Bellwright: Ένα Υβριδικό Παιχνίδι Επιβίωσης και Διαχείρισης Πόλης
Το Bellwright είναι ένα υβριδικό παιχνίδι επιβίωσης και διαχείρισης πόλης που συνδυάζει βασικά στοιχεία και από τους δύο τομείς: τη διαχείριση πείνας, καταφυγίου και τροφής στην επιβίωση, ενώ η πρόσληψη, στέγαση και διαχείριση μιας αυξανόμενης πληθυσμιακής ομάδας πολιτών αποτελεί τον κύριο τομέα της διαχείρισης—μαζί με κάποιες συγκρούσεις με γειτονικές εχθρικές ομάδες. Τα παιχνίδια επιβίωσης συχνά βασίζονται στον ρεαλισμό: οι άνθρωποι πεινούν, και έτσι και ο χαρακτήρας του παίκτη πρέπει να πεινά. Αυτή η σχέση συχνά προκαλεί συζητήσεις σχετικά με το πόσο ρεαλιστικό είναι ένα παιχνίδι επιβίωσης.
Ρεαλισμός στο Bellwright: Μια Συζήτηση
Σε συνέντευξη με το Game Rant, ο επικεφαλής του έργου Bellwright, Florian “chadz” Hoffreither, και ο επικεφαλής προγραμματιστής παιχνιδιών, Sergii “serr” Greben, μίλησαν για το ρόλο του ρεαλισμού στο παιχνίδι τους. Αν και το Bellwright μπορεί μερικές φορές να έχει χαρακτηριστικά που φαίνονται ρεαλιστικά, η ομάδα απέφυγε τον ρεαλισμό για τον ρεαλισμό. Ο κύριος στόχος ήταν να προωθηθεί μια αίσθηση πραγματικότητας για τον παίκτη ως συμμετέχοντα στον κόσμο και να τονιστεί η σημασία κάθε μέλους της αναπτυσσόμενης κοινότητας.
Καλύτερα Mods για το Bellwright
Τα mods μπορούν να κάνουν μεγάλη διαφορά κατά την παιξίματα του Bellwright χάρη στις βελτιώσεις ποιότητας ζωής. Ακολουθούν μερικά από τα καλύτερα που μπορείτε να δοκιμάσετε:
・ Mod 1
・ Mod 2
・ Mod 3
Ο Ρεαλισμός Δεν Δικαιολογεί το Σχεδιασμό του Παιχνιδιού
Ο ρεαλισμός και οι αλληλεπιδράσεις του παιχνιδιού παραμένουν θέμα εσωτερικής συζήτησης για τους προγραμματιστές του Bellwright κατά τη διάρκεια της περιόδου Early Access, μερικές φορές οδηγώντας σε έντονες διαφωνίες σχετικά με το πώς θα πρέπει να υλοποιηθεί μια δυνατότητα. Η ομάδα υποστηρίζει την αρχή ότι ο ρεαλισμός δεν πρέπει ποτέ να είναι η δικαιολογία για έναν σχεδιασμό. Ο Hoffreither ανέφερε ότι ο θάνατος από πείνα—ένα κοινό χαρακτηριστικό σε πολλά δημοφιλή παιχνίδια επιβίωσης—έχει υποβαθμιστεί στο Bellwright:
“Είχαμε διαφωνίες—όχι φυσικές μάχες!—αλλά πραγματικές συζητήσεις για το τι σημαίνει επιβίωση στο παιχνίδι μας. Είναι η οικοδόμηση πόλης μηχανισμός επιβίωσης; Έχουμε διακόπτη γι’ αυτό ή είναι μια κλίμακα; Κινείται ο κόσμος ενώ είστε έξω από την πόλη σας; Μπορούν οι άνθρωποι να επισκεφτούν την πόλη σας ενώ κάνετε αποστολές; Αυτά είναι πράγματα που οι παίκτες δεν βλέπουν στο τελικό παιχνίδι, αλλά σίγουρα διαμόρφωσαν την αίσθηση του παιχνιδιού. Για παράδειγμα, μια συνειδητή απόφαση που πήραμε ήταν ότι οι χωρικοί σας σπάνια πεθαίνουν από πείνα. Αυτό ήταν πολύ σκόπιμο—δεν θέλαμε οι παίκτες να νιώθουν πίεση όπως, Ωχ όχι, πρέπει να επιστρέψω πριν τις 7 μ.μ. ή οι άνθρωποί μου θα πεθάνουν. Αυτό δεν είναι διασκεδαστικό.”
Οι παίκτες βλέπουν μόνο το τελικό αποτέλεσμα, αλλά κάθε μηχανισμός στο Bellwright έχει υποστεί πολλές εσωτερικές συζητήσεις. Ο Hoffreither ανέφερε τη διαχείριση αποθήκης και αποθέματος ως άλλο καυτό θέμα, με την τρέχουσα εκδοχή να είναι αποτέλεσμα μιας επιτυχούς διαφωνίας υπέρ της. Σημείωσε ότι οι παίκτες συχνά θεωρούν ορισμένα σχέδια δεδομένα, και είναι δύσκολο να φανταστεί κανείς τη διαχείριση αποθέματος του Bellwright να λειτουργεί διαφορετικά από ό,τι τώρα.
Η Σημασία της Κοινότητας στο Bellwright
Αν και είναι ρεαλιστικό αποτέλεσμα, το γεγονός ότι ο παίκτης δεν είναι πιο ισχυρός από τον μέσο NPC είναι ριζωμένο στον στόχο της ομάδας για μια ρεαλιστική, εμβληματική εμπειρία. Επιπλέον, αυτό ενισχύει τη σημασία των πολιτών του παίκτη ως μελών της κοινότητας. Ο Hoffreither ανέφερε ότι γι’ αυτό οι παίκτες πρέπει να τοποθετούν κάθε κομμάτι μιας δομής ξεχωριστά στο Bellwright:
“Ο λόγος που υποστήριξα αυτή την προσέγγιση ήταν για να ενισχύσω την ιδέα ότι εσείς, ως παίκτης, δεν είστε ειδικοί. Δεν έχετε περισσότερη υγεία ή ικανότητες από τους στρατιώτες ή τους συντρόφους σας. Δεν είστε καλύτεροι από αυτούς. Το μόνο που έχετε είναι η δύναμη των ανθρώπων σας—των ανθρώπων που προσλαμβάνετε ή που επιλέγουν να ενωθούν με την υπόθεσή σας. Αυτό ήταν ένα από τα πιο σημαντικά στοιχεία για μένα. Ήθελα τα πρώτα κτίρια να φαίνονται λίγο κουραστικά γιατί ενισχύει το σημείο ότι δεν είστε εσείς που κάνετε τα πάντα. Οι άνθρωποι γύρω σας το κάνουν. Συζητήσαμε αν θα έπρεπε να απαγορεύσουμε στους παίκτες να το κάνουν, αλλά όχι, αυτό είναι λάθος. Ο παίκτης πρέπει να κατανοήσει την αξία των συντρόφων του και να δει ότι αυτοί οι σύντροφοι είναι λογικοί και έχουν πραγματική αξία.”
Με πάθος πίσω από κάθε απόφαση και μια περίοδο Early Access ανοιχτή σε ανατροφοδότηση από τους παίκτες, το Bellwright διαθέτει όλα τα σωστά εργαλεία για να γίνει το παιχνίδι που οι προγραμματιστές και οι παίκτες ελπίζουν να δουν.
[ Πηγή: GameRant ]