Πολυάριθμα στοιχεία συνθέτουν το Tempest Rising
Το Tempest Rising είναι ένα καλοφτιαγμένο και αποδοτικό παιχνίδι στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο (RTS) που βασίζεται στην Unreal Engine 5. Αυτό είναι κάτι που δεν περίμενα να πω πριν από λίγα χρόνια, αλλά πολλοί παράγοντες το καθιστούν διασκεδαστικό και τεχνικά άρτιο. Δεν είναι ένα τυπικό πολυπλατφορμικό παιχνίδι που θα αξιολογούσα για το DF, αλλά μια αποκλειστικότητα για PC σε ένα είδος που καθόρισε τις πρώτες μέρες της πλατφόρμας. Οι Slipgate Ironworks και 3D Realms έχουν δημιουργήσει μια νέα είσοδο σε αυτό το κλασικό είδος που τιμά την κληρονομιά των καλύτερων έργων του, και πιστεύω ότι ένας σημαντικός λόγος γι’ αυτό είναι η εξαιρετική εστίαση στο single-player.
Μπορείτε φυσικά να παίξετε το παιχνίδι σε σενάριο εναντίον της CPU ή σε multiplayer, αλλά αυτό που ξεχωρίζει το Tempest Rising από πολλές σύγχρονες εισόδους στο είδος RTS είναι η περίπλοκη εκστρατεία των 22 αποστολών. Όπως σε μερικά από τα πιο θρυλικά παιχνίδια RTS, έχετε επιλογές φατριών: τη Γενική Δύναμη Άμυνας, που είναι υψηλής τεχνολογίας και συνεργατική, ή τη Δυναστεία Tempest, μια ανατολική/νότια δύναμη με βαριά όπλα και φλογοβόλα.
Αυτή η διάκριση μπορεί να ακούγεται οικεία και αυτό είναι σκόπιμο, καθώς οι προγραμματιστές του παιχνιδιού είναι ανοιχτοί σχετικά με την έμπνευσή τους από το Command and Conquer, και η ιστορία δεν απέχει πολύ από τα στοιχεία που βρίσκονται στα πρώτα δύο παιχνίδια της σειράς. Ένας καταστροφικός πυρηνικός πόλεμος έχει οδηγήσει στη διάδοση του “tempest” σε όλο τον κόσμο, μιας sci-fi μορφής ζωής του οποίου το παραπροϊόν λειτουργεί ως πηγή καυσίμου και όπλο. Οι δύο φατρίες αγωνίζονται για το μέλλον του είδους, πολεμώντας για την εναπομείνασα γη και τους πόρους.
Οι διαλείπουσες ιστορίες του παιχνιδιού θυμίζουν σκηνές από το πρώτο Command and Conquer, αν και με πιο σύγχρονη τεχνολογία. Αντί για φιλμ FMVs, αυτές οι σκηνές αποδίδονται σε πραγματικό χρόνο, με ψηφιακούς ηθοποιούς που εκπροσωπούν ηγέτες ή αναπληρωτές που σας ενημερώνουν για την αποστολή σας και σας παρέχουν περισσότερες πληροφορίες για τον κόσμο και τον στόχο σας. Από εδώ μπορείτε να δείτε την επόμενη αποστολή σας σε έναν κινούμενο γεωγραφικό χάρτη, και κατά την ανάπτυξη, παρακολουθείτε μια σύντομη σκηνή FMV όπου παρουσιάζονται νέοι τύποι μονάδων και προετοιμάζεται το σκηνικό της μάχης.
Το Tempest Rising – DF Review – A Modern Command & Conquer, Running Great on UE5
Κάθε αποστολή είναι αρκετά διαφορετική από την προηγούμενη, και η ποικιλία ενισχύεται από τις διαφορετικές φατρίες όπου η ιστορία και το στυλ παιχνιδιού διαφέρουν σημαντικά. Ακόμα και η αισθητική των διαλειμμάτων είναι διαφορετική, με τα κρύα μπλε ολογράμματα της GDF να αντικαθίστανται από γοητευτικά παλιομοδίτικα DOS prompts της εποχής του Ψυχρού Πολέμου για τη Δυναστεία Tempest. Είναι απλώς υπέροχο.
