Ακόμα και αν “λειτουργεί για όλα τα παιχνίδια της FromSoft,” οι προγραμματιστές του The Witcher 3 ανακάλυψαν γρήγορα ότι το να σας αναγκάζουν να πολεμάτε εξαιρετικά ισχυρούς εχθρούς “ήταν κακή ιδέα.”

Πέρασαν 10 χρόνια από την κυκλοφορία του The Witcher 3, και η CD Projekt Red αναπολεί τις προκλήσεις που αντιμετώπισε κατά την ανάπτυξή του. Ο Adam Badowski αναφέρει ότι η σχεδίαση του ανοιχτού κόσμου και οι συνέπειες των αποτυχιών στις αποστολές ήταν δύσκολες, αλλά προσέφεραν μια πιο ρεαλιστική εμπειρία στους παίκτες.
Χρόνος αν΄άγνωσης: 2 λεπτά

10 Χρόνια από την Κυκλοφορία του The Witcher 3

Έχουν περάσει 10 χρόνια από την είσοδο του The Witcher 3 στη ζωή μας, και η CD Projekt Red αναπολεί πώς δημιουργήθηκε αυτό το αριστούργημα. Υπήρξαν πολλές δημιουργικές προκλήσεις που έπρεπε να ξεπεραστούν.

“Σχεδόν ξέχασα ότι αντιμετωπίζαμε δύο ακόμη προκλήσεις,” θυμάται ο Adam Badowski, συν-διευθύνων σύμβουλος, σε ένα νέο επεισόδιο του podcast AnsweRED. “Μία από αυτές ήταν το πώς θα λειτουργεί ο ανοιχτός κόσμος. Ποιους είναι οι βασικοί κανόνες; Οι βασικοί κανόνες είναι πάντα οι πιο δύσκολοι.”

Στα παιχνίδια της Ubisoft, σκαρφαλώνεις σε πύργους για να αποκαλύψεις τον χάρτη, κάτι που έχει γίνει κουραστικό με τα χρόνια. Κάθε εταιρεία, σειρά και παιχνίδι θα έχει διαφορετικούς κανόνες, και δεν λειτουργούν όλοι σε άλλες σειρές.

AnsweRED Podcast Επεισόδιο 18 — Γιορτάζοντας 10 Χρόνια του The Witcher 3: Wild Hunt

“Θέλουμε να έχουμε περιορισμούς;” ρωτά ο Badowski. “Υπάρχει ένα τέρας. Το τέρας έχει αυτό το απόλυτο επίπεδο 100 ή κάτι τέτοιο. Δεν μπορείς να προχωρήσεις χωρίς να το νικήσεις. Ήταν κακή ιδέα για το παιχνίδι μας. Λειτουργεί σε όλα τα παιχνίδια της FromSoftware, είναι φυσικό, είναι ένας από τους πυλώνες αυτών των υπέροχων παιχνιδιών. Αλλά στο The Witcher, δεν λειτουργεί. Πρέπει να το σχεδιάσεις διαφορετικά.”

Ενώ τα παιχνίδια της FromSoftware επικεντρώνονται στην πρόκληση, το The Witcher είναι περισσότερο για την απόλαυση της ιστορίας και την υποκριτική ως ένας κυνηγός τεράτων.

Προτιμώ να παίζω στη δυσκολότερη ρύθμιση γιατί με αναγκάζει να αλληλεπιδρώ με τα συστήματα του κόσμου πολύ περισσότερο από ότι θα έκανα αλλιώς. Πρέπει να φτιάξω έλαια και φίλτρα και να μάθω τις αδυναμίες ενός εχθρού.

Αλλά αν αυτός ήταν ο τρόπος που έπρεπε να παίζει ο καθένας, θα ήταν ένα εντελώς διαφορετικό παιχνίδι, όχι το The Witcher 3 όπως το γνωρίζουμε σήμερα.

Άλλες Πτυχές του The Witcher 3

Μια άλλη πτυχή του The Witcher 3 που λέει ο Badowski είναι προφανής με την αναδρομή ότι “δεν έχουμε αποστολές που μπορείς να ακυρώσεις και να επαναλάβεις αν αποτύχεις. Αν αποτύχεις, πρέπει να δημιουργήσουμε μια άλλη αλυσίδα συνεπειών γιατί η ιστορία σταματά όταν ο χαρακτήρας σου πεθαίνει, όχι όταν αποτυγχάνει στην αποστολή.

“Έτσι, γίνεται πολύ δύσκολο. Συνήθως, η αποστολή αποτυγχάνει, ώστε να μπορείς να την επανεκκινήσεις. Και εδώ έχουμε, ‘Όχι, όχι, είναι ένα σημείο εκκίνησης για το τι ακολουθεί στο The Witcher.'”

Οι προγραμματιστές πρέπει να σκεφτούν, “Ποιες είναι οι συνέπειες; Απέτυχα, οπότε υπάρχουν διαφορετικές επιλογές, διαφορετικές συνέπειες, διαφορετικές αντιδράσεις. Αλλάζει τις σχέσεις με τους χαρακτήρες μου.”

