Επιτυχία του Black Myth: Wukong
Η επιτυχία του Black Myth: Wukong είναι αναμφισβήτητη. Πούλησε 10 εκατομμύρια αντίτυπα σε μόλις τρεις ημέρες και παραμένει το δεύτερο πιο παιγμένο παιχνίδι στο Steam. Μέχρι σήμερα, έχει πουλήσει πάνω από 30 εκατομμύρια αντίτυπα σε λιγότερο από ένα χρόνο από την κυκλοφορία του, ισοδύναμο με το Elden Ring και κοντά στο Hogwarts Legacy. Έχει λάβει αμέτρητες υποψηφιότητες για βραβεία (και έχει κερδίσει και μερικά). Η φυσική του κυκλοφορία έχει σώσει επιχειρήσεις. Και ακόμα δεν έχει κυκλοφορήσει για Xbox.
Συνοπτικά, το action-RPG της Game Science έχει γίνει φαινόμενο εν μέσω αλλαγών στη βιομηχανία παιχνιδιών της Κίνας και έχει προκαλέσει παγκόσμια αναστάτωση. Όπως ανέφερε το Nikkei Asia, η Κίνα απαγόρευσε την παραγωγή και πώληση κονσολών μέχρι το 2015. Από τότε, η κυριαρχία των κινητών παιχνιδιών έχει μειωθεί και η δημοτικότητα των παιχνιδιών PC και κονσόλας έχει αυξηθεί, ενισχυμένη από επενδύσεις του κινεζικού κολοσσού Tencent και της Sony με το PlayStation China Hero Project. Το Wukong θεωρείται τώρα η πρώτη AAA κυκλοφορία της χώρας.
Ο Wu Li, CEO της CE-Asia, δήλωσε ότι η κινεζική βιομηχανία παιχνιδιών έχει ανθίσει παράλληλα με την οικονομία της χώρας. “Από το 2003 έως το 2024, τα συνολικά έσοδα της κινεζικής βιομηχανίας παιχνιδιών αυξήθηκαν από περίπου 10 δισεκατομμύρια γιουάν σε 390 δισεκατομμύρια γιουάν, και οι συνολικοί Κινέζοι παίκτες έφτασαν τα 674 εκατομμύρια,” λέει. “Φαίνεται ότι η Κίνα έχει γίνει μία από τις μεγαλύτερες και πιο σημαντικές αγορές παιχνιδιών στον κόσμο.” Επιπλέον, η βιομηχανία έχει προσελκύσει και ταλαντούχους επαγγελματίες. “Μια εξελιγμένη αλυσίδα βιομηχανίας παιχνιδιών σχηματίζεται.”
Νέα κινέζικα action-RPG
Ακολουθώντας το Black Myth: Wukong, υπάρχουν και άλλα κινέζικα action-RPG:
・ Phantom Blade Zero
・ Tides of Annihilation
・ Lost Soul Aside
・ Wuchang: Fallen Feathers
・ AI Limit
Κάθε ένα έχει τη δική του μοναδική προσέγγιση σε ένα γνωστό είδος. Πολλά από αυτά τα παιχνίδια άρχισαν την ανάπτυξή τους πριν από την κυκλοφορία του Wukong. Το Lost Soul Aside της Ultizero Games, για παράδειγμα, ξεκίνησε την ανάπτυξή του πριν από 15 χρόνια ως fan project εμπνευσμένο από το Final Fantasy 15 και το Devil May Cry. Τώρα, πλησιάζει τελικά στην κυκλοφορία.
Αλλά μετά το φαινόμενο του Wukong, έχουν αλλάξει οι προσδοκίες για τα κινέζικα παιχνίδια; Και τι είναι αυτό που καθιστά τα action-RPG τόσο δημοφιλή στους Κινέζους προγραμματιστές;
Πιέσεις από το Wukong
Για να το ανακαλύψω, μίλησα με τους προγραμματιστές τριών από αυτά τα παιχνίδια, οι οποίοι σημείωσαν την αυξημένη πίεση μετά την επιτυχία του Black Myth: Wukong – αλλά και την αύξηση της αυτοπεποίθησης που έχει προσφέρει.