Οι μονάδες, η ιστορία και το gameplay είναι φυσικά όλα νέα για το Tempest Rising, αλλά ο ρυθμός και η παρουσίαση της ιστορίας θα είναι πολύ οικεία σε όσους έχουν παίξει Command and Conquer. Για κάποιον σαν εμένα, αυτό δεν είναι πρόβλημα αλλά πλεονέκτημα, καθώς το Command and Conquer δεν έχει είχε μια καλή νέα είσοδο εδώ και δεκαετίες, και οι πλούσιες εκστρατείες single-player με τόση ιστορία και παραγωγική αξία είναι αρκετά σπάνιες στο RTS, ειδικά σε μη ιστορικές εισόδους.
Ποικιλία επιρροών και μηχανισμών
Ενώ η κινηματογραφική επιρροή και το στυλ αφήγησης προέρχονται από το Command and Conquer, άλλοι τομείς του παιχνιδιού εμπνέονται από πιο ποικιλόμορφες πηγές. Ναι, υπάρχει πολύ Command and Conquer εδώ, αλλά πτυχές όπως η έρευνα τεχνολογίας, οι ικανότητες μονάδων και η παρουσία ενός πληθυσμιακού ορίου είναι πιο παρόμοιες με αυτές της Blizzard, ενώ οι ανταμοιβές αποστολών και τα μπόνους που αποδίδονται στις μονάδες σας εκτός μάχης είναι στοιχεία που μπορεί να βρείτε σε παιχνίδια από τη Relic ή τη Creative Assembly.
Οι επιρροές είναι βαθιές και, όπως τα καλύτερα παιχνίδια του είδους, η καθημερινή gameplay απαιτεί πλήρη συγκέντρωση ακόμα και σε κανονική δυσκολία. Έχετε πολλά να λάβετε υπόψη: να διασφαλίσετε ότι οι πόροι σας αυξάνονται, να επεκτείνετε τη βάση σας, να αξιοποιήσετε τις ικανότητες των μονάδων σας και να τοποθετήσετε τις δυνάμεις σας για επίθεση ή άμυνα. Ήμουν πολύ αδέξιος όταν το παιχνίδι άρχισε να γίνεται πιο έντονο και γρήγορα με κατέκλυσε η ποσότητα των πραγμάτων που μπορείτε να μικροδιαχειριστείτε. Μετά από κάποια αποτυχία, ανακάλυψα τον ρυθμό του παιχνιδιού και άρχισα να κατανοώ καλύτερα πώς να ισορροπήσω το macro και το micro. Παρ’ όλα αυτά, πρέπει να τονίσω ότι το παιχνίδι μπορεί να είναι δύσκολο. Οι εκστρατείες ξεκινούν απλά, με λίγες μονάδες προς έλεγχο, αλλά αυτό αυξάνεται σταδιακά καθ’ όλη τη διάρκεια της εκστρατείας. Είναι προκλητικό και ανταμείβει την εξειδίκευση, κάτι που σίγουρα θα εκτιμήσουν οι βετεράνοι του είδους.
Τεχνική ανάλυση και απόδοση
Από την τεχνική σκοπιά του Digital Foundry, υπάρχουν πολλά να συζητηθούν εδώ, με το παιχνίδι να κυκλοφορεί στην Unreal Engine 5.4.3, σύμφωνα με το εκτελέσιμο, και προσφέροντας την επιλογή μεταξύ DX11 ή DX12. Επέλεξα το DX12, και ενώ το αρχικό βήμα συμπίεσης shader διέκοψε κάπως την αναπαραγωγή των εισαγωγικών βίντεο, φαίνεται να είναι αποτελεσματικό, χωρίς καθόλου προβλήματα κολλήματος κατά τη διάρκεια δώδεκα ωρών παιχνιδιού. Το παιχνίδι γενικά είναι ομαλό και γρήγορο, με τους χρόνους φόρτωσης από το κύριο μενού να διαρκούν μόλις δύο δευτερόλεπτα σε επεξεργαστή Ryzen 7 9800X3D με PCIe 4.0 NVMe SSD, με παρόμοιο χρόνο και για την επαναφόρτωση εντός του παιχνιδιού. Η αποθήκευση σε περίπτωση αποτυχημένης επίθεσης δεν ήταν ποτέ πιο εύκολη!
