Στην πλωτή πόλη Columbia, οι αρχές αναζητούν τον Ψευδή Προφήτη
Μόλις ο πρωταγωνιστής του BioShock Infinite, Booker DeWitt, φτάσει στην πλωτή πόλη Columbia, η τοπική αστυνομία αρχίζει να αναζητά περιγραφή του Ψευδούς Προφήτη που περιμένουν εδώ και καιρό. Το πρόβλημα είναι ότι έχουν περάσει χρόνια καλλιεργώντας μια φρενίτιδα ξενοφοβίας στον πληθυσμό. Όταν μιλούν με αυτόπτες μάρτυρες, το μόνο που λαμβάνουν είναι προκατειλημμένος τρόμος.
Ακούγεται στο ραδιόφωνο ότι ο Booker είναι είτε νάνος μεικτής φυλής, είτε Γάλλος με χαμένο το αριστερό μάτι – όχι περισσότερο από τέσσερα πόδια και εννέα ίντσες. Όταν ο DeWitt συναντά έναν καλλιτέχνη που δημιουργεί ένα πρόσωπο, η συνομιλία που ακούει είναι γελοία.
“Ήταν πιο ψηλός από αυτό… πιο αδύνατος. Τα μάτια του ήταν πιο μακριά. Πιο μεγάλα. Στραβωμένα. Τα μαλλιά του ήταν… χμμ, κόκκινα και σγουρά; Μου φαινόταν Ιρλανδός. Ναι, έτσι. Ήταν σίγουρα αναρχικός. Μπορείς να τους ξεχωρίσεις παντού, ξέρεις.”
Είναι γελοίο, αλλά είναι μια από τις πιο λεπτές πινελιές του BioShock Infinite – ένας τρόπος για την Irrational Games να δείξει πώς μια οπισθοδρομική κοινωνία καταρρέει από το στενό της σύστημα πεποιθήσεων. Αυτό ήρθε στο μυαλό κατά τη διάρκεια του Xbox Showcase του καλοκαιριού, όπου το Clockwork Revolution αποκαλύφθηκε εκτενώς.
Ο κόσμος του Clockwork Revolution προσφέρει ευκαιρίες ρόλων
Ο κόσμος steampunk του Clockwork Revolution είναι γεμάτος από absurd ευκαιρίες ρόλων. Το BioShock Infinite ήταν το άμεσο και προφανές σημείο αναφοράς για ένα παιχνίδι πρώτου προσώπου που ασχολείται με τη βικτωριανή εποχή και μηχανισμούς που σχετίζονται με το χρόνο. Ενώ θα “παίζουμε στη λάσπη”, όχι στους ουρανούς, το νέο παιχνίδι της InXile απεικονίζει μια κοινωνία όπου η ανισότητα της εξουσίας έχει δημιουργήσει μια εκρηκτική ατμόσφαιρα. Εδώ, οι συμπλοκές γίνονται με παλιές τουφέκια και χρονική μαγεία σε εργοστάσια. Με μια κίνηση του καρπού σου, μπορείς να μετατρέψεις ένα σωρό ερειπίων σε τοίχο και να κρυφτείς πίσω του. Όλα αυτά είναι πολύ συνεπή με τις αναμνήσεις μας από το τελευταίο έργο της Irrational.
Υπάρχει ακόμη και μια σκηνή στην οποία ένας αριστοκράτης, γεμάτος οργή στο λόμπι ενός αστυνομικού τμήματος, προσφέρει μια περιγραφή ενός υπόπτου για κλοπή. “Ψηλός… μάλλον αδύνατος,” μουρμουρίζει ο λόρδος σε έναν μηχανικό αστυνόμο. “Λοιπόν, μυώδης. Ήταν πολύ γρήγορος, ευκίνητος. Με μουστάκι. Όχι, μεγαλύτερος!”
Αυτή τη φορά, όμως, το μήνυμα είναι πολύ διαφορετικό. Η InXile δεν αναδεικνύει την προκατάληψη, αλλά την ευελιξία των εργαλείων δημιουργίας χαρακτήρων της. Διότι στην ουσία, το Clockwork Revolution δεν είναι ένα παιχνίδι πρώτου προσώπου, αλλά ένα δυτικό RPG στην παράδοση των Wasteland, The Bard’s Tale και Planescape: Torment – όλα τα παιχνίδια στα οποία το στούντιο έχει προσφέρει διαδόχους στο παρελθόν.