“Δεν έχει αλλάξει απαραίτητα τις δικές μας προσδοκίες, αλλά ίσως έχει αλλάξει τις προσδοκίες και την αναμονή των άλλων για εμάς,” λέει ο διευθυντής του Phantom Blade Zero, “Soulframe” Liang. “Λάβαμε περισσότερους πόρους, αλλά επίσης περισσότερη πίεση από την επιτυχία του Black Myth: Wukong.”
Η S-Game, προγραμματιστής του Phantom Blade Zero, έχει καταφέρει να δημιουργήσει τη δική της αναμονή – με λίγη βοήθεια από τη Sony – μέσω της συμμετοχής της στο PlayStation State of Play του 2023. Πριν από αυτό, ήταν “ίσως λίγο μεγαλύτερο από ένα indie παιχνίδι”, αλλά μετά την “πολύ μεγάλη αναμονή από όλο τον κόσμο” και την κατάταξή της στη δεύτερη θέση σε προβολές τρέιλερ πίσω από το Spider-Man 2 της Insomniac, το στούντιο αύξησε την παραγωγή του.
Ο Liang είναι φίλος του CEO της Game Science, Feng Ji, εδώ και 10 χρόνια και τα δύο στούντιο μοιράζονται έναν επενδυτή, την Tencent. “Όλοι τώρα συνειδητοποιούν ότι υπάρχει η δυνατότητα για ένα κινέζικο παιχνίδι που μπορεί να πουλήσει 30 εκατομμύρια αντίτυπα σε μισό χρόνο,” λέει ο Liang. “Όλοι είχαν τις προσδοκίες τους, αλλά οι μέγιστες αναμενόμενες πωλήσεις από την αξιολόγηση ήταν 3 εκατομμύρια πωλήσεις συνολικά. Μετά το [Black Myth Wukong], όλα άλλαξαν.”
Συνεχίζει: “Έχουμε κάποια πίεση και προσπαθούμε να προστατεύσουμε την ομάδα ώστε να μην επηρεαστεί από το περιβάλλον και να εστιάσει στο gameplay. Αλλά έχουμε περισσότερους πόρους, συμπεριλαμβανομένων χρημάτων και πόρων ανάπτυξης.” Αυτό περιλαμβάνει επενδύσεις από την κινεζική κυβέρνηση, λόγω της απόφασης της ομάδας να χρησιμοποιήσει 3D σάρωση αρχαίων κινεζικών κτιρίων. “Προσπαθούμε να εστιάσουμε και να αξιοποιήσουμε τους επιπλέον πόρους για να κάνουμε το παιχνίδι καλύτερο,” καταλήγει ο Liang.
Δημιουργικές προσεγγίσεις
Ο Ary Chen, Co-CEO & COO της Eclipse Glow Games – του στούντιο πίσω από το Tides of Annihilation – λέει ότι η ομάδα του είχε την εμπειρία να πετύχει ανεξαρτήτως της απόδοσης του Black Myth Wukong, αν και η επιτυχία αυτού του παιχνιδιού έχει ενισχύσει την αυτοπεποίθησή τους. “Τα βασικά μέλη της ομάδας έχουν πολλή προηγούμενη εμπειρία στην ανάπτυξη άλλων τίτλων παιχνιδιών PC και κονσόλας, όπως το Yakuza 0, το For Honor και το Assassin’s Creed,” λέει. “Εξαρτόμαστε πολύ από αυτήν την επιτυχημένη εμπειρία στην ανάπτυξη του Tides of Annihilation και αυτές οι εμπειρίες μας παρέχουν μια καλή βάση για να αναπτύξουμε και να τελειοποιήσουμε αυτό το παιχνίδι.”
Ωστόσο, αποκαλεί την επιτυχία των κινέζικων παιχνιδιών στην αγορά PC και κονσόλας “πολύ εμπνευσμένη” και κάτι που “μας δίνει αυτοπεποίθηση ότι είμαστε στον σωστό δρόμο”. Προσθέτει: “Αυτό το έργο είναι σε ανάπτυξη σχεδόν τρία χρόνια, οπότε τότε δεν γνωρίζαμε για το Black Myth: Wukong. Δεν έχουμε αλλάξει τους στόχους μας από την αρχή, αλλά νομίζω ότι η επιτυχία τους ενισχύει σίγουρα την αυτοπεποίθησή μας ότι κάνουμε το σωστό. Πιστεύουμε ότι είναι μια εξαιρετική ευκαιρία για τους παγκόσμιους παίκτες να δουν τη δημιουργικότητα και την ικανότητα αφήγησης των Κινέζων δημιουργών παιχνιδιών. Εκτιμούμε πραγματικά αυτήν την ευκαιρία.”
