Επιστροφή στον κόσμο του Tarkir
Το 2014, το Magic: The Gathering είχε ένα αναμφισβήτητο χτύπημα στα χέρια του. Οι Khans of Tarkir, η 65η επέκταση του παιχνιδιού, παρουσίασε στους παίκτες μια περιοχή σε πόλεμο, καθώς πέντε διαφορετικές φυλές μάχονταν για δύναμη και δόξα. Σε λιγότερο από ένα χρόνο, η κοσμική παρέμβαση ενός χρονοταξιδιώτη αναμόρφωσε εντελώς τον κόσμο του Tarkir, διαγράφοντας κανονικά το πιο αγαπητό στοιχείο του παιχνιδιού — τις φυλές.
Νέα επέκταση: Tarkir: Dragonstorm
Δέκα χρόνια και 39 επεκτάσεις αργότερα, οι παίκτες προσκαλούνται ξανά στην κατεστραμμένη περιοχή με την τελευταία σειρά του Magic, Tarkir: Dragonstorm. Σύμφωνα με μέλη των ομάδων σχεδίασης και δημιουργίας κόσμου του Magic, η Wizards of the Coast πέρασε αυτά τα 10 χρόνια προσπαθώντας να επαναφέρει τη μαγεία που απελευθερώθηκε κατά την αρχική ιστορία του Tarkir το 2014.
«Δεν ήταν η πρόθεσή μας να το κάνουμε αυτό, αλλά τελικά καταστρέψαμε το στοιχείο που αγαπούσαν οι παίκτες», δήλωσε ο Aaron Forsythe, αντιπρόεδρος σχεδίασης στην Wizards of the Coast και 23χρονος βετεράνος του Magic.
«Αρχικά θέλαμε να πούμε μια ιστορία χρονοταξιδιού, και όταν πρωτοήρθαμε στο Tarkir οι δράκοι ήταν εδώ και καιρό νεκροί», συνέχισε. «Με το Tarkir: Dragonstorm, πιστεύαμε ότι έχουμε θέσει τα θεμέλια για αυτή την εκπληκτική τρίτη σειρά όπου οι δράκοι επιστρέφουν μέσω χρονοταξιδιού, και αυτό είναι που θα ενθουσίαζε τους παίκτες».
Σε αντίθεση με τη σημερινή δομή κυκλοφορίας του Magic, το 2014 το παιχνίδι παρήγαγε επεκτάσεις σε ένα λεγόμενο μπλοκ — τρεις συνεχόμενες και αφηγηματικά συνδεδεμένες σειρές που διηγούνταν την ιστορία ενός μόνο κόσμου. Ως μέρος αυτής της δομής, οι Khans of Tarkir ήταν η πρώτη σειρά σε μια τριλογία γνωστή ως το Khans μπλοκ, που αφηγήθηκε πώς το παρελθόν και το μέλλον του Tarkir ξαναγράφτηκαν, αντικαθιστώντας τις πρώην κυρίαρχες φυλές με την επιστροφή τυραννικών δράκων.
Χαρακτηριστικά του Khans μπλοκ
Κοιτάζοντας πίσω, υπάρχουν πολλά καθοριστικά χαρακτηριστικά στο Khans μπλοκ. Οι δεύτερες και τρίτες σειρές του, Fate Reforged και Dragons of Tarkir, σίγουρα προκάλεσαν ενθουσιασμό σε κάποιους παίκτες καθώς άνοιγαν πακέτα αναζήτησης επικών νέων δράκων που έλειπαν από την πρώτη σειρά του μπλοκ. Ωστόσο, τα χρόνια που πέρασαν, οι Khans of Tarkir φάνηκαν να παραμένουν περισσότερο στη φαντασία και τη νοσταλγία των casual και ανταγωνιστικών παικτών — κυρίως χάρη στις μοναδικές ικανότητες και ταυτότητες των εμβληματικών φυλών, όπως οι Abzan, Sultai και Temur, που ορίστηκαν από τριχρωματικούς συνδυασμούς που δεν είχαν καν επίσημα ονόματα πριν από την κυκλοφορία της σειράς.
«Ερωτεύτηκαν τους Khans of Tarkir», θυμήθηκε ο Forsythe. «Και τώρα είχαμε μείνει με έναν κόσμο που δεν ήταν η καλύτερη εκδοχή αυτού του κόσμου. Χρειάστηκε αρκετός χρόνος για να σκεφτούμε πώς να το λύσουμε αυτό χωρίς να αλλάξουμε τα γεγονότα».
Αν και η συνεχιζόμενη κληρονομιά της σειράς μπορεί να ήταν απρόβλεπτη τότε, όπως λέει ο Forsythe, η πορεία του Tarkir δεν ήταν και τόσο μοναδική στις ιστορίες του Magic.
«Ήμασταν σε μια φάση όπου καταστρέφαμε τους κόσμους μας στο τέλος των μπλοκ», είπε. «Αυτό αποδείχθηκε πολύ αφελές, καθώς κάθε κόσμος είναι αγαπημένος κάποιου και οι παίκτες πάντα ελπίζουν να επιστρέψουν κάπου που τους άρεσε».