Έπρεπε να μάθουν “πώς να το κάνουν χωρίς να αναγκάζουν τους παίκτες να αποθηκεύουν και να φορτώνουν συνεχώς και να κάνουν τους gamers να απογοητεύονται. Τώρα ξέρουμε πώς να το διαχειριστούμε, αλλά τότε ήταν πραγματικά δύσκολο.”

Δεν είναι κάτι που είχα παρατηρήσει πριν, αλλά είναι μια ενδιαφέρουσα λεπτομέρεια που πρέπει να κάνει τον κόσμο να φαίνεται πολύ πιο αληθινός. Τα πράγματα δεν πάνε πάντα σύμφωνα με το σχέδιο, και συχνά, η διαδικασία να αντιμετωπίσεις τα λάθη σου μπορεί να είναι πιο διασκεδαστική από το να τα αποφύγεις.

Αν έχεις ήδη παίξει το The Witcher 3 περισσότερες φορές από όσες μπορείς να θυμηθείς, γιατί να μην δεις τα καλύτερα παιχνίδια όπως το The Witcher 3;

[ Πηγή: Gamesradar ]

Άφησε ένα σχόλιο!

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Τυχαία άρθρα

Σχετικά άρθρα

Νέα DLC για το Witcher 3 φημολογείται από την CD Projekt Red και την Fool’s Theory.

Το "ανεπίσημο" έργο της CD Projekt Red με την Fool’s Theory φαίνεται ότι είναι ένα DLC με ιστορία για το The Witcher 3: The Wild Hunt, δέκα χρόνια μετά την αρχική κυκλοφορία του παιχνιδιού. Οι πληροφορίες επιβεβαιώνονται από αξιόπιστες πηγές και αναμένονται νέα σχετικά με την ιστορία και την ανάπτυξή του.

Η λειτουργία για δύο παίκτες του Elden Ring Nightreign έρχεται την επόμενη εβδομάδα.

Το Elden Ring Nightreign θα επιτρέπει πλέον σε δύο παίκτες να εξερευνούν μαζί το Limveld από τις 30 Ιουλίου, με το patch 1.02 να προσθέτει Duo Expeditions και βελτιώσεις στο UI. Το παιχνίδι, που κυκλοφόρησε στις 30 Μαΐου, έχει ήδη πουλήσει πάνω από 5 εκατομμύρια αντίτυπα.

Η τηλεοπτική σειρά Assassin’s Creed, που είχε ανακοινωθεί πριν από πέντε χρόνια, προχωρά επιτέλους στο Netflix.

Η σειρά Assassin’s Creed του Netflix, βασισμένη στο δημοφιλές βιντεοπαιχνίδι, προχωρά μετά από τρία χρόνια αναμονής. Θα εστιάζει στη μυστική σύγκρουση δύο παρασκηνιακών οργανώσεων μέσα από σημαντικά ιστορικά γεγονότα, εξερευνώντας θέματα ταυτότητας, δύναμης και ανθρώπινης σύνδεσης. Η κυκλοφορία της αναμένεται σε μερικά χρόνια.

Το Avatar: Frontiers Of Pandora αποκτά λειτουργία τρίτου προσώπου και New Game Plus τον Δεκέμβριο.

Η Ubisoft ανακοίνωσε μεγάλη δωρεάν ενημέρωση για το Avatar: Frontiers of Pandora στις 5 Δεκεμβρίου, με New Game Plus και λειτουργία τρίτου προσώπου. Οι παίκτες θα μπορούν να ξαναπαίξουν με όλες τις δεξιότητες και να βλέπουν τον χαρακτήρα τους, ενώ βελτιώνονται gameplay, κάμερα και animations.

Αυτά τα επιπλέον περιεχόμενα του Nintendo Switch 2 Elden Ring έρχονται και για PC, απλά μην ενθουσιαστείτε υπερβολικά γι’ αυτά.

Μήνα πριν, η FromSoftware ανακοίνωσε ότι το Elden Ring θα κυκλοφορήσει στο Nintendo Switch 2, με νέα περιεχόμενα που θα έρθουν και σε PC μέσω του Tarnished Pack DLC. Θα υπάρχουν τέσσερις νέες πανοπλίες, δύο νέες κλάσεις και τρεις νέες εμφανίσεις για το άλογο Torrent. Η DLC θα είναι οικονομική για τους χρήστες PC.

Ορισμένοι από τους ρεαλιστικούς ήχους όπλων του Cyberpunk 2077 προήλθαν από τις πιο απροσδόκητες πηγές – συμπεριλαμβανομένης μιας μηχανής αναψυκτικών KFC και βρασμένων λαχανικών.

Η ηχητική εμπειρία του Cyberpunk 2077: Phantom Liberty δημιουργήθηκε με απρόσμενα αντικείμενα, όπως μηχανές σόδας KFC και βραστά λαχανικά. Ο σχεδιαστής ήχου Σέμπαστιάν Σαγκαστούμε χρησιμοποίησε ήχους από αυτά για να δημιουργήσει εφέ όπλων, αποδεικνύοντας τη σημασία του καλού ήχου στα παιχνίδια.

Κατηγορίες