Ο Li, CEO της CE-Asia – του εκδότη του AI Limit – αποκαλεί το Black Myth: Wukong “ορόσημο για τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών της Κίνας” που έχει “επιβεβαιώσει την προσδοκία μας ότι το premium παιχνίδι που κατασκευάζεται στην Κίνα θα έχει μεγάλη αγορά στην Κίνα και παγκοσμίως”. Το AI Limit επιλέχθηκε το 2019 ως μέρος του PlayStation China Hero Project, πριν από την ανακοίνωση του Wukong. Ωστόσο, μετά την επιτυχία του Wukong, τόσο ο προγραμματιστής όσο και ο εκδότης “ένιωσαν υψηλότερες προσδοκίες από τους παίκτες για τα κινέζικα παιχνίδια και υψηλότερη πίεση για την ανάπτυξη και την έκδοση”.
Γιατί action-RPG;
Η κινεζική βιομηχανία παιχνιδιών αλλάζει, από την ανάπτυξη κυρίως για smartphones στην παραγωγή παιχνιδιών PC και κονσόλας. Αυτό σημαίνει μεγαλύτερους προϋπολογισμούς, καλύτερα γραφικά και πιο περίπλοκο gameplay.
Ο Liang συγκρίνει αυτήν την αλλαγή με την “χρυσή εποχή του PlayStation 1 και 2” της δεκαετίας του ’90, όταν “όλοι έκαναν σπουδαία πράγματα, αν και η ομάδα δεν ήταν τόσο μεγάλη και οι προϋπολογισμοί δεν ήταν τόσο μεγάλοι όσο σήμερα”. Συνεχίζει: “Το πιο ελκυστικό είναι προφανώς η απόδοση των παιχνιδιών κονσόλας σε σύγκριση με τα κινητά παιχνίδια, τα εντυπωσιακά γραφικά και οι έλεγχοι, καθώς και ο τρόπος που το παιχνίδι αφηγείται την ιστορία. Όλα αυτά είναι χαρακτηριστικά που θα παρουσιαστούν καλύτερα σε ένα action-RPG.”
Ο Li αποκαλεί τα action-RPG “μεγάλο, κλασικό είδος παιχνιδιών” που πολλοί προγραμματιστές έπαιξαν στην παιδική τους ηλικία, οπότε υπάρχει μια αίσθηση οικειότητας, καθώς και απλή προσωπική προτίμηση. Τα τελευταία χρόνια, έχει παρατηρηθεί μια περαιτέρω αναγέννηση, ενισχυμένη από δωρεάν action-RPG από Κινέζους προγραμματιστές – κυρίως το Genshin Impact – που έχουν αποδειχθεί επιτυχημένα σε κινητές και άλλες πλατφόρμες.
Το AI Limit προσφέρει μια anime προσέγγιση στο gameplay Soulslike.
“Χάρη σε αυτά, το κοινό για τα action-RPG έχει γίνει μεγαλύτερο,” λέει ο Li. “Αυτοί οι παράγοντες συμβάλλουν στο γεγονός ότι το είδος action-RPG έχει τεράστιο αγοραστικό δυναμικό. Για τους προγραμματιστές, ένα action-RPG είναι ένα διαχειρίσιμο έργο. Έχει καλή υποστήριξη μηχανής και μια εξελιγμένη φόρμουλα για να ακολουθήσει. Το είδος action-RPG έχει εύκολη είσοδο, και οι προγραμματιστές μπορούν να διαχειριστούν καλύτερα τον προϋπολογισμό. Αυτοί οι παράγοντες είναι πολύ σημαντικοί για μια νεοσύστατη ομάδα ανάπτυξης.”
