τόσο έντονα αυτή την εμπειρία.

Ρεαλιστική αναπαράσταση συναισθημάτων
Το παιχνίδι αποδίδει καλά αυτό το κομμάτι. Εκτός από την απλή ευχαρίστηση του να ανακαλύπτεις κάτι πολύτιμο κάτω από μια καρέκλα, οι περιορισμοί στο τι μπορείς να κρατήσεις αναπαριστούν αποτελεσματικά το δύσκολο έργο της επιλογής – όσο δυσάρεστο κι αν είναι – για το τι αξίζει να διατηρηθεί. Υπάρχει και το αίσθημα ενοχής όταν πετάς παλιά αντικείμενα, που μετριάζεται μόνο από τη σκέψη ότι ο ιδιοκτήτης τους ίσως να έλεγε: «Τι θα κάνεις με δώδεκα Ronan Keating CDs;»
Η συγγραφή των απομνημονευμάτων και τα όριά της
Στο κομμάτι της συγγραφής των απομνημονευμάτων, όμως, η ενσυναίσθηση αρχίζει να χάνεται μέσα σε πιο τυπικές μηχανικές παιχνιδιού. Για να συμπληρώσεις τα κενά στο βιβλίο της Tabitha, έχεις στη διάθεσή σου περιορισμένες λέξεις που προκύπτουν από τα αντικείμενα που κράτησες: κάποιες είναι γενικές, άλλες σχετίζονται με συγκεκριμένο χρόνο, τόπο ή συναίσθημα. Η ιδέα είναι ότι οι αναμνήσεις που διασώζεις μετατρέπονται σε κομμάτια της ιστορίας της, ενώ τα σπασμένα αντικείμενα προσθέτουν πιο θλιβερές λέξεις. Είναι δύσκολο, αν όχι αδύνατο, να γεμίσεις κάθε σελίδα με θετικότητα, αλλά το παιχνίδι ενθαρρύνει την επανάληψη, καθώς διαφορετικές επιλογές αλλάζουν σημαντικά την ιστορία της Tabitha.

Περιορισμοί και αμφιλεγόμενες επιλογές
Αυτό υποδηλώνει ότι δεν υπάρχουν «σωστοί» ή «λάθος» συνδυασμοί. Όμως, στην πράξη, μπορείς να καταλήξεις με επιλογές που κάνουν τα απομνημονεύματα είτε ασύνδετα και καταθλιπτικά είτε εντελώς ακατανόητα. Για παράδειγμα, ένα σπασμένο κουτάλι με ανάγκασε να παρουσιάσω τον αγαπημένο σύζυγο της Tabitha με αρνητικό τρόπο, επειδή είχαν εξαντληθεί οι θετικές λέξεις. Σε άλλο δωμάτιο, είχα τόσο λίγες λέξεις που αναγκάστηκα να γράψω ότι τα παιδιά της γεννήθηκαν «στην εκκλησία», κάτι που σπάνια συμβαίνει.
Σύγκρουση μεταξύ αφήγησης και μηχανισμών
Το να σε οδηγούν σε παράξενες απαντήσεις υπονομεύει την ιδέα ότι ολοκληρώνεις την ιστορία ενός αγαπημένου προσώπου και έρχεται σε αντίθεση με το καλά υλοποιημένο κομμάτι της εκκαθάρισης του σπιτιού. Αντί να κρατάς αντικείμενα για συναισθηματικούς λόγους, το σύστημα συγγραφής σε ωθεί να επιλέγεις ό,τι θα σου δώσει τις «καλύτερες» λέξεις, αποφεύγοντας τα εύθραυστα αντικείμενα που μπορεί να χαλάσουν και να προσθέσουν αρνητικές λέξεις.
Ηθικά διλήμματα και προσωπική εμπειρία
Δεν υπάρχει μια «κανονική» ιστορία της Tabitha που πρέπει να ειπωθεί με ακρίβεια, αλλά ούτε και η ελευθερία της προσωπικής αφήγησης αναδεικνύεται. Στη δοκιμή μου, ένιωσα ότι έκανα κάτι αντικειμενικά λάθος όταν έπρεπε να συμπληρώσω κείμενο που δεν ήθελα. Δεν ήταν μόνο θέμα διατήρησης θετικού κλίματος, αλλά και το ότι δεν μου φαινόταν σωστό να βάζω λόγια στο στόμα της Tabitha που δεν πίστευα ότι θα έλεγε.
Η ειρωνεία της ταύτισης
Είναι ειρωνικό: ένα παιχνίδι με το οποίο ταυτίζομαι τόσο, να με αναγκάζει, λόγω της δομής του, να κάνω πράγματα που δεν θα έκανα ποτέ. Όταν έγραψα τον επικήδειο του πατέρα μου, φρόντισα να είναι ακριβής και χωρίς εικασίες, ενώ δεν μπορώ καν να συνεχίσω το γενεαλογικό δέντρο της μητέρας μου, επειδή φοβάμαι μήπως κάνω λάθος.
Η αξία της ρεαλιστικής προσέγγισης
Το A Storied Life αναγνωρίζει εύστοχα ότι η απώλεια συνοδεύεται από ευθύνες, πολλές από τις οποίες είναι καθημερινές και διαχειριστικές, και εκτιμώ το πώς αποτυπώνει αρχικά τη σύγκρουση ανάμεσα στον πόνο και την πρακτικότητα που χαρακτηρίζει τη διευθέτηση των υποθέσεων κάποιου άλλου. Δεν πιστεύω ότι το παιχνίδι θέλει να αποδυναμώσει αυτή την αίσθηση, ειδικά μετά τη συζήτηση με μέλη της Lab42 στη Gamescom, που επιβεβαίωσαν ότι η ιδέα προήλθε από δικές τους εμπειρίες απώλειας.
Προσδοκίες για το μέλλον του παιχνιδιού
Ίσως τα επόμενα στάδια του παιχνιδιού να καταφέρουν να εκφράσουν το πένθος χωρίς τόση έμφαση σε «σωστές» ή «λάθος» επιλογές. Προσωπικά, θεωρώ ότι μια από τις ευθύνες μας προς τους νεκρούς είναι να αφηγηθούμε την ιστορία τους όπως την ξέρουμε, χωρίς να γεμίζουμε τα κενά με εικασίες. Αν η μόνη επιλογή είναι να προχωρήσω με επινοήσεις, προτιμώ να μην το κάνω καθόλου.
Ενημέρωση για το Gamescom 2025
Δείτε το κεντρικό μας hub για το Gamescom 2025 για όλες τις ανακοινώσεις και παρουσιάσεις PC παιχνιδιών από την Κολωνία.
Διαβάστε στη συνέχεια
- Ο στόχος κυκλοφορίας του Skyblivion για το 2025 είναι «μάταιος και ανέφικτος» σύμφωνα με παλιό developer, που κατηγορεί δύο επικεφαλής για βιαστική ολοκλήρωση του mod
- Η NetEase έκλεισε το στούντιο πρώην δημιουργών των Fallout και Star Wars που ετοίμαζαν online sci-fi action game
- Το Morrowind μεταφέρεται στο Elden Ring από modder, με όλο τον στρατό από κατσίκες και γυναικείες κλώνους που είχε πάντα το Vvardenfell
[ Πηγή: RockPaperShotgun ]