Μια Μυστηριώδης Πλωτή Ρελίκεια
Η Awaysis είναι ένα μυστηριώδες πλωτό ρελίκιο από το οποίο ρέει νερό σαν βροχή προς τα ζώα που ζουν από κάτω–μέχρι που ξαφνικά σταματά, προκαλώντας εκτενή ξηρασία και πανικό. Εδώ έρχεται ο γενναίος μικρός αλεπούς Auro στην ομότιτλη νησίδα στον ουρανό, με αποστολή να ανακαλύψει τι συμβαίνει. Αλλά το πιο σημαντικό, το να βρίσκεσαι σε αυτό το ύψος είναι μια ανοιχτή πρόσκληση να κουνήσεις το σπαθί σου και να ρίξεις εχθρούς από την άκρη της πλωτής ερείπια, στέλνοντάς τους να πέσουν στον πλανήτη από κάτω.
Αυτό είναι το βασικό χαρακτηριστικό της Awaysis και ο λόγος που ο προγραμματιστής 17-Bit την αποκαλεί dungeon brawler, αντί για dungeon crawler. Ενώ ο δημιουργικός διευθυντής Jake Kazdal αναφέρει διάφορες επιρροές, από το 16-bit Secret of Mana μέχρι το Minecraft Dungeons, αυτά τα παιχνίδια επικεντρώνονται στο να αποκτούν καλύτερο εξοπλισμό για να αυξήσουν τους αριθμούς ζημιάς. Ο Kazdal δήλωσε ότι έχει κουραστεί από τη συνεχή εστίαση στους αριθμούς ζημιάς, καθώς και από τις προγραμματισμένες κινήσεις και αντιδράσεις που τις μεταφέρουν στους εχθρούς. Αντί αυτής της προσέγγισης, η μάχη στην Awaysis καθοδηγείται από αυτό που ισχυρίζεται ότι είναι προηγμένη προσομοίωση φυσικής που δεν έχει γίνει από κανέναν άλλο.
Ανακοίνωση Awaysis | Τρέιλερ
“Θέλουμε να κάνουμε κάτι που να νιώθει πολύ βαρύ, δεν είναι προγραμματισμένες κινήσεις, δεν είναι τέλεια χρονισμένες,” μου είπε όταν επισκέφτηκα το στούντιο στην Κιότο για μια αποκλειστική πρώτη ματιά στην Awaysis, πριν από την επίσημη ανακοίνωση του παιχνιδιού στο IGN Live κατά τη διάρκεια του Summer Game Fest. “Είναι πολύ πεινασμένη, βρώμικη, φυσική μάχη, αλλά βασισμένη σε μια κλασική αισθητική.”
Ένα υπερμεγέθες σπαθί είναι το καλύτερο είδος σπαθιού.
Τα συστήματα φυσικής έχουν, φυσικά, γίνει απαραίτητα για τον τρόπο που παίζονται πολλά σύγχρονα παιχνίδια στον θεμελιώδη πυρήνα τους, από το Half-Life 2 μέχρι το The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Αυτά τα παραδείγματα, ωστόσο, είναι εξωτερικά, όπου οι ενέργειες του παίκτη επηρεάζουν τον κόσμο γύρω τους αλλά όχι το αντίστροφο.
“Σε κάθε στιγμή, όταν κουνάς το σπαθί σου, θα έχει την ίδια προγραμματισμένη αντίδραση κάθε φορά, οπότε δεν υπάρχει λεπτότητα στη μάχη, είναι πολύ επαναλαμβανόμενη,” είπε ο Kazdal.
Γι’ αυτό η Awaysis εμπνέεται από καθαρά παιχνίδια με προσομοίωση φυσικής όπως το Human Fall Flat και το Gang Beasts, όπου υπάρχει μια δυναμική βαρύτητα στο gameplay που οι παίκτες αντιδρούν. Αλλά ο Kazdal έχει επίσης απογοητεύσεις με την κολλώδη και αργή αίσθηση αυτών των παιχνιδιών–και έτσι η 17-Bit έχει κατασκευάσει τα δικά της εργαλεία φυσικής με στόχο να φέρει τις ακριβείς εισόδους ενός κλασικού παιχνιδιού arcade με αναδυόμενα δυναμικά αποτελέσματα.