Οι προγραμματιστές της Eclipse Glow Games είναι επίσης θαυμαστές του είδους, λέει ο Chen, και πιστεύουν ότι είναι “κάτι που μπορούμε να κάνουμε καλά”. Ωστόσο, το Tides of Annihilation είναι πιο action-adventure, με “μοναδική μάχη που είναι εντατική και γρήγορη, όχι όπως ένα κανονικό Soulslike ή άλλα παραδοσιακά παιχνίδια”. Αυτό έχει οδηγήσει στην ιδέα της κλήσης φανταστικών ιπποτών στη μάχη, καθώς και περιβαλλοντικών γρίφων.
Κάθε ένα από αυτά τα παιχνίδια στοχεύει να πάρει γνωστά στοιχεία του είδους action-RPG, αλλά να προσθέσει τη δική του προσέγγιση. Μέχρι στιγμής, τα αποτελέσματα είναι λίγο ανάμεικτα, αν και δεν είναι όλα αυτά τα παιχνίδια διαθέσιμα προς παιξίματα. Ακόμα και το Wukong επικρίθηκε από κάποιους για την επαναλαμβανόμενη μάχη του, παρά την εντυπωσιακή παρουσίαση των μεγαλοπρεπών αφεντικών. Το Phantom Blade Zero συνδυάζει τη μάχη που βασίζεται σε συνδυασμούς του Devil May Cry με τους διασυνδεδεμένους χάρτες του Dark Souls και την τρομακτική ατμόσφαιρα του Resident Evil, και μέχρι στιγμής μου έχει αρέσει η ικανοποιητική μάχη του με τις παρεμβολές.
Φάντασμα Blade Zero: ΟΧΙ Soulslike, Αλλά Απαιτεί την Προσοχή σας
Φιλική ανταγωνιστικότητα
Το Wuchang: Fallen Feathers προσθέτει μια κινεζική μυθολογική στροφή στο gameplay Soulslike.
Το AI Limit, από την άλλη, είναι μια παραλλαγή του gameplay Soulslike αλλά με ένα σύστημα Sync Rate που ανταμείβει τους παίκτες με υψηλότερη επιθετική δύναμη καθώς συγκεντρώνουν ενέργεια μέσω της μάχης. Ο προγραμματιστής “σκέφτηκε πώς οι παίκτες μπορούν να μάθουν να χειρίζονται τις προκλήσεις που θέτει ο προγραμματιστής και πόσες επιλογές έχουν οι παίκτες για να αντιμετωπίσουν αυτές τις προκλήσεις,” εξηγεί ο Li. “Η διασκέδαση ενός παιχνιδιού έγκειται στη διαδικασία όπου οι παίκτες γνωρίζουν, μαθαίνουν και κυριαρχούν στα εργαλεία που τους παρέχει ο προγραμματιστής, και στη συνέχεια είναι σε θέση να ξεπεράσουν τις προκλήσεις με τον δικό τους τρόπο.” Η καλλιτεχνική αισθητική του παιχνιδιού, που θυμίζει anime, το ξεχωρίζει από τους σύγχρονους του, πιστεύει ο Li.
Ωστόσο, με τόσα πολλά παιχνίδια στο ίδιο είδος, υπάρχει τουλάχιστον φιλικός ανταγωνισμός μεταξύ των στούντιο; Ιδιαίτερα όταν πολλά μοιράζονται τους ίδιους επενδυτές;
“Φυσικά!” λέει ο Liang, σημειώνοντας ότι αυτό διαφέρει από την ανάπτυξη κινητών παιχνιδιών (στην οποία η S-Game συμμετείχε προηγουμένως), όπου οι παίκτες εστιάζουν σε μόλις μερικά παιχνίδια live-service για μεγάλο χρονικό διάστημα, οδηγώντας σε “πολύ σφοδρό” ανταγωνισμό. “Δεν ήταν τόσο φιλικό,” λέει.
“Όταν πρόκειται για παιχνίδια ενός παίκτη, νομίζω ότι ο ανταγωνισμός γίνεται πολύ πιο φιλικός, γιατί ανεξάρτητα από το πόσο καλό είναι το παιχνίδι σας, ο παίκτης μπορεί να παίξει το παιχνίδι σας για, το πολύ, ένα μήνα,” συνεχίζει. “Και μετά θα μεταβούν σε άλλο παιχνίδι. Έτσι, αν το Black Myth: Wukong πουλήσει καλά, αυτό θα ανοίξει την αγορά για όλους, γιατί κανείς δεν θα παίξει το Black Myth: Wukong για μια ζωή. Θα ολοκληρώσουν το παιχνίδι και θα νιώσουν καλά, και θα νιώσουν σίγουροι για την αγορά και την παραγωγή των κινεζικών στούντιο, και θα παίξουν ένα άλλο κινέζικο παιχνίδι.”
