Από τον κόσμο του MMORPG RuneScape έρχεται το RuneScape: Dragonwilds, ένα ανοιχτού κόσμου συνεργατικό παιχνίδι επιβίωσης με στοιχεία RPG. Η ήπειρος Ashenfall είναι γεμάτη από άγρια μαγεία και κατοικείται από επικίνδυνους δράκους υπό την ηγεσία της ισχυρής Βασίλισσας των Δράκων. Μόνοι ή με φίλους, οι παίκτες του RuneScape: Dragonwilds θα κληθούν να επιβιώσουν σε αυτή τη μαγική νέα γη, αναβαθμίζοντας δεξιότητες, αντιμετωπίζοντας εχθρούς και ανακαλύπτοντας τα μυστικά της χαμένης ηπείρου και των δράκων της.
Ο εκτελεστικός παραγωγός του RuneScape: Dragonwilds, Jesse America, μίλησε στο Game Rant για το παιχνίδι, το οποίο θα κυκλοφορήσει σε Early Access το Q1 2025. Συζήτησε πώς το είδος της επιβίωσης ταιριάζει με το περιβάλλον του RuneScape, πώς οι υπάρχουσες μηχανικές του RuneScape ενσωματώθηκαν στον ανοιχτό κόσμο του RuneScape: Dragonwilds και τον ρόλο που παίζουν η μαγεία και οι δράκοι στην ήπειρο Ashenfall. Επίσης, ανέφερε πώς η ομάδα της Jagex σκοπεύει να ζητήσει εκτενή ανατροφοδότηση από την κοινότητα κατά τη διάρκεια της περιόδου Early Access και να αναπτύξει ένα ισχυρό χρονοδιάγραμμα μηνιαίων, τριμηνιαίων και ετήσιων ενημερώσεων. Αυτή η μεταγραφή έχει επεξεργαστεί για σαφήνεια και συντομία.
Σχετικά με τις παλιές κυκλοφορίες του Old School RuneScape, η Jagex δημοσιεύει μια εις βάθος ανάλυση της πρώτης νέας δεξιότητας που έρχεται στο Old School RuneScape μετά από χρόνια αναμονής.
Το είδος επιβίωσης ταιριάζει φυσικά με τον κόσμο του RuneScape
Κλείσιμο
Ε: Από πού προήλθε η ιδέα για το Dragonwilds; Ήταν πάντα προορισμένο να είναι αυτόνομο παιχνίδι ή ξεκίνησε ως μέρος του RuneScape;
Α: Αν ανατρέξω στην ιστορία που γνωρίζω, καθώς είμαι με την Jagex περίπου πέντε μισή χρόνια, ξέρω ότι πάντα υπήρχε ενδιαφέρον για το είδος της επιβίωσης. Υπήρξαν προσπάθειες, πιστεύω, είτε στο RuneScape είτε στο Old School RuneScape, να δουλέψουμε σε έργα που να σχετίζονται με ένα παιχνίδι επιβίωσης. Αλλά, για να απαντήσω στην ερώτηση, όχι. Μόλις αποφασίσαμε να αναπτύξουμε αυτό που έγινε Dragonwilds — γιατί είχε διαφορετικό κωδικό όνομα αρχικά — ήταν σαφές ότι θα το κάναμε στο Unreal 5 και ότι δεν θα είχε σύνδεση με τα υπάρχοντα παιχνίδια.
Ε: Πώς ήταν η μετάφραση των μηχανικών παιχνιδιών επιβίωσης στον κόσμο του RuneScape;
Α: Ταιριάζουν πολύ καλά. Υπάρχει, φυσικά, η εκπαίδευση που κάνετε στο RuneScape, και η σχετική αίσθηση του “είμαι στη φύση, κόβω δέντρα και ανάβω φωτιά.” Αυτό μεταφράζεται πολύ καλά. Τα παιχνίδια του RuneScape, ειδικά το Old School, δεν είναι παιχνίδια που κρατούν το χέρι του παίκτη. Αυτό συνδέεται επίσης με την επιβίωση, αυτή η ελευθερία.