Η ισομετρική προοπτική και η χαρακτηριστική διεπαφή χρήστη καθιστούν αυτό το παιχνίδι νέο, φτιαγμένο με βάση τα κλασικά RTS – ιδιαίτερα το Command and Conquer. Λειτουργεί στην UE5, αλλά δεν χρησιμοποιεί τα κύρια χαρακτηριστικά της μηχανής όπως το Nanite, το Lumen ή τα VSMs, εστιάζοντας αντ’ αυτού σε οπτικά στοιχεία που είναι πιο κατάλληλα για το επιλεγμένο είδος και προοπτική.
Σχετικά με τα γραφικά, το παιχνίδι είναι λίγο πιο μετριοπαθές, κάτι που εξηγεί το σχετικά καλό προφίλ απόδοσής του. Με βάση μια οπτική εξέταση, το παιχνίδι δεν φαίνεται να εκμεταλλεύεται τα κύρια χαρακτηριστικά της UE5 όπως το Lumen, το Nanite ή τους Χάρτες Εικονικών Σκιών, παρά το γεγονός ότι είναι κυκλοφορία UE5. Ωστόσο, αυτά τα χαρακτηριστικά δεν είναι κρίσιμα για το gameplay RTS του Tempest Rising και την ισομετρική προοπτική, όπου οι λεπτομέρειες φωτισμού, οι αλλαγές επιπέδου λεπτομέρειας και η γεωμετρική ποιότητα δεν είναι κλειδιά για την αισθητική του παιχνιδιού. Το παιχνίδι φαίνεται να χρησιμοποιεί ένα τυπικό σύστημα επιπέδου λεπτομέρειας, το οποίο αλλάζει διακριτικά τα assets ανάλογα με την απόσταση της κάμερας – και αυτό δεν βλάπτει τα γραφικά του παιχνιδιού σε σύγκριση με πιο προηγμένα συστήματα. Το μόνο τυπικό χαρακτηριστικό της UE5 που θα μπορούσε να έχει βελτιώσει την παρουσίαση είναι πιθανώς τα VSMs, καθώς η ποιότητα των σκιών θα μπορούσε να είναι πιο ακριβής, αλλά αυτή είναι μια σχετικά μικρή κριτική.
Όλα όσα ελέγχετε φαίνονται υπέροχα, με μονάδες που έχουν αρκετά διακριτές σιλουέτες σε μέγιστη ζουμ για εύκολη διάκριση και έλεγχο. Ένα από τα αγαπημένα μου στοιχεία είναι οι προβολείς στα οχήματα, που φωτίζουν το γύρω έδαφος και τα αντικείμενα καθώς κινούνται στο περιβάλλον. Οι εκρήξεις και τα εφέ σωματιδίων είναι ένα άλλο υψηλό σημείο στα γραφικά του παιχνιδιού, με βαρέλια πετρελαίου, αποθήκες καυσίμων και τις διάφορες δομές του παιχνιδιού να εκρήγνυνται υπέροχα με μεγάλες σπινθηροβόλες φωτιές όπως στο Quake 2. Είναι κρίσιμο για ένα παιχνίδι σαν αυτό να έχει ικανοποιητικά εφέ, και προφανώς οι προγραμματιστές δεν λυπήθηκαν έξοδα για να διασφαλίσουν ότι όλοι οι θόρυβοι και οι εκρήξεις φαίνονται υπέροχοι.
Στηρίζοντας τη δραματική δράση είναι ένα στέρεο soundtrack με ποικιλία κομματιών και αρκετούς συνθέτες. Μου αρέσει ιδιαίτερα ότι η μουσική παίζει με το σωστό πλαίσιο, π.χ. οι βαριές κιθάρες τονίζουν ένα σενάριο μάχης, ενώ οι πιο stealth αποστολές έχουν κατάλληλα ατμοσφαιρικά κομμάτια. Υπάρχει μουσική για διάφορες περιστάσεις και ακόμη και κάποια κομμάτια από τον Frank Klepacki του Command and Conquer που είναι τόσο δυνατά όσο θα φανταζόσασταν. Παίζοντας, πιθανότατα θα βρείτε τον εαυτό σας να κουνάει το κεφάλι σας στον ρυθμό όπως κάνατε σε ένα κλασικό RTS του παρελθόντος.
