Ο Jack Reacher και η σχέση του με το Doom
Το καλύτερο που έχω διαβάσει για τον Jack Reacher – και είμαι σίγουρος ότι το έχω αναφέρει ξανά – είναι ότι ο ήρωας των βιβλίων του Lee Child δεν λύνει εγκλήματα ή διορθώνει αδικίες. Αυτό που κάνει είναι να εξοντώνει την πλοκή. Η πλοκή έρχεται σε αυτόν με τη μορφή κακών και θανατηφόρων σκηνών, και αυτός απλώς προχωράει με γ punches και πυροβολισμούς μέχρι να μην μείνει τίποτα.
Αυτό το πήρα από το βιβλίο του Andy Martin, Reacher Said Nothing, για τον χρόνο που πέρασε παρακολουθώντας τον Lee Child καθώς έγραφε. Προειδοποίηση: είναι ένα βιβλίο που πραγματικά κατέστρεψε τον Jack Reacher για μένα. Από τότε, βλέπω τον περιπλανώμενο ήρωα ως μια μορφή ηλεκτρικής σκούπας για το έγκλημα. Κινείται πάνω-κάτω στο χαλί του κειμένου, «σκουπίζοντας» κακούς ανθρώπους. Και όταν δεν υπάρχουν κακοί, υποθέτω ότι είναι αποσυνδεδεμένος και τακτοποιημένος στην αποθήκη.
Τώρα. Απλώς πληκτρολογώντας αυτό, συνειδητοποιώ ξανά ότι υπάρχουν πολλές ομοιότητες μεταξύ του Reacher και του κύριου χαρακτήρα από τα παιχνίδια Doom. Όταν διάβασα τα βιβλία Reacher για πρώτη φορά, νομίζω ότι φαντάστηκα τον Reacher να μοιάζει λίγο με την υγειονομική απεικόνιση του Doom Guy, όπως τον αποκαλούσαμε, από τα πολύ πρώιμα παιχνίδια: ο παχύς λαιμός, η τεράστια σιαγόνα, τα μαλλιά χωρίς περιττές λεπτομέρειες, τόσο καλοσχηματισμένα που μπορούν πιθανώς να αποκρούσουν σφαίρες. Η βαθύτερη ομοιότητα είναι ότι ο Doom Slayer, όπως τον αποκαλούμε τώρα, σκοτώνει τα πάντα στο παιχνίδι. Ένα νέο επίπεδο έρχεται. Είναι γεμάτο από πράγματα. Στο τέλος, είναι άδειο από πράγματα. Σκοτώνεις πράγματα, αλλά αν κάνεις ένα βήμα πίσω, τακτοποιείς κιόλας. Είναι περίεργο να το πλαισιώνεις έτσι. Δεν σκέφτομαι συχνά τον Jack Reacher και το Doom ως φανταστικές εκδοχές της δουλειάς της Marie Kondo – αλλά κάπως έτσι είναι;
Η ηλεκτρική σκούπα έχει μεγάλη σημασία σε όλα αυτά. Παίζοντας ξανά το Doom: The Dark Ages χθες με κάποιες προσαρμοσμένες ρυθμίσεις, εκπλήσσομαι πόσο παρόμοιο φαίνεται με την τακτοποίηση. Φαίνεται περισσότερο σαν τακτοποίηση από κάτι όπως το A Little to the Left, που είναι ρητά για την τακτοποίηση. Αλλά αυτές οι προσαρμοσμένες ρυθμίσεις είναι σημαντικές εδώ: για να αποκομίσεις το μέγιστο από μια τακτοποίηση, δεν αρκεί να βγάλεις απλώς την ηλεκτρική σκούπα. Θέλεις να καθαρίσεις τα ακροφύσια και να αφαιρέσεις οτιδήποτε έχει τυλιχτεί γύρω από τον κύλινδρο. Εξίσου, αν θέλεις το Doom: The Dark Ages όχι στο καλύτερό του, αλλά πιο κοντά στην πράξη της σκούπας – εκτιμώ ότι είναι περίεργο να το σκέφτομαι/να το γράφω/να το κατασκευάζω σε άρθρο – θέλεις να μπεις στα μενού και να κάνεις κάποιες ρυθμίσεις.
Συγκεκριμένα, για οποιαδήποτε δεύτερη αναπαραγωγή, θέλεις να μπεις στους Τροποποιητές Δυσκολίας και να μειώσεις τη “Ζημιά στον Παίκτη” στο 50%. Στη συνέχεια, θέλεις να αυξήσεις τη “Ζημιά στους Δαίμονες” στο – νομίζω ότι φτάνει το 1000%. Αυτό θα κάνει.
Πολλά από τα πράγματα που υπάρχουν ήδη στο παιχνίδι πριν από τις ρυθμίσεις βοηθούν με όλη αυτή την ιδέα της σκούπας. Το Dark Ages είναι μια πιο αργή εκδοχή του Doom από τις προηγούμενες, αλλά εξακολουθείς να γλιστράς πάνω στο έδαφος, όπως μια σκούπα που κινείται πάνω σε παρκέ. Και πολλά από τα νέα επίπεδα είναι πραγματικά τεράστια και ανοιχτά. Είναι σαν να σου επιτρέπεται να κυκλοφορείς σε ένα σκονισμένο διαμέρισμα που είναι ανοιχτού τύπου και δεν έχει πολλές σκάλες.