Όταν κάνουμε έρευνες μεταξύ της βάσης παικτών μας, κάποια από αυτά τα πράγματα, όπως “Τι κάνει το RuneScape;” “Τι είναι το RuneScape για εσάς;” Για πολλούς ανθρώπους, είναι πολύ χαλαρό. Και αναζητούν συγκεκριμένα πράγματα στο RuneScape — την ιστορία, τους χαρακτήρες, τον εξοπλισμό, τις δεξιότητες, κ.λπ. Αυτό που κατατάσσεται πολύ ψηλά για τους παίκτες του RuneScape είναι η ελευθερία. Ελευθερία να αποφασίσουν “Τι θα κάνω με τη συνεδρία μου στο παιχνίδι;”
Ένα παιχνίδι επιβίωσης, ένα παιχνίδι sandbox βασικά, είναι όλα σχετικά με αυτό. Για εμάς, ο συνδυασμός ήταν κάπως η “RuneScape-ικότητα.” Τι κάνει το RuneScape να λειτουργεί, και τι λειτουργεί στον κόσμο του Gielinor; Η επιβίωση ήταν ο κύριος υποψήφιος για αυτό.
Το είδος επιβίωσης, ειδικά αν δεις ευρύτερα όλους τους τρόπους που έχουν αναπτυχθεί τα ανοιχτού κόσμου, sandbox και crafting παιχνίδια – από παιχνίδια όπως το V Rising, Conan Exiles μέχρι το Valheim, Ark και Rust, ολόκληρη η ποικιλία παιχνιδιών επιβίωσης – το αποκαλούμε “MMO adjacent.” Το είδος της επιβίωσης θα συνεχίσει να αναπτύσσεται, και το Dragonwilds είναι στην αρχή της πορείας του. Έτσι, θα συνεχίσουμε να αναπτύσσουμε περαιτέρω. Οι γραμμές μεταξύ του τι κάνει ένα MMO και τι κάνει ένα παιχνίδι επιβίωσης, ειδικά οι προσεγγίσεις του στο μέλλον, θα είναι θολές. Έτσι το αποκαλούμε “MMO adjacent,” και πιστεύουμε ότι είναι μια εξαιρετική επιλογή για αυτό που έχουμε και για αυτό που κάνουμε αλλού στην εταιρεία.
Ε: Υπάρχουν μηχανισμοί από το RuneScape ή το Old School RuneScape που θα δούμε στο Dragonwilds, ή θα είναι όλα εντελώς νέα;
Α: Λοιπόν, ένα από τα πιο σημαντικά πράγματα στο RuneScape είναι η εκπαίδευση. Η αναβάθμιση των δεξιοτήτων σας στο Level 99. Αυτό θα μεταφερθεί και στο Dragonwilds. Είναι στον πυρήνα του gameplay μας.
Ε: Όπως στο RuneScape, θα υπάρχει μείγμα δεξιοτήτων μάχης και μη μάχης, όπως το μαγείρεμα ή το κόψιμο δέντρων;
Α: Ναι, απολύτως. Έχουμε δεξιότητα ξυλοκοπίας. Έχουμε δεξιότητα μαγειρικής. Το μαγείρεμα είναι βασικό μέρος της επιβίωσης στη φύση. Η εύρεση διασκεδαστικών συνδυασμών και η αναβάθμιση αυτής της δεξιότητας, μαζί με άλλες δεξιότητες που θα αναβαθμίζετε, είναι το κλειδί για τον πυρήνα του gameplay loop του Dragonwilds.
Αυτό είναι υπέροχο. Μου άρεσε το μαγείρεμα στο RuneScape.
Α: Ναι, και πρέπει να φανταστείτε ότι υπάρχουν άνθρωποι που εργάζονται στο βασικό σύστημα του παιχνιδιού που κοίταξαν “πόσο αυθεντικές μπορούμε να κάνουμε τις δεξιότητες στο παιχνίδι;” Είναι παίκτες του RuneScape και θαυμαστές του RuneScape, και, σε ορισμένες περιπτώσεις, ακόμη και πρώην μέλη της ομάδας του RuneScape, οπότε αυτή η αυθεντικότητα εξυπηρετείται καλά από την ομάδα.