Στην αρχή μιας εκστρατείας, μπορείς να καθορίσεις το υπόβαθρό σου ως Gearsmith που επιβίωσε στη ζωή, ή ως Bookwarden που σώθηκε από το ορφανοτροφείο από έναν πλούσιο κοινωνιολόγο. Θα επιλέξεις από χαρακτηριστικά όπως Street Stalker και Steam Whisperer, και θα διανείμεις πόντους χαρακτηριστικών για να καθορίσεις την αντίσταση σου σε χημικά ή την ικανότητά σου στη συζήτηση. Τα ταξίδια σου στο παρελθόν θα στείλουν κύματα στο μέλλον, αλλάζοντας τη φύση της πόλης γύρω σου – μια δελεαστική προοπτική για τους θαυμαστές της αντίδρασης στα RPG.
Η υπερβολική διάθεση υποστηρίζει τα RPG συστήματα
“Η υπερβολική διάθεση στην πραγματικότητα υποστηρίζει τα RPG συστήματα. Δημιουργεί χώρο για αποφάσεις χαρακτήρων που δεν περιορίζονται μόνο στις μεγαλύτερες επιτυχίες του είδους.
Στην πραγματικότητα, παρά τις αρχικές εντυπώσεις, το Clockwork Revolution έχει λιγότερα κοινά με το έργο του Ken Levine από ό,τι με το The Outer Worlds 2. Η επερχόμενη συνέχεια της Obsidian, που επίσης παρουσιάστηκε στο φετινό Xbox Games Showcase, εστιάζει παρόμοια στην αντιδραστική οικοδόμηση κόσμου και τις πολλές μικρές προσαρμογές που συνθέτουν έναν πραγματικά μοναδικό χαρακτήρα παίκτη. Όπως εξήγησε ο διευθυντής του παιχνιδιού Brandon Adler κατά τη διάρκεια του Direct του The Outer Worlds 2, αναλαμβάνεις το ρόλο ενός πράκτορα της Γης – βασικά ενός ουρανοφύλακα. Αλλά το παιχνίδι δεν περιορίζει το υπόβαθρο ή την προσωπικότητα του χαρακτήρα σου. Μπορεί να έχεις ενταχθεί στη Διεύθυνση για να ξεφύγεις από εκκρεμείς εντάλματα για εγκλήματα που έχεις διαπράξει. Ή μπορεί να είσαι απατεώνας, που εκμεταλλεύεται μια θανατηφόρα φήμη που απέκτησες μέσω ενός ατυχήματος. Δεν μπορείς να είσαι Gearsmith, αλλά μπορείς να είσαι Roustabout που αποτυγχάνει να προχωρήσει.
Και οι δύο τίτλοι μοιράζονται επίσης μια ποιότητα Wizard-of-Oz στην καλλιτεχνική τους κατεύθυνση, με ελαφρώς εκκεντρικές παλέτες και υπερβολικά περίτεχνα σχέδια πανοπλίας που φαίνεται να έχουν επιλεγεί από τον Jon M. Chu. Δεν ζητούν να ληφθούν πολύ σοβαρά – ιδιαίτερα όταν, στο Clockwork Revolution, μια μηχανική κούκλα φωνάζει να “κρατήσεις τα βρώμικα χέρια σου μακριά μου”. Σε κάθε περίπτωση, αυτή η υπερβολική διάθεση στην πραγματικότητα υποστηρίζει τα λεπτομερή RPG συστήματα. Δημιουργεί χώρο για αποφάσεις χαρακτήρων που δεν περιορίζονται μόνο στις μεγαλύτερες επιτυχίες του είδους.