Από ανατολή σε δύση
Ο Liang περιγράφει το μοναδικό στυλ του Phantom Blade Zero ως “kung-fu punk”, συνδυάζοντας την παραδοσιακή κινεζική κουλτούρα με “μοντέρνα και παγκόσμια πολιτιστική κουλτούρα”, καθώς και συγχωνεύοντας αισθητικές steampunk και cyberpunk με κινεζική φαντασία Wuxia. “Μπορείτε βασικά να το δείτε ως μια γενική σκοτεινή φαντασία ή ανατολική εκδοχή του John Wick,” λέει.
“Ένα πολύ σημαντικό πράγμα για εμάς είναι να μειώσουμε τα πολιτιστικά εμπόδια,” συνεχίζει ο Liang. “Προσπαθούμε να μειώσουμε τα πάντα που μπορεί να είναι εμπόδιο για παίκτες από άλλες χώρες να κατανοήσουν το παιχνίδι.” Αυτό έχει οδηγήσει σε καθολικά θέματα όπως η εκδίκηση, η πίστη και η αγάπη, προσθέτει.
Αλλά χρειάζονται οι Κινέζοι προγραμματιστές να είναι τόσο προσεκτικοί σχετικά με την προσέγγιση ενός δυτικού κοινού; Το Black Myth: Wukong απέδειξε ότι η παγκόσμια επιτυχία για ένα παιχνίδι που αναπτύσσεται στην Κίνα είναι απολύτως εφικτή, ακόμα και όταν αυτό το παιχνίδι έχει κινεζική αφήγηση στον πυρήνα του. Η βάση του στο κλασικό μυθιστόρημα Journey to the West υποδηλώνει ότι υπάρχει ενδιαφέρον για κινεζικές ιστορίες εκτός της χώρας. Αλλά τι σημαίνει αυτό για άλλα παιχνίδια που ακολουθούν τα βήματά του; Πρέπει να απευθύνονται σε παγκόσμιο κοινό ή να εστιάζουν σε κάτι αυθεντικά κινεζικό;
Το Tides of Annihilation φαίνεται να κάνει το πρώτο με την πρώτη ματιά, χρησιμοποιώντας τον θρύλο του Βασιλιά Αρθούρου και των Ιπποτών της Στρογγυλής Τραπέζης ως βάση, και τοποθετώντας το παιχνίδι στη σύγχρονη Λονδίνο. Από τα τρέιλερ και το gameplay που έχουν παρουσιαστεί μέχρι τώρα, τα περιβάλλοντα περιλαμβάνουν βρετανικές πινακίδες, στάσεις λεωφορείων και εμβληματικά κόκκινα ταχυδρομικά κουτιά.
“Προσπαθούμε να μειώσουμε τα πάντα που μπορεί να είναι εμπόδιο για παίκτες από άλλες χώρες να κατανοήσουν το παιχνίδι.”
Η έμπνευση από τον Βασιλιά Αρθούρο ήταν φυσική επιλογή για την επιθυμία της ομάδας να δημιουργήσει ένα action-adventure παιχνίδι, εξηγεί ο Chen. “Η ομάδα σέβεται βαθιά τον βρετανικό πολιτισμό και το Λονδίνο ως μια σύγχρονη κοσμοπολίτικη πόλη,” λέει, προσθέτοντας ότι οι επισκέψεις στο Λονδίνο τους επέτρεψαν να συγκεντρώσουν ανατροφοδότηση από τοπικούς παίκτες καθώς και να ερευνήσουν ιστορικά μνημεία. Ωστόσο, οι περίπλοκοι σχεδιασμοί χαρακτήρων και οι κομψές κινήσεις του παιχνιδιού δημιουργούν μια ενδιαφέρουσα σύνθεση ανατολικής και δυτικής εικονογραφίας με παγκόσμια απήχηση.