Πολλαπλές φατρίες και επιλογές
Πολλά γίνονται καλά στην παρουσίαση, αλλά θα ήταν παράλειψη να μην αναφέρω μερικά μικροπροβλήματα. Ένα είναι το πώς φορτώνουν οι υφές, όπου το γρήγορο κλικ σε όλο το χάρτη μπορεί να πιάσει τις υφές να φορτώνουν αμέσως μετά την αλλαγή προοπτικής – δεν είναι πολύ συνηθισμένο στο κανονικό gameplay, αλλά είναι λίγο εκπληκτικό να το βλέπεις.
Ένα άλλο ζήτημα είναι πιο κοινό: ο ρυθμός των κινήσεων. Πολλές κινήσεις του παιχνιδιού φαίνεται να συμβαδίζουν με μισό ρυθμό, έτσι μια μονάδα που κινείται στο πεδίο της μάχης θα αλλάξει θέση στα 60Hz, για παράδειγμα, αλλά θα κινείται μόνο στα 30Hz. Η ένταση της κίνησης επηρεάζει πόσο προφανές είναι αυτό, π.χ. οι λεπίδες ελικοπτέρων είναι ένα αρκετά χαρακτηριστικό παράδειγμα. Άλλα στοιχεία, όπως τα εφέ σωματιδίων και οι κινήσεις flip book, φαίνεται επίσης να είναι μισού ρυθμού. Δεν φαίνεται να υπάρχει κάποιος συγκεκριμένος λόγος για το ποια animations επηρεάζονται με αυτόν τον τρόπο – π.χ. οι πύργοι λειτουργούν με μισό ρυθμό, ενώ οι στρατώνες κινούνται με πλήρη ρυθμό.
Ευτυχώς, οι υψηλότεροι ρυθμοί ανανέωσης σημαίνουν πιο ομαλές μισού ρυθμού κινήσεις, π.χ. παίζοντας στα 120Hz σημαίνει ότι οι μισού ρυθμού εφέ τρέχουν στα 60Hz, όπου οι ασυνέπειες στην κίνηση είναι λιγότερο προφανείς. Δεν είμαι σίγουρος αν αυτό είναι μια σκόπιμη μέθοδος εξοικονόμησης απόδοσης δεδομένου του πόσο ασυνεπώς εφαρμόζεται, αλλά ούτως ή άλλως θα ήταν ωραίο να μπορούσατε να ενεργοποιήσετε χειροκίνητα τις κινήσεις πλήρους ρυθμού σε όλο το παιχνίδι για πιο ισχυρό υλικό.
Μια οικεία πρόοδος
Πέρασα αρκετό χρόνο παίζοντας σε κλειδωμένο 4K 120fps και είχα μια φανταστική εμπειρία σε ένα ισχυρό σύστημα RTX 5090 και Ryzen 7 9800X3D. Δεν υπήρξαν καθόλου χαμένα καρέ σε διάστημα 30 λεπτών, με τη χρήση GPU να φτάνει το 70% και τη χρήση CPU επίσης αρκετά χαμηλή. Μερική από αυτή την απόδοση προέρχεται από το γεγονός ότι το παιχνίδι δεν εκμεταλλεύεται τα πιο προηγμένα χαρακτηριστικά της UE5, αλλά έχουμε δει αρκετά παιχνίδια που αποδίδουν πολύ χειρότερα χρησιμοποιώντας παρόμοιο σύνολο χαρακτηριστικών, συνήθως λόγω κακής χρήσης CPU. Ούτως ή άλλως, η ομάδα ανάπτυξης φαίνεται να έχει πάρει τις σωστές τεχνικές αποφάσεις για να εξυπηρετήσει το gameplay, και σε ισχυρό υλικό το παιχνίδι πραγματικά πετάει και είναι απίστευτα ομαλό χωρίς προβλήματα χρόνου καρέ.