Παραδείγματα από το The Outer Worlds 2
Για ένα απτό παράδειγμα αυτού του τελευταίου σημείου, ρίξε μια ματιά στα Flaws στο The Outer Worlds 2. Αν επιλέξεις Bad Knees, θα κινείσαι πιο γρήγορα σε όλο το παιχνίδι – αλλά οι αρθρώσεις σου θα κάνουν θόρυβο κάθε φορά που σηκώνεσαι από μια καθιστή θέση, προειδοποιώντας τους κοντινούς εχθρούς. Και αν είσαι Kleptomaniac, ο χαρακτήρας σου θα αρπάζει μερικές φορές ένα αντικείμενο που κοιτάς σε ένα κατάστημα χωρίς προειδοποίηση – αφήνοντάς σε με την υποχρέωση να εξηγήσεις στον φρουρό. Αξίζει αυτή η ανταλλαγή τις καλύτερες τιμές που θα πάρεις όταν πουλάς λεία; Μόνο εσύ μπορείς να αποφασίσεις.
Μακριά από μια παραδοσιακή ομάδα RPG, η αταίριαστη ομάδα του The Outer Worlds 2 θα επιτρέπει κάθε είδους παράξενες προσεγγίσεις.
Σε μια ασυνήθιστη φαντασία εξουσίας, μπορείς να επιλέξεις να είσαι Dumb στο RPG της Obsidian – επιτρέποντάς σου όχι μόνο να εκθέτεις τον εαυτό σου σε συνομιλίες, αλλά και να επισκευάζεις έναν υπολογιστή βάζοντας μια κονσέρβα με λουκάνικα στο κουτί ασφάλειας. Αυτή η δυνατότητα για ηθελημένα ανόητες αποφάσεις αντικατοπτρίζεται επίσης στο Clockwork Revolution – όπως όταν, στο τρέιλερ, ο πρωταγωνιστής αγνοεί επανειλημμένα έναν εκφοβιστικό καταστηματάρχη ονόματι Uncle Alfie για να μιλήσει στον υπάλληλό του, τον Errol. Μερικές ατυχείς επιλογές διαλόγου αργότερα, ο καημένος Errol είναι διασκορπισμένος στο πάτωμα, με το κεφάλι του χτυπημένο με ένα κηροπήγιο από τον αναστατωμένο εργοδότη του. “Εγκεφαλικά,” γελάει ο Alfie. “Αν δεν το είχα δει με τα μάτια μου, δεν θα το πίστευα.”
Σενάρια όπως αυτά είναι απίστευτα αστεία – σπάνια σε ένα RPG όπου οι επιλογές χαρακτήρων και συνομιλιών είναι συχνά υπερβολικά οικείες. Πιο σημαντικό, απλά δεν θα ανήκαν στους πιο σοβαρούς κόσμους του Avowed της Obsidian ή του Torment: Tides of Numenera της InXile. Με άλλα λόγια, η παραλογικότητα αυτών των ρυθμίσεων βοηθά να διατηρηθεί το είδος ποικιλόμορφο και φρέσκο – και ίσως ακόμη και να το προχωρήσει μπροστά.
Ποια διάθεση προτιμάς για τα RPG σου;
Φυσικά, η παραλογικότητα είναι μια αποκτημένη γεύση, και υπάρχει πιθανότητα αυτά τα παιχνίδια να υπερβούν σε μια διάθεση που γίνεται ενοχλητική αντί για ικανοποιητική. Αλλά η φύση των RPG που βασίζονται σε επιλογές είναι ότι οι πιο ακραίες πτυχές τους είναι προαιρετικές. Κανείς δεν σε αναγκάζει να χρησιμοποιήσεις το Spectrum Dance sabre, ένα μουσικό σπαθί στο The Outer Worlds 2 που σου δίνει μπόνους ζημιάς αν μπορείς να χτυπήσεις τους εχθρούς στον ρυθμό. Είναι επιλογή σου, και η διάθεση της εμπειρίας σου μπορεί να ρυθμιστεί σύμφωνα με τις προτιμήσεις σου.
Προς το παρόν, ανυπομονώ να δημιουργήσω ένα σύνθετο χαρακτήρα εγκληματία Cockney στο Clockwork Revolution – με τη βοήθεια ενός ρομπότ αστυνόμου που γίνεται υποψήφιο καθώς επενδύω πόντους σε κοινωνικές ικανότητες. “Γιατί νομίζεις ότι είναι τόσο χαρισματικός;” ρωτάει, καχύποπτα. “Είσαι σίγουρος ότι δεν ήταν μια απογοητευμένη ερωμένη;”
[ Πηγή: IGN ]