Ε: Η ιστορία του RuneScape δεν είναι γραμμική. Υπάρχουν πολλές διαφορετικές αποστολές που μπορείτε να κάνετε με οποιαδήποτε σειρά. Είναι η ιστορία του Dragonwilds παρόμοια ή είναι πιο γραμμική;
Α: Είναι μια ιστορία sandbox. Είναι ευρύχωρη και είναι αρκετά μεγάλη ώστε να χωράει οποιαδήποτε αφήγηση μέσα της. Ουσιαστικά, τα δομικά στοιχεία είναι ότι υπάρχει μια μεγάλη απειλή, μια μεγάλη κακία, και μια μεγάλη, μυθική, επική ιστορία πίσω από το τι έχει συμβεί στην Ashenfall. Γιατί συνέβησαν ορισμένα γεγονότα και γιατί έχει αυτή τη μορφή τώρα. Αυτή η ιστορία, αυτή η αφήγηση, είναι τόσο μεγάλη, τόσο ευρύχωρη, που θα επιτρέψει χρόνια ανάπτυξης με περαιτέρω ιστορίες και εποχιακές ιστορίες, ετήσιες αποστολές, ό,τι θέλετε. Έχει στηθεί με αυτόν τον τρόπο.
Η ήπειρος Ashenfall: Μια γη άγριας μαγείας, παράξενων θηρίων και ισχυρών δράκων
Κλείσιμο
Ε: Ένα πράγμα που με ενδιαφέρει για την ήπειρο Ashenfall είναι ότι έχετε αυτή τη wild μαγεία που είναι παντού, γεμίζοντας τον κόσμο. Πώς θα επηρεάσει αυτό την εμπειρία παιχνιδιού για τους παίκτες;
Α: Έτσι, τα πλάσματα σε αυτόν τον κόσμο έχουν επηρεαστεί από την anima που βγαίνει από το έδαφος. Από την αρχή του παιχνιδιού, χρησιμοποιείτε αυτό για να τροφοδοτήσετε διάφορα μέρη των μαγικών σας ικανοτήτων. Αλλά τα πλάσματα έχουν μεταμορφωθεί από την μαγική ενέργεια που βγαίνει από το έδαφος. Και αυτό είναι κάτι που θα δείτε σε όλο το παιχνίδι. Το αποκαλούμε “anima twist,” όπου, για παράδειγμα, ένα κανονικό ζώο στην αρχική περιοχή θα φαίνεται όπως θα περιμένατε. Και στη συνέχεια, αργότερα, καθώς το συναντάτε πιο βαθιά στην Ashenfall, θα φαίνεται και θα συμπεριφέρεται πολύ διαφορετικά λόγω αυτού του “anima twist.”
Δεν είναι κάτι που σχετίζεται με τρόμο σώματος, γιατί κρατάμε το RuneScape, διατηρώντας το ελαφρύ και λίγο χιουμοριστικό εδώ και εκεί. Επίσης, είναι όμορφο να το βλέπεις. Είναι αυτό, μαζί με τα πράγματα που κάνετε με τη μαγεία σας, που επηρεάζονται από την anima που βγαίνει από το έδαφος.
Ε: Με την έμφαση στη μαγεία, θα υπάρχουν ακόμα επιλογές στο Dragonwild για παίκτες που θέλουν να παίξουν ένα πιο φυσικό παιχνίδι, που θέλουν να επικεντρωθούν σε όπλα όπως σπαθιά ή τόξα;
Α: Απολύτως. Το διαχωρίζουμε μέσα στο παιχνίδι. Διαχωρίζουμε τη μαγεία μάχης σε έναν δικό της χώρο γιατί είναι επίσης μια δεξιότητα που αναβαθμίζετε. Αλλά είναι όλα σχετικά με τις στιγμές που θα περιμένατε. Είναι εκεί που ρίχνετε ξόρκια φωτιάς ή αέρα, ή εκείνες τις στιγμές που θέλετε να κάνετε γρήγορη ζημιά. Αν δεν θέλετε να ασχοληθείτε καθόλου με αυτό, είναι τόσο απλό όσο το να μην εξοπλίσετε ποτέ ένα ραβδί και να μην φοράτε ποτέ ρούχα μάγου, και απλώς να κρατάτε βαριά πανοπλία με ένα σπαθί και μια ασπίδα. Δεν χρειάζεται ποτέ να κάνετε τίποτα με αυτό. Μπορείτε να το αφήσετε στους φίλους σας να το κάνουν. Έτσι, είναι εντελώς δική σας επιλογή.