Σε χαμηλότερης κατηγορίας υλικό, δεν χρειάζεται να κάνετε παραχωρήσεις στις ρυθμίσεις για να πετύχετε τους στόχους απόδοσης, αλλά οι μεγάλες ποσότητες μονάδων στην οθόνη και οι υπολογισμοί AI τους μπορεί να προκαλέσουν καθυστερήσεις σε παλαιότερους και πιο αργούς επεξεργαστές. Για παράδειγμα, μια σχετικά χαμηλής κατηγορίας RTX 3060 μπορεί να φτάσει τα 90-120fps χρησιμοποιώντας επικές ρυθμίσεις σε 1440p με ποιότητα DLSS, κάτι που είναι φανταστικό, αλλά ο παρόμοιος επεξεργαστής Ryzen 5 3600 συχνά κρατούσε την κάρτα γραφικών στο 70-80% χρησιμοποίησης. Όταν δίνετε εντολή σε μια πλήρη οθόνη μονάδων να επιτεθούν σε μια εχθρική βάση, είδα τον ρυθμό καρέ να πέφτει κάτω από τα 60fps με αιχμηρούς χρόνους καρέ. Ωστόσο, η πλειονότητα του gameplay ήταν καλά πάνω από 60fps, και η ισομετρική κάμερα καθιστά οποιαδήποτε προβλήματα ρυθμού καρέ λιγότερο προφανή από ό,τι σε ένα παιχνίδι με προοπτική πρώτου ή τρίτου προσώπου.
Πέρα από την απόδοση, θέλω να συζητήσω πόσο καλά εκμεταλλεύεται το Tempest Rising τις ultra-wide οθόνες. Στο gameplay, η διεπαφή χρήστη επεκτείνεται στις άκρες για να αξιοποιήσει τον χώρο, τα συμφραζόμενα μενού εμφανίζονται στη σωστή θέση και η εμπειρία είναι καλοφτιαγμένη – κάτι που μερικές φορές ακόμη και οι μεγάλες κυκλοφορίες δεν καταφέρνουν. Ωστόσο, εκτός από το βασικό gameplay, υπάρχουν κάποιες παραχωρήσεις: η οθόνη χάρτη 16:9 είναι ζουμαρισμένη για να γεμίσει τον επιπλέον χώρο, οι σκηνές με ομιλητές χρησιμοποιούν μεγάλες βινιέτες στα αριστερά και δεξιά για να αποφύγουν πιθανές ανωμαλίες στην κίνηση που θα ήταν εκτός οθόνης, και οι σκηνές FMV έχουν κλασικές μαύρες ρίγες.
Προβλήματα με την HDR υποστήριξη
Ωστόσο, η εμπειρία ultra-wide είναι ακόμα καλύτερη από την τρέχουσα υλοποίηση HDR, η οποία φαίνεται να έχει σφάλματα. Το HDR λειτουργεί όταν φορτώνετε το παιχνίδι, καθώς η οθόνη το ανιχνεύει, αλλά μόλις μπείτε στο παιχνίδι, είναι εύκολο να δείτε πώς τα πράγματα δεν αποδίδονται σωστά – για παράδειγμα, το χιονισμένο έδαφος φαίνεται κόκκινο σε HDR. Θα ήταν υπέροχο να δούμε την ομάδα ανάπτυξης να παρέχει σωστή υποστήριξη HDR στο μέλλον.
Το Tempest Rising είναι, εκτός από μερικά μικρότερα ζητήματα, ένα εξαιρετικά καλοφτιαγμένο και αποδοτικό παιχνίδι που παίζεται εξαιρετικά. Η πλήρης εκστρατεία single-player είναι μια απόλαυση και το προτείνω σε οποιονδήποτε αγαπά τα παιχνίδια στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο. Σε μια εποχή όπου οι εκδότες και τα στούντιο όπως η EA και η Blizzard έχουν αγνοήσει την παραγωγή νέων εισόδων σε κλασικές σειρές, είναι απίστευτο να έχουμε ένα παιχνίδι τέτοιας υψηλής ποιότητας που βγαίνει και κάνει όλα αυτά που κάνει.
[ Πηγή: Eurogamer ]