Προκλήσεις επαναφοράς
Με όλα αυτά τα βάρη πίσω τους, είναι εύκολο να κατανοήσουμε πώς η επιστροφή στο Tarkir δημιούργησε μια μοναδική πρόκληση για τις ομάδες σχεδίασης του Magic. Ωστόσο, η επιστροφή σε έναν αγαπημένο κόσμο δεν είναι η πρώτη φορά για τη σειρά. Στην ιστορία των περισσότερων από 30 ετών του παιχνιδιού, οι περισσότεροι κόσμοι έχουν επισκεφθεί τουλάχιστον μία φορά. Με κάθε επιστροφή σε μέρη όπως το Ravnica, το Mirrodin, το Eldraine κ.λπ., οι σχεδιαστές αντιμετωπίζουν νέες δημιουργικές προκλήσεις για να διατηρήσουν το παιχνίδι φρέσκο, αναγνωρίζοντας ταυτόχρονα τις προσδοκίες των παικτών για έναν συγκεκριμένο τόπο.
«Με κάθε επιστροφή, προσπαθείς να βρεις την ισορροπία ανάμεσα σε κάτι που οι άνθρωποι γνωρίζουν και αγαπούν, οπότε θέλεις να ικανοποιήσεις αυτές τις προσδοκίες, ειδικά τις νοσταλγικές, οι οποίες μερικές φορές είναι δύσκολο να εκπληρωθούν», δήλωσε η Athena Froehlich, κύρια σχεδιάστρια προϊόντων στην Wizards of the Coast, κατά τη διάρκεια πρόσφατης συνέντευξης τύπου μετά την παρουσίαση του Tarkir: Dragonstorm στο MagicCon του Φεβρουαρίου στο Σικάγο. «Το κόλπο που μάθαμε… είναι να επαναλάβουμε τα στοιχεία που λειτούργησαν καλά και να δημιουργήσουμε νέα πράγματα για να αντικαταστήσουμε αυτά που δεν λειτούργησαν. Αυτό είναι το μυστικό μιας επιστροφής».
Αν και η Froehlich μπορεί να το κάνει να ακούγεται εύκολο, σύμφωνα με τον Mark Rosewater, επικεφαλής σχεδιαστής του Magic, οι επιστροφές προσφέρουν εγγενείς συντομεύσεις που διαφορετικά θα έπρεπε να κατασκευαστούν από την αρχή όταν σχεδιάζεται ένας εντελώς νέος κόσμος.
«Όταν δημιουργείς μια εντελώς νέα σειρά και δεν υπάρχουν κανόνες, είναι πολύ πιο δύσκολο γιατί πρέπει να καταλάβεις τι κάνεις», εξήγησε ο Rosewater στην ίδια συνέντευξη τύπου. «Ένα από τα πράγματα που προσφέρει μια επιστροφή είναι ότι γνωρίζω πολλά πράγματα. Όπως [στο Tarkir: Dragonstorm] κάνουμε φυλές, κάνουμε δράκους. Αυτό λέει πολλά. Πολλή από τη δομή της σειράς είναι: Πώς κάνουμε τις φυλές και τους δράκους να λειτουργούν; Πρέπει να λύσουμε αυτό το πρόβλημα, αλλά τουλάχιστον είναι ένα καθορισμένο, γνωστό πρόβλημα».
Ωστόσο, σύμφωνα με τον Forsythe, ακόμη και ο χρόνος μιας επιστροφής μπορεί να συμβάλει στην ευκολία ή τη δυσκολία στην εκπλήρωση των προσδοκιών των παικτών και στην επιτυχία μιας σειράς.
«Δέκα χρόνια είναι το ιδανικό χρονικό διάστημα για να επιστρέψουμε κάπου και να εκτελέσουμε κυρίως όπως το κάναμε την πρώτη φορά», εξήγησε ο Forsythe. «Δέκα χρόνια είναι σαν μια γενιά παικτών, μια γενιά βελτιωμένης σχεδίασης, και μπορούμε να προσφέρουμε μια παρόμοια θεματική σειρά με τρόπο που να φαίνεται σύγχρονος και να χτυπά όλες τις σωστές νοσταλγικές νότες για τους ανθρώπους που ήταν εκεί την πρώτη φορά».
Ενώ οι σχεδιαστές του παιχνιδιού έχουν πρόσβαση σε πολλές πληροφορίες σχετικά με την επιτυχία μιας σειράς, συμπεριλαμβανομένων των πωλήσεων, της γνώμης των παικτών και των ποσοστών ανταγωνιστικού παιχνιδιού, οι δημιουργοί κόσμου και οι αφηγητές του Magic αξιοποιούν επίσης αυτές τις πληροφορίες για να καθοδηγήσουν τη narrativ κατεύθυνση που χρησιμεύει ως στήριγμα μιας επέκτασης.