Το Phantom Blade Zero φαίνεται πιο εγγενώς κινεζικό χάρη στη ρύθμισή του, και ο Liang σημειώνει τη σημασία της διατήρησης αυτής της αυθεντικότητας στον πυρήνα ενώ δημιουργούν κάτι προσβάσιμο για όλους. “Αν κοιτάξετε τον [Hidetaka] Miyazaki ή τον [Hideo] Kojima, αν και πολλά από τα παιχνίδια τους έχουν θεματολογία σε sci-fi ή δυτικούς δράκους και μαγικά, μπορείτε να δείτε την ιαπωνική κουλτούρα μέσα,” λέει. “Αν και δεν είναι τίποτα ιαπωνικό στην επιφάνεια, στον πυρήνα είναι ακόμα ιαπωνικό. Νομίζω ότι αυτό είναι καλό.”
Συνεχίζει: “Αυτό που κάνουμε είναι να προσπαθούμε να μειώσουμε την είσοδο για όλους ώστε να μπουν στο παιχνίδι χωρίς να χρειάζεται να κάνουν καμία προετοιμασία για τις κινεζικές κουλτούρες για να κατανοήσουν τις ιστορίες. Αλλά καθώς είμαστε Κινέζοι και έχουμε μια ειδική οπτική γωνία για τα παιχνίδια και τη βιομηχανία, παρουσιάζουμε κάποιες φιλοσοφίες της σκέψης μας, που είναι κινεζικές.”
Η προσέγγιση του Tides of Annihilation στο Λονδίνο και τον Βασιλιά Αρθούρο είναι ιδιαίτερα μοναδική.
Η αυθεντικότητα είναι σημαντική, πιστεύει ο Liang. Το Sifu, για παράδειγμα, δημιουργήθηκε από το γαλλικό στούντιο Sloclap αλλά είχε στόχο να αφηγηθεί μια ιστορία δράσης kung-fu που διαδραματίζεται στην Κίνα. “Ρωτάμε τους εαυτούς μας,” λέει ο Liang, “αν ένα γαλλικό στούντιο μπορεί να κάνει κάτι τέτοιο, γιατί να μην μπορούμε να κάνουμε κάτι ακόμα πιο αυθεντικό στην κινεζική κουλτούρα;”
Ο Liang συζητά επίσης τη σημασία της επικοινωνίας και της διαφάνειας στην παραγωγή ενός παιχνιδιού με παγκόσμια απήχηση. Αυτός και άλλα μέλη της ομάδας ανάπτυξης έχουν εκπαιδευτεί στις ΗΠΑ ή την Ευρώπη, κάτι που λέει ότι τους έχει ωφελήσει καθώς μπορούν να επικοινωνούν ειλικρινά στα αγγλικά με παίκτες και μέσα ενημέρωσης και να κατανοούν τις πολιτισμικές διαφορές και από τις δύο πλευρές του κόσμου. “Δεν ξέρω αν υπάρχουν άλλοι επικεφαλής κινεζικών στούντιο με παρόμοια υπόβαθρα,” λέει. Η διαφανής επικοινωνία έχει μάθει περαιτέρω μέσω παιχνιδιών live-service και της ανάγκης να είναι σε επαφή με την κοινότητα ενός παιχνιδιού.
Ο Li, από την άλλη πλευρά, έχει μια πιο ισορροπημένη άποψη. Οι παίκτες προέρχονται από διαφορετικούς πολιτισμούς σε όλο τον κόσμο με διαφορετικές εμπειρίες, λέει, “αλλά υποθέτω ότι οι gamers θα έχουν κάτι κοινό: αγαπούν το εξαιρετικό περιεχόμενο παιχνιδιών και τις συναρπαστικές εμπειρίες παιχνιδιών. Πιστεύω ότι δεν υπάρχουν όρια μεταξύ των gamers.”
Το πιο σημαντικό είναι το πάθος της ομάδας ανάπτυξης ενός παιχνιδιού. “Οι προγραμματιστές θα ήθελαν να κάνουν μια επιλογή με βάση τις γνώσεις τους, το πάθος και την ειλικρίνεια τους,” λέει ο Li. “Οι παγκόσμιοι ακροατές θα υποστηρίξουν το πάθος και την ειλικρίνεια που οι προγραμματιστές ενσωματώνουν στο παιχνίδι.”
[ Πηγή: Eurogamer ]