Ακόμα και μετά την απελευθέρωση του Dragon Age: The Veilguard από την κόλαση του multiplayer, η BioWare φέρεται να έπρεπε να βιαστεί για να στοχεύσει “σε όσο το δυνατόν μεγαλύτερη αγορά”, κάτι που φαίνεται να είναι η αντίθετη προσέγγιση από τα σπουδαία RPG.

Αναταραχή στην παραγωγή του Dragon Age: The Veilguard

Σε μια νέα έκθεση που καταγράφει τις αναταραχές στην παραγωγή του Dragon Age: The Veilguard, ο Jason Schreier της Bloomberg αναφέρει ότι η αλλαγή μορφής που προκάλεσε τα μεγαλύτερα προβλήματα του παιχνιδιού, η δύσκολη πορεία του IP από το single player στο multiplayer και πίσω, οδήγησε την EA να δώσει στη BioWare “ενάμιση χρόνο” για να αναθεωρήσει ριζικά το παιχνίδι και να “στοχεύσει σε όσο το δυνατόν ευρύτερη αγορά”.

Η έκθεση επικαλείται συνεντεύξεις από σχεδόν δύο δωδεκάδες υπαλλήλους της BioWare, συμπεριλαμβανομένων πρώην υπαλλήλων όπως ο πρώην επικεφαλής συγγραφέας του Dragon Age, David Gaider. Υποδεικνύεται ότι, αφού τελικά απελευθερώθηκαν από την κατάσταση του multiplayer που είχε εγκλωβίσει το στούντιο στην βιαστική αναζήτηση του live service, η BioWare δεν είχε ποτέ τον χρόνο ή τους πόρους για να επανεξετάσει σωστά πώς θα έπρεπε να είναι αυτό το νέο παιχνίδι Dragon Age και πώς θα έπρεπε να κατασκευαστεί.

“Η ομάδα ανάπτυξης έπαιρνε αποφάσεις πιστεύοντας ότι είχαν λιγότερο από ένα χρόνο για να κυκλοφορήσουν το παιχνίδι, κάτι που περιόρισε σοβαρά τις ιστορίες που μπορούσαν να πουν και τον κόσμο που μπορούσαν να χτίσουν,” γράφει ο Schreier. Μόλις αυτά τα στοιχεία καθορίστηκαν, φαίνεται ότι οι μικρές καθυστερήσεις απλώς επιμήκυναν την ταλαιπωρία, δίνοντας στους ανθρώπους αρκετό χρόνο για να συνειδητοποιήσουν ότι θα μπορούσαν να είχαν κάνει περισσότερα, αλλά όχι αρκετό χρόνο για να το κάνουν.

Η μη ρεαλιστική προθεσμία δημιουργεί ήδη ένα μεγάλο πρόβλημα, και η κατάσταση επιδεινώνεται από τις προσδοκίες της EA.

Όταν οι πωλήσεις του Dragon Age: The Veilguard δεν πληρούσαν τους στόχους της εταιρείας κατά “σχεδόν 50%”, ο CEO της EA, Andrew Wilson, εξέφρασε την απογοήτευσή του ότι το παιχνίδι “δεν αντήχησε σε αρκετά ευρύ κοινό σε αυτήν την εξαιρετικά ανταγωνιστική αγορά.”

Αυτή η εκτίμηση φαίνεται να υποβαθμίζει τα ζητήματα και τις κριτικές που εξέφρασαν πολλοί φανατικοί παίκτες του Dragon Age – οι άνθρωποι που έκαναν τα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς επιτυχία, και οι οποίοι θα έπρεπε να είναι η προτεραιότητα της EA και της BioWare – και ταυτόχρονα υπονοεί ότι η λύση θα μπορούσε να ήταν να προσεγγίσουν ευρύτερα κοινά. Να προσελκύσουν περισσότερες ομάδες ανθρώπων, να απευθυνθούν σε περισσότερα ακροατήρια, και – ας το πούμε ανοιχτά – ίσως, να προσθέσουν κάποια από τα στοιχεία live service που ενσωματώθηκαν βιαστικά.

Η BioWare ήδη δυσκολευόταν να καλύψει τις ανάγκες ενός παιχνιδιού με περιορισμένους πόρους, και η EA ήρθε με απαιτήσεις που δεν μπορούσαν να ικανοποιηθούν. Αυτή η σφιχτή προθεσμία παραγωγής, σε συνδυασμό με την ανόητη επιδίωξη ευρείας απήχησης για μια σειρά με ιστορικά περιορισμένη απήχηση αλλά πιστό κοινό, υποδηλώνει ότι η EA δεν γνώριζε πραγματικά τι είχε με το Dragon Age: The Veilguard, πόσο μάλλον πώς να το αξιοποιήσει.

Η EA δεν κατανοεί την αγορά RPG

Ο Wilson αναφέρει μια “εξαιρετικά ανταγωνιστική αγορά”, αλλά η EA δεν φαίνεται να συνειδητοποιεί ότι ανταγωνίζεται στην αγορά RPG, μια αγορά που έχει δει επιτυχίες που κυριαρχούν στη βιομηχανία και κερδίζουν βραβεία κάθε χρόνο. Αυτά τα επιτυχημένα παιχνίδια, Baldur’s Gate 3 και Clair Obscur: Expedition 33, επένδυσαν σε μια πολύ συγκεκριμένη ρόλο-παίζουσα οπτική. Και πέτυχαν!