Με τον ίδιο τρόπο που οι κάρτες σε μια επιστροφή προσπαθούν να δημιουργήσουν ταυτόχρονα φρέσκια gameplay και μια νοσταλγική εμπειρία για τους πιο επενδυμένους παίκτες, η αφηγηματική εμπειρία πρέπει επίσης να ικανοποιεί αυτή την ισορροπία με έναν αφηγηματικά ικανοποιητικό τρόπο. Η επαναδιήγηση των ίδιων ιστοριών δεν προσφέρει ένα ελκυστικό φόντο στις κάρτες του Magic. Για τους δημιουργούς κόσμου του παιχνιδιού, οι επιστροφές όπως το Tarkir: Dragonstorm παρέχουν μια νέα ευκαιρία για εκσυγχρονισμό, αν όχι βελτίωση, προηγούμενων αφηγηματικών αποφάσεων.
«Σίγουρα είδαμε την πιθανότητα μιας πιο σύγχρονης εκδοχής του Tarkir […] με μια πιο έμπειρη ομάδα δημιουργίας κόσμου, με μεγαλύτερη αίσθηση της επίδρασης των δημιουργικών μας αποφάσεων», δήλωσε ο Doug Beyer, δημιουργικός διευθυντής για τη δημιουργία κόσμου στο Magic. «Γνωρίζαμε ότι θα υπήρχε μια επαναστατική αίσθηση στο Tarkir: Dragonstorm, επειδή μέρος της προϋπόθεσης είναι η απομάκρυνση των καταπιεστών δράκων και η αναβίωση αυτών των αρχαίων φυλών. Αυτό φυσικά οδηγούσε σε μια εκδοχή του Tarkir που ήταν πιο βαθιά ριζωμένη στις ταυτότητες αυτών των φυλών. Όχι απαραίτητα να είμαστε υποχρεωμένοι σε κάθε λεπτομέρεια του τρόπου που ήταν οι φυλές πριν».
Εκεί που οι προηγούμενες ιστορίες του Magic μπορεί να χρησιμοποίησαν αφηγηματικές συσκευές για να ενημερώσουν τους μηχανισμούς παιχνιδιού, η επίδραση συμβούλων που εκπροσωπούν διαφορετικούς πολιτισμούς της Ασίας και της Μέσης Ανατολής που ενέπνευσαν τον κόσμο του Tarkir τώρα βοηθά την ομάδα σχεδίασης να κάνει το φόντο πιο αυθεντικό και ζωντανό.
Το αποτέλεσμα είναι μια ιστορία που αφηγείται μέσω του παιχνιδιού, που φαίνεται οργανική και πιο πλούσια. Μεταξύ των πιο εντυπωσιακών ενημερώσεων που θα δουν οι παίκτες στις παλιές φυλές είναι η μεταχείριση των ζωντανών νεκρών από τα πονηρά και εκλεπτυσμένα μέλη της Sultai Brood.
«Οι νεκροί, μέσα στη Sultai, έχουν αλλάξει δραματικά από την τελευταία φορά που τους είδαμε. Οι νεκροί ήταν απλώς υπηρέτες στην προηγούμενη συνέχεια. Τώρα οι νεκροί έχουν πολύ πιο σεβαστό ρόλο», δήλωσε ο Beyer. «Τα σώματά τους σαπίζουν, αλλά έχουν ταυτότητα, έχουν προσωπικότητες, η σαπισμένη σάρκα τους είναι καλυμμένη με χρυσό και ιαπωνικό νεφρίτη.
«Ακούσαμε από τους συμβούλους ότι οι τελετές που τιμούν τους νεκρούς είναι στην πραγματικότητα σημαντικό μέρος κάποιων πολιτιστικών πρακτικών για τους πολιτισμούς που ενέπνευσαν τη Sultai», πρόσθεσε. «Θέλουμε οι νεκροί να είναι μεγάλο μέρος της Sultai, αυτό είναι μέρος της βασικής τους ταυτότητας που δεν θέλουμε να χάσουμε, οπότε ποιος είναι ένας νέος τρόπος να το απεικονίσουμε […] και να τους δώσουμε μια φρέσκια νέα ζωή στην ανανεωμένη εκδοχή του Tarkir;»
Με την πλήρη γκαλερί εικόνων καρτών για το Tarkir: Dragonstorm τώρα διαθέσιμη, οι παίκτες μπορούν επιτέλους να δουν την πλήρη γκάμα των επαναστατικών απεικονίσεων στους γνωστούς χαρακτήρες, φυλές και πολιτισμούς του Tarkir. Η πλήρης εμπειρία παιχνιδιού αυτής της σειράς παραμένει να φανεί, αν και οι προσδοκίες είναι ιδιαίτερα υψηλές μετά την εμπορική επιτυχία του αρχικού μπλοκ του Tarkir και τον μεγάλο αριθμό καρτών που καθόρισαν το παιχνίδι.
[ Πηγή: Polygon ]