Δες όλα αυτά τα χείλη για να πέσουν οι εχθροί.
“Αυτό που θέλουμε είναι ότι [όταν] κουνάω το σπαθί μου και χτυπάω έναν τοίχο, έχουμε μια κινούμενη εικόνα στόχου που παίζει μια αντίκρουση, αλλά συνδυάζουμε πραγματικές φυσικές πληροφορίες με δεδομένα κίνησης που θα προσομοιώσουν πόσο θα αναπηδήσει αυτό το σπαθί,” εξήγησε.
Πράγματι, μεγάλο μέρος του πώς η φυσική επηρεάζει την κίνηση καθορίζεται από τα μεσαία όπλα που κρατάς. Αυτός είναι εν μέρει ο λόγος που παίζεις ως ένα μικροσκοπικό πλάσμα που κρατάει κωμικά υπερμεγέθη όπλα, αν και μπορεί επίσης να οφείλεται στην προτίμηση του Kazdal να χρησιμοποιεί την claymore όταν παίζει Dark Souls.
“Θέλαμε οι φυσικές αλληλεπιδράσεις σου να είναι πολύ ευδιάκριτες, ακόμα και σε μικρότερη οθόνη, και τα όπλα είναι κάπως οι αστέρες της παράστασης,” είπε.
Οι βασικές επιθέσεις με το σπαθί έρχονται είτε σε βολές είτε σε κοψίματα, εκτελούνται είτε πατώντας ένα κουμπί είτε με το σχήμα της κίνησης που καθορίζεται από το αν πατάς κουμπιά στην αριστερή ή τη δεξιά πλευρά του ελεγκτή. Οι επιθέσεις γίνονται πιο αποτελεσματικές όταν τις φορτίζεις κρατώντας το κουμπί πατημένο, με την λεπίδα σου να γεμίζει με ένα φωτεινό χρώμα σαν δείκτη ενέργειας. Ένα χτύπημα δίνει μια αδύναμη αλλά γρήγορη επίθεση, ενώ η πλήρης φόρτιση συσσωρεύει αρκετή δύναμη για να στείλει τους εχθρούς να πετάξουν σαν μπάλα του μπέιζμπολ. Πατώντας και τους δύο σκανδάλους, ο Auro εκτοξεύεται στον αέρα με μια ανυψωτική κοπή σαν Shoryuken του Ryu από το Street Fighter, ενώ η ίδια κίνηση στον αέρα θα χτυπήσει το σπαθί προς τα κάτω με πολύ περισσότερη δύναμη–αρκετή για να σπάσει κ яβούλια ή άλλες δομές.
Ο πρωταγωνιστής Auro είναι τόσο χαριτωμένος!
Το όπλο σου είναι επίσης το μέσο άμυνας για να μπλοκάρεις και να αποκρούσεις τις ερχόμενες επιθέσεις. Σπρώξε το δεξί μοχλό και θα κρατήσεις το όπλο σου μπροστά σου σε αυτή την κατεύθυνση. Αν το χρονομετρήσεις σωστά, μπορείς να ανακτήσεις το όπλο ενός εχθρού με ένα “μποϊνγκ”, αποσυντονίζοντάς τον καθώς αστέρια περιστρέφονται πάνω από το κεφάλι του σαν να είναι σε καρτούν Looney Tunes.
Δεν είναι μόνο τα όπλα, καθώς μπορείς επίσης να γλιστρήσεις στο έδαφος. Εκμεταλλευόμενος τις κεκλιμένες επιφάνειες, είναι ένας ταχύτερος τρόπος μετακίνησης, αλλά με αρκετή ταχύτητα, θα μπορέσεις επίσης να σπάσεις κ яβούλια ή ακόμα και να γλιστρήσεις σε εχθρούς για να τους σπρώξεις πίσω.
Όλα αυτά τα στοιχεία μαζί δείχνουν, παρά την ισομετρική εμφάνιση, ότι αυτό δεν είναι dungeon crawler. Με άλλες πλατφόρμες και αντικείμενα προς εκμετάλλευση, κάθε δωμάτιο στην Awaysis θυμίζει σχεδόν τις αρένες από το παιχνίδι μάχης Power Stone, με την επιπλέον επιλογή να ρίξεις τους αντιπάλους σου έξω.