Όσον αφορά τις δεξιότητες επιβίωσης μαγείας, όπως εξήγησα, έχετε τις τυπικές δεξιότητες του RuneScape στο παιχνίδι: ξυλοκοπία, μαγειρική, κατασκευή, όλα αυτά τα πράγματα. Καθώς αναβαθμίζετε, ξεκλειδώνονται επίσης μαγικά ξόρκια, αλλά είναι χρηστικά στη φύση τους, οπότε είναι περισσότερα ξόρκια που σας βοηθούν στην επιβίωσή σας. Ακόμα και αυτά μπορείτε να τα αγνοήσετε αν θέλετε, αν και κάνουν τη ζωή σας πολύ πιο εύκολη.
Έχετε δει, πιθανώς, στα teasers. Είναι η αστρική προβολή όπου, αντί να στέκεστε εκεί κόβοντας δέντρα, το κάνετε με μαγεία. Μπορώ να πω ότι το κόψιμο δέντρων στο παιχνίδι μας είναι πολύ ικανοποιητικό. Έτσι, υπάρχουν άνθρωποι στο στούντιο που δεν κάνουν τίποτα άλλο εκτός από το να ξεκινούν νέα παιχνίδια και να αποψιλώνουν ολόκληρη την αρχική ζώνη. Είναι πολύ καθαρτικό, ξέρετε, απλώς μουσική και κόψιμο δέντρων.
Αν δεν σας αρέσει αυτό, υπάρχουν μερικά από αυτά τα ξόρκια όπου απλώς περιστρέφετε μερικά από αυτά τα δέντρα και στη συνέχεια τα μετατρέπετε σε ξύλο με ένα άλλο ξόρκι. Είναι απλώς η ευκολία που παρέχουμε, και που, για εμάς, μας ξεχωρίζει λίγο από το πλήθος.
Ε: Με έναν τίτλο όπως το Dragonwilds, φυσικά οι δράκοι θα είναι μεγάλο μέρος του παιχνιδιού. Μπορείτε να μιλήσετε περισσότερο για το ρόλο των δράκων και την εμπλοκή των παικτών στη μάχη με τους δράκους;
Α: Έτσι, οι δράκοι, και η δύναμη πίσω από τους δράκους, η δύναμη που ελέγχει τους δράκους, είναι αυτή η μεγάλη ιστορία που σας είπα στην αρχή. Το θέατρο όπου θα διαδραματιστεί όλο αυτό, η σάγκα της Ashenfall. Επίσης, οι δράκοι είναι παρόντες από την αρχή της εμπειρίας σας στο παιχνίδι. Είναι παρόντες στον κόσμο και θα σας ενοχλούν επίσης. Μέχρι τη στιγμή που θα είστε αρκετά ισχυροί για να αρχίσετε να σκέφτεστε να κάνετε κάτι γι’ αυτό, θα έχετε κουραστεί από αυτούς τους δράκους που πετούν από πάνω σας και σας ενοχλούν.
Θα παίξουν πολύ εμπλεκόμενο ρόλο στην εμπειρία σας, και, φυσικά, θα τους καταβάλετε με τους φίλους σας. Αυτή τη στιγμή, έχουμε ένα ισχυρό χρονοδιάγραμμα περιεχομένου και χαρακτηριστικών που εκτείνεται μπροστά μας. Θα μιλήσουμε γι’ αυτά στη ζωντανή μετάδοση μας στις 15 Απριλίου, και θα προσθέσουμε περισσότερους δράκους, δράκους-όμοια πλάσματα και εξοπλισμό που σχετίζεται με δράκους στο παιχνίδι. Έτσι, αυτό θα είναι ένας δικός του κύκλος παιχνιδιού με τις δικές του ανταμοιβές, και είναι βασικά δραστηριότητα τέλους παιχνιδιού, σωστά;
Είναι κάτι που είναι εκεί για τους πιο θαρραλέους από εμάς, αλλά είδαμε επίσης στην alpha ότι οι άνθρωποι μπορούσαν να περνούν ατελείωτο χρόνο στο sandbox και να χτίζουν τα σπίτια τους και να φροντίζουν τη δική τους μικρή αγροικία, και να απολαμβάνουν το παιχνίδι με αυτόν τον τρόπο. Έτσι, έχει κάτι για όλους.