Ναι, υπάρχουν πολλά πράγματα που το Dark Ages κάνει αν το παίζεις με τον παραδοσιακό τρόπο για να σε ενθαρρύνει να επιβραδύνεις και να διαβάσεις τα απέραντα νέα πεδία μάχης που αντιμετωπίζεις. Ερχόμενες επιθέσεις που πρέπει να αποκρουστούν, μέταλλο που πρέπει να θερμανθεί πριν το σπάσεις, διάφοροι τύποι κακών με ποικιλία δυνάμεων και αδυναμιών. Αυτό δημιουργεί μια εκπληκτικά πνευματική πρόκληση σε ορισμένα σημεία, ή τουλάχιστον μια πρόκληση όπου πρέπει να σκεφτείς ποιον να σκοτώσεις πρώτα και πώς. (Ξέχνα τη σκούπα για λίγο και επιστρέφουμε αμέσως στον Reacher με αυτή τη ρύθμιση.) Αλλά το θέμα είναι: όλα αυτά τα έξυπνα πράγματα είναι ακόμα εκεί με 1000% ζημιά, απλώς έχουν μεταμορφωθεί. Έχουν μεταμορφωθεί σε καθαρή θέα. Όλη αυτή η σχεδιαστική ευφυΐα γεμίζει τον αέρα με διαφορετικά πυροτεχνήματα και διαφορετικές βροχές καραμελών.
Πρέπει να παίξεις το παιχνίδι έτσι, με υπερβολική δύναμη, ικανός να «σκουπίσεις» ακόμη και τον πιο δύσκολο αρχηγό σε λίγα δευτερόλεπτα; Σίγουρα χάνεις πολλά από αυτά που κάνουν το Doom σπουδαίο. Και σίγουρα δεν αποκτάς την ουσία της εμπειρίας του The Dark Ages. Παρ’ όλα αυτά, εξακολουθεί να νιώθει σαν Doom με πολύ συγκεκριμένο τρόπο. Όταν παίζεις το Doom έτσι, μου φαίνεται ότι παίζεις το παιχνίδι που οι άνθρωποι που δεν παίζουν Doom μπορεί να νομίζουν ότι είναι το Doom.
Έτσι, όχι, δεν υποστηρίζω ότι αυτή είναι η καλύτερη τρόπος να παίξεις το Doom. Στην πραγματικότητα, όπως η σκούπα, κουράζομαι σχετικά γρήγορα. Αλλά νομίζω ότι είναι συναρπαστικό ότι αυτή η επιλογή περιλαμβάνεται στο σχεδιασμό και παρουσιάζεται στους παίκτες μέσω μενού. Με κάνει να σκέφτομαι έναν παλιό φίλο που συνήθιζε να υποστηρίζει ότι το Diablo ήταν το casual παιχνίδι της Blizzard. Casual παιχνίδι; Κοίτα τα στατιστικά και τις βάσεις κατασκευών και μπορεί να αναρωτηθείς τι εννοούσε. Αλλά αυτός ο casual τρόπος παιχνιδιού υπήρχε, σε χαμηλές δυσκολίες, όταν απλώς χτυπούσες πράγματα και παρακολουθούσες τι είδους μαγικά παντελόνια έβγαιναν από αυτά. Ήταν εκεί, υποστηριζόταν, και αν οι άνθρωποι διασκεδάζουν έτσι, ποιος είμαι εγώ να το αμφισβητήσω;
Αλλά υπάρχει κάτι παραπάνω εδώ. Το Doom δεν είναι παιχνίδι για σκούπες, αλλά αν μπορείς να κάνεις το νέο να φαίνεται έτσι, αυτό οφείλεται στη δόξα των μενού ρυθμίσεων. Τα καλύπτουμε πολύ αυτές τις μέρες στο Eurogamer λόγω της προόδου που γίνεται με την προσβασιμότητα. Ως άτομο με MS, για παράδειγμα, είμαι πάντα ευγνώμον για οποιαδήποτε επιλογή που αντισταθμίζει την τάση του δεξιού μου χεριού να τρέμει απροσδόκητα. Τόσες πολλές τυχαίες σφαίρες!
Κοιτάζοντας τα μενού ρυθμίσεων για αυτά τα πράγματα είναι πώς βρίσκω πράγματα όπως η μέτρηση ζημιάς 1000%. Είναι μια υπενθύμιση ότι τα παιχνίδια είναι μεταβλητές σε κάποιο βαθμό, και η ενασχόληση με τις μεταβλητές μπορεί να είναι ένα παιχνίδι από μόνη της. Λατρεύω τα παιχνίδια XCOM περισσότερο από ποτέ όταν εμβαθύνω στα μενού και βρίσκω όλα τα πράγματα του Δεύτερου Κύματος. Αυτό το καθιστά πιο δύσκολο, σίγουρα, αλλά το καθιστά επίσης πιο ενδιαφέρον. Η ζημιά 1000% δεν καθιστά το Doom πιο ενδιαφέρον απαραίτητα, αλλά το μετατρέπει σε κάτι λίγο διαφορετικό.
Ένας άλλος φίλος μου, από τα πανεπιστημιακά χρόνια, ήταν συγκάτοικος που αγαπούσε απίστευτα τη σκούπα. Την αγαπούσε γιατί έβρισκε τη ζωή του απίστευτα απογοητευτική και η σκούπα ήταν δυνατή και σχετικά σημαντική και του επέτρεπε να δουλέψει μέσα από την απογοήτευσή του με έναν χρήσιμο τρόπο. Ευχαριστώ, παλιέ φίλε, για όλες τις φορές που σκούπισες το δωμάτιό μου. Και ως ανταμοιβή, ίσως να αφιερώσεις μερικές ώρες στο Doom: The Dark Ages. Αφού έχεις προσαρμόσει λίγο τις ρυθμίσεις, φυσικά.
Το Doom: The Dark Ages Review – Είναι το κλασικό DOOM με μεσαιωνική ανατροπή και μια καταπληκτική ασπίδα φόνου
[ Πηγή: Eurogamer ]