Η AI των εχθρών στο Halo επηρέασε την Awaysis.
Αυτό δεν σημαίνει ότι οι εχθροί θα στέκονται απλώς γύρω, περιμένοντας να τους ρίξεις από το πλωτό νησί. Κάτι που η 17-Bit υπερηφανεύεται για τα παιχνίδια της, από την πρώτη στρατηγική είσοδο Skulls of the Shogun μέχρι την άγρια ζωή της VR περιπέτειας Songs in the Smoke, είναι ότι οι εχθροί σκέφτονται πραγματικά. Καθώς χαιρετώ μια παρέα από μακρύχονδρους δαίμονες, παρατηρώ πώς τοποθετούνται μακριά από τις άκρες των πλατφορμών, και καθώς περιμένω να αποκρούσω μια επίθεση, ένας από αυτούς προχωρά και με αιφνιδιάζει με μια σπρωξιά.
“Έχουν τάσεις αυτοσυντήρησης, στρατηγικοποιούνται, επικοινωνούν μεταξύ τους. Προσπαθούμε να κάνουμε τους εχθρούς να νιώθουν όσο το δυνατόν πιο παρόμοιοι με τους παίκτες,” είπε ο Kazdal.
Αναφέρει την AI των εχθρών στο Halo ως εξαιρετικά επιδραστική, ειδικά αν επιλέξεις να ανέβεις στη μεγαλύτερη δυσκολία σε μια αποστολή στην Awaysis. Οι αδύναμοι εχθροί στην Awaysis θα τρέχουν επίσης μακριά, και θα προσπαθήσουν να πάρουν οποιοδήποτε φαγητό βρίσκεται γύρω για να θεραπευτούν. Καθώς χρειάζεται χρόνος για να καταναλώσεις ένα αντικείμενο, έχεις την ευκαιρία να τους διακόψεις ενώ τρώνε για να το διεκδικήσεις πίσω. Υπάρχει μια πραγματική σκόπιμη ακαταστασία σε αυτά τα συστήματα που κάνει κάθε μάχη να νιώθει διαφορετική και σε κρατά σε εγρήγορση.
Ακόμα και οι εχθροί φαίνονται αρκετά χαριτωμένοι!
Υπάρχει ακόμα κάτι από ένα παιχνίδι αριθμών, καθώς θα αναβαθμίζεις και θα αναβαθμίζεις τον εξοπλισμό σου καθώς προχωρά το παιχνίδι. Τυχαία λάφυρα με διαδικαστικά παραγόμενα μπόνους και διαδρομές αναβάθμισης παρέχουν κίνητρο για να επαναλαμβάνεις αποστολές, οι οποίες θα αλλάζουν καθώς εμφανίζονται ισχυρότεροι τύποι εχθρών σε επαναλαμβανόμενες επισκέψεις. Αλλά στην καρδιά της, η Awaysis δεν αφορά τα μακροχρόνια RPG συστήματα αλλά την εμπειρία της κάθε στιγμής, για την οποία ο Kazdal έχει τον δικό του πολύ τεχνικό όρο.
“Τα ονομάζω FPS–f**ks per second,” λέει. “Λατρεύω τα παιχνίδια αγώνων όπου προσέχεις τη δυναμική σου, το βάρος σου, το χρονισμό σου, για κάθε καρέ. Τα f**ks per second [στην Awaysis] είναι πολύ υψηλά σε σύγκριση με κάτι όπως το Diablo, όπου μπορείς απλώς να κάνεις κλικ και δεν χρειάζεται να είσαι 100% συγκεντρωμένος. Σε αυτό το παιχνίδι, πρέπει να κερδίσεις τις χτυπήματα σου, πρέπει να κερδίσεις τις μπλοκιές σου, είναι πολύ φυσικό, οπότε είναι σχεδιασμένο να έχει πολύ υψηλό FPS!”
Η Awaysis έρχεται σύντομα σε Xbox Series X, PS5 και PC.
[ Πηγή: GameSpot ]