Ε: Η ηγέτιδα των δράκων της Ashenfall είναι η Βασίλισσα των Δράκων. Τι μπορείτε να μας πείτε γι’ αυτήν – είναι μια πρόκληση που θα αντιμετωπίσουν οι παίκτες ή είναι περισσότερο μια απειλή που παραμονεύει στο παρασκήνιο;
Α: Θα χρειαστεί χρόνος για να την αντιμετωπίσετε, και αυτό είναι κάτι που θα εισάγουμε στο παιχνίδι σε μεταγενέστερη ημερομηνία. Έτσι, όχι άμεσα. Είναι θέμα να θέλουμε αυτή τη σύγκρουση να διαρκέσει σε μεγάλο χρονικό διάστημα. Φυσικά, δεν θα την πολεμήσετε στην αρχή. Ορισμένα παιχνίδια το κάνουν αυτό, αλλά καθώς θέλουμε αυτό το παιχνίδι να είναι γύρω για πολύ καιρό, και να παρέχει περιεχόμενο στους παίκτες για πολύ καιρό, είναι κάτι που θα το βάλουμε στον ορίζοντα με μια μακρά πορεία πριν οι παίκτες μπορέσουν να καταβάλουν τη Βασίλισσα των Δράκων.
Ε: Μερικές από τις πιο αγαπημένες μου στιγμές στο RuneScape είναι οι χιουμοριστικές. Μια Πάσχα, μας έδωσαν ένα δαχτυλίδι που σε μεταμορφώνει σε αυγό, και πήγα γύρω από τον χάρτη βγάζοντας φωτογραφίες του εαυτού μου ως αυγό σε διάφορα μέρη. Θα δούμε κάποια από αυτή τη χιουμοριστική διάθεση στο Dragonwilds;
Α: Ένας από τους συγγραφείς μας είναι πρώην προγραμματιστής του RuneScape, πρώην σχεδιαστής περιεχομένου στο RuneScape, και είναι πολύ καλός στο να μεταφέρει αυτό το χιούμορ στις αποστολές και την ιστορία μας. Έτσι, θα το βρείτε και στο παιχνίδι μας. Κάτι όπως αυτό που περιγράψατε ακούγεται σαν αυτό που θα αναπτύσσαμε καθώς το παιχνίδι εξελίσσεται. Αυτό το χιούμορ, αυτή η εξυπνάδα, αυτός ο τόνος, όλα αυτά είναι στο παιχνίδι μας.
Σχετικά με τον δημιουργό του RuneScape, καθυστερεί το νέο MMO παιχνίδι
Κλείσιμο
Ε: Ένα άλλο πράγμα για το οποίο είναι γνωστό το RuneScape είναι οι εποχιακές εκδηλώσεις, που γιορτάζουν τις γιορτές ή έχουν μεγάλες, περιορισμένου χρόνου γιορτές. Αναμένετε να περιλαμβάνονται παρόμοιες εκδηλώσεις στο Dragonwilds;
Α: Ναι, έχουμε προγραμματισμένες ενημερώσεις για κάθε εποχή. Το χρονοδιάγραμμα μας εξετάζει ολόκληρο το έτος, και στη συνέχεια έχουμε μηνιαίες και τριμηνιαίες ενημερώσεις. Και κάθε τριμηνιαία ενημέρωση θα είναι αρκετά ουσιαστική ώστε να την αποκαλούμε ενημέρωση άνοιξης, καλοκαιρινής, φθινοπωρινής και χειμερινής. Και έχουμε προγραμματισμένα πράγματα για κάθε τρίμηνο όσον αφορά τις γιορτές και τα πράγματα που θα θέλαμε να πετύχουμε.
Αυτό είναι μόνο για αρχή, σωστά; Ανάλογα με το πού είναι η συζήτηση με την κοινότητα σχετικά με το τι θα πρέπει να είναι το μέλλον αυτού του παιχνιδιού, ή τι θα ήθελαν να δουν οι άνθρωποι, μπορεί να εισάγουμε συγκεκριμένα αιτήματα για συγκεκριμένες χρονικές περιόδους. Αγαπάμε τις εκδηλώσεις. Είμαστε παίκτες MMO. Έτσι, είναι δεδομένο ότι οι εκδηλώσεις θα βρουν το δρόμο τους στο παιχνίδι.