Αντί για ένα RPG που ήταν πάντα σχεδιασμένο να είναι RPG, όσο πιο εμπλεκόμενο και αντιδραστικό γινόταν, η EA εισήλθε σε αυτήν την εξαιρετικά ανταγωνιστική αγορά με ένα RPG που είχε απολέσει κάποια από τα στοιχεία που έκαναν το Dragon Age αυτό που ήταν, στην προσπάθεια για ευρεία απήχηση. Αυτό δεν είναι έκπληξη, δεδομένου ότι το παιχνίδι είχε αρχικά σχεδιαστεί ως multiplayer και στη συνέχεια επαναφέρθηκε βιαστικά στην πραγματικότητα.

Αξιολογώντας την επιτυχία του Baldur’s Gate 3 και του Clair Obscur: Expedition 33, ο Gaider δήλωσε ότι αυτά τα RPG δείχνουν τι είναι δυνατό όταν δεσμεύεσαι σε αυτό το βασικό κοινό RPG – ένα κοινό που η EA ιστορικά περιέγραφε ως ένα που “δεν χρειάζεται να προσπαθήσεις να προσεγγίσεις” γιατί οι φαν του RPG θα εμφανίζονταν ούτως ή άλλως. Τα σχόλιά του φαίνονται ιδιαίτερα σχετικά στο πλαίσιο αυτής της νέας έκθεσης.

“Οι πωλήσεις του BG3 ήταν εκπληκτικές,” είπε ο Gaider, “και σχεδόν διαψεύδουν – θυμάμαι όταν ήμουν στην EA, υπήρχε πολλή έρευνα για το πόσο μεγάλο είναι το κοινό RPG, και πόσο μεγάλο είναι το κοινό δράσης, και ούτω καθεξής. Και θα είχαν μια εκτίμηση, και θα έλεγαν ότι το κοινό RPG φτάνει περίπου τα 5 εκατομμύρια. Αλλά αυτό δεν φαίνεται να ισχύει όταν το παιχνίδι είναι καλό.”

“Νομίζω ότι υπάρχει κάτι σαν την επέκταση του κοινού, αντί να βλέπεις το κοινό ως έναν πεπερασμένο αριθμό ανθρώπων,” πρόσθεσε ο Gaider. “Και νομίζω ότι αυτό κάνει το Expedition 33. Καταφέρνει να πάρει στοιχεία από τα JRPG – και δεν νομίζω ότι κάνει πολλά νέα πράγματα, ειλικρινά. Παίρνει αρκετές πιο πρόσφατες τάσεις και τις συνδυάζει με ενδιαφέροντα τρόπο που νομίζω ότι το καθιστά πολύ προσιτό σε ανθρώπους που κανονικά δεν θα έπαιζαν JRPG. Και το κάνει με πλήρως μονογραφημένες κινήσεις που είναι πολύ υψηλής ποιότητας.”

Καλή κριτική αλλά περιορισμένα αποτελέσματα

Δίκαια, όπως σημείωσε και η EA στην εκτίμησή της, η κριτική ανταπόκριση στο The Veilguard ήταν αρκετά καλή. Η δική μας κριτική για το Dragon Age: The Veilguard του δίνει σχεδόν πλήρεις βαθμούς, επαινώντας τους συντρόφους, τη μάχη και την ιστορία. Αλλά ακόμη και ο δικός μας ειδικός στο Dragon Age, ο Rollin, παρατήρησε “λίγες σημαντικές καμπές” όπου οι επιλογές σας είχαν σημασία στο γενικό πλαίσιο, και αυτό το ζήτημα φαίνεται να ήταν πολύ μεγαλύτερο πρόβλημα για πολλούς φαν. Η έκδοση του Dragon Age: The Veilguard που λάβαμε δεν ήταν τόσο φτιαγμένη όσο σωσμένη, και οι εξαιρετικά πολωμένες κριτικές χρηστών της – 69% σε πάνω από 37,000 κριτικές στο Steam – μιλούν από μόνες τους.

“Όταν έχεις έναν εκδότη να σε παρακολουθεί, ψάχνει για πολύ συγκεκριμένα πράγματα,” είπε ο Gaider. “Θέλουν μαζική απήχηση. Δεν τους ενδιαφέρει να απευθυνθούν πολύ έντονα σε ένα συγκεκριμένο κοινό. Θέλουν μαζική απήχηση. Θέλουν να νιώθουν άνετα, να μειώνουν τον κίνδυνο φανταζόμενοι πώς η απήχηση μεταφράζεται σε πολλές διαφορετικές κατηγορίες κοινού, κάτι που συχνά καταλήγει να αραιώνει τα πολύ συγκεκριμένα πράγματα που μπορεί να κάνει ένα παιχνίδι. Όπως είπα, αυτό που έκανε το BG3 και αυτό που κάνει το Expedition είναι ότι ναι, απευθύνονται πολύ έντονα σε εκείνο το ένα κοινό, αλλά είναι τόσο ισχυρό που τελικά μεγαλώνει αυτό το κοινό. Και νομίζω ότι αυτό είναι το σημείο όπου οι εκδότες θα μπορούσαν πραγματικά να δυσκολευτούν.”

Ο θρύλος του Dragon Age λέει ότι ακόμα και αν δεν είχε φύγει από τη BioWare πριν από 9 χρόνια, θα είχε απογοητευτεί από την πίεση της EA για live service στο Dragon Age: “Τι συμβόλαιο του διαβόλου θα ήταν αυτό.”

Δημιουργία του Dimhaven The Lost Source – επίσημο τρέιλερ – FGS Live από το Λος Άντζελες

[ Πηγή: Gamesradar ]

Πρόσφατα

Τυχαία

Κατηγορίες

Σχετικά