Ε: Η χρονολογία του Dragonwilds έχει προχωρήσει πολύ γρήγορα — έχετε κάνει alpha testing, ανακοινώσατε το παιχνίδι πριν από περίπου μια εβδομάδα και στοχεύετε σε κυκλοφορία Q1 2025 σε Early Access. Πώς ήταν για την ομάδα σας, με όλα να προχωρούν τόσο γρήγορα;
Α: Η alpha testing, για εμάς, ήταν μια μαγική περίοδος. Είχαμε μια αρκετά μεγάλη ομάδα παικτών που έπαιζαν την alpha μας. Είχαμε περίπου τέσσερις ή πέντε γύρους alpha, και αυτοί αυξάνονταν σε μέγεθος. Στο τέλος, περισσότεροι από 12,000 άνθρωποι έπαιζαν. Πολύ μεγάλος αριθμός. Και λάβαμε πολύ καλή ανατροφοδότηση από αυτή την alpha.
Υπήρξαν μερικοί άνθρωποι που έλεγαν, “Πρέπει πραγματικά να σκεφτείτε να μπείτε σε Early Access νωρίτερα παρά αργότερα, γιατί θέλουμε να αρχίσουμε να σας δίνουμε ανατροφοδότηση σχετικά με το τι μπορεί να είναι και να γίνει το παιχνίδι.” Αυτό ήταν πάντα μέρος της σκέψης μας γύρω από το παιχνίδι. Ξέρετε ότι η Jagex ακούει τους παίκτες της όταν πρόκειται για το τι χρειάζεται να αναπτυχθεί για το παιχνίδι. Υψηλά ή χαμηλά, πάντα ακούμε την κοινότητα. Προσαρμόζουμε, εφαρμόζουμε, χτίζουμε νέα πράγματα. Αυτό δεν είναι διαφορετικό για το Dragonwilds.
Ακόμα και πριν από δύο χρόνια, όταν ήμασταν ακόμα στη φάση πρωτοτύπου, πάντα είχα το μάντρα: ας βγούμε νωρίς. Ας μην κάνουμε κάτι όπου χρησιμοποιούμε το early access για να κάνουμε μια καμπάνια μάρκετινγκ για το τελικό προϊόν, γιατί αυτό δεν είναι ποιοι είμαστε ως Jagex. Δεν είναι στο DNA μας. Και θα προτιμούσα να βγούμε νωρίς – σε μια καλή κατάσταση, αλλά νωρίς – και στη συνέχεια να πάρουμε περαιτέρω σημειώσεις από την κοινότητα σχετικά με το πού θα πρέπει να πάμε επόμενα και τι θα ήθελαν να δουν. Δημιουργούμε μαζικά σύνολα χαρακτηριστικών που ορισμένοι παίκτες μπορεί να μην απολαμβάνουν, ή που θα ήθελαν να πάμε κάπου αλλού.
Ναι, προχωράμε με γρήγορο ρυθμό, αλλά αυτό συμβαίνει επειδή η ομάδα είναι πολύ ενθουσιασμένη. Και αυτό δεν είναι μάρκετινγκ ή κάτι τέτοιο. Η ομάδα είναι απλώς πολύ ενθουσιασμένη να βάλει το παιχνίδι στα χέρια των παικτών και στη συνέχεια να μιλήσει με την κοινότητα για το πού πηγαίνουμε επόμενα.
Ε: Πώς θα είναι η κυκλοφορία του Early Access και η περίοδος μετά από αυτό για την ομάδα σας; Θα συλλέγετε πολλές ανατροφοδοτήσεις και θα κάνετε πολλές ενημερώσεις;
Α: Θα συλλέγουμε ανατροφοδότηση μέσω του Discord μας, μέσω των κοινοτικών μας ανθρώπων, οπότε ο Mod Doom και μερικοί άλλοι που έχουν ενταχθεί σε εμάς από τότε θα παίρνουν γρήγορες σημειώσεις. Εξαρτάται από το πώς θα πάνε τα πράγματα. Νομίζω ότι θα υπάρχουν, πιθανώς, σημεία επαφής όπου μέλη της ομάδας ανάπτυξης θα πηγαίνουν επίσης σε ροές ή θα μιλούν με την κοινότητα, και θα παίρνουμε σημειώσεις.
Ίσως ακόμη και να βάλουμε online σαφείς λίστες χαρακτηριστικών, πώς βλέπουμε τις προτεραιότητες, και στη συνέχεια να συζητήσουμε με την κοινότητα τι νομίζουν. Όπως, αν έπρεπε να ψηφίσετε, ποιο θα ήταν υψηλότερη προτεραιότητα για εσάς; Λείπει κάτι; Και θα θέλαμε να το κάνουμε τακτικά. Όπως είπα, θέλουμε να ενημερώνουμε το παιχνίδι τουλάχιστον κάθε μήνα. Φυσικά, μερικές φορές η ζωή μπαίνει εμπόδιο, ή οι τεχνικές πραγματικότητες μπαίνουν εμπόδιο, αλλά θέλουμε να ενημερώνουμε το παιχνίδι κάθε μήνα. Τουλάχιστον, διορθώσεις ποιότητας ζωής και γρήγορες ενημερώσεις. Και στη συνέχεια, θέλουμε να έχουμε ένα τρένο περιεχομένου που να παραδίδει, κάθε τρίμηνο, μια ενημέρωση που είναι σημαντική για τους παίκτες. Με ένα θέμα. Και στη συνέχεια, ετησίως, θέλουμε να κάνουμε μια πραγματικά μεγάλη ενημέρωση που να αλλάξει σημαντικά το παιχνίδι. Έτσι είναι ο τρόπος που θα υποστηρίξουμε το παιχνίδι.
Αυτό που δεν θέλουμε είναι να είμαστε ένα παιχνίδι επιβίωσης που βγαίνει και μετά δεν ακούτε τίποτα γι’ αυτό, ή δεν έχετε ιδέα, “Θα κάνουν κάτι άλλο με αυτό το παιχνίδι;” Δεν είμαστε MMO, αλλά θέλουμε την κανονικότητα ενός MMO στο πρόγραμμα μας κάπως, ώστε οι άνθρωποι να έχουν την αίσθηση ότι έρχεται περισσότερα και ότι μπορούν να υπολογίζουν σε εμάς να παραδίδουμε.
Ε: Πώς μπορούν οι αναγνώστες του Game Rant να συμμετάσχουν στην κοινότητα του Dragonwilds και να μοιραστούν ανατροφοδότηση μόλις το παιχνίδι κυκλοφορήσει σε Early Access;
Α: Αυτό θα ήταν τόσο εύκολο όσο το να ενταχθείτε στο Discord μας. Αυτός είναι ο άμεσος τρόπος να μιλήσετε με τον Mod Doom, εμένα και μέλη της ομάδας ανάπτυξης. Στην alpha, όλοι ήμασταν παρόντες εκεί, και επίσης, περισσότεροι άνθρωποι από την Jagex απλώς εντάχθηκαν στο Discord και άρχισαν συνομιλίες μαζί μας.
Ε: Έχετε κάποιες συμβουλές για τους παίκτες που θα ξεκινήσουν το Dragonwilds σε Early Access; Είναι ένα μεγάλο παιχνίδι sandbox που δεν κρατάει το χέρι των παικτών, οπότε ποιες είναι μερικές συμβουλές για τους παίκτες που μόλις ξεκινούν;
Α: Θα έλεγα να μιλήσετε με τους NPCs. Δείτε τι έχουν να πουν. Δεν είμαστε RPG με την έννοια ότι κρατάμε το χέρι σας όλη την ώρα. Αλλά, ξέρετε, ακούστε τους NPCs, ακολουθήστε τις οδηγίες τους και ανακαλύψτε και διασκεδάστε. Αυτό θα έλεγα.
Ε: Οτιδήποτε άλλο θα θέλατε να πείτε στους αναγνώστες του Game Rant για το RuneScape: Dragonwilds;
Α: Στις 15 Απριλίου, θα θέλαμε όλοι να έρθουν να συμμετάσχουν στη ζωντανή μετάδοση. Θα δείξουμε περισσότερα από το παιχνίδι. Θα εμβαθύνουμε περισσότερο στην τέχνη της κατασκευής του παιχνιδιού επίσης. Έτσι, τέχνη, μουσική και σχεδίαση παιχνιδιού. Έτσι, ελάτε να συμμετάσχετε τότε, γιατί θα είναι πραγματικά υπέροχο.
[ Πηγή: GameRant ]