Νέα Παιχνίδια από την Ισλανδία
Ενώ το EVE Online έχει κυριαρχήσει στη σκηνή των παιχνιδιών της Ισλανδίας για πάνω από δύο δεκαετίες, μια νέα γενιά υποσχόμενων βιντεοπαιχνιδιών ετοιμάζεται να αναδειχθεί. Ένα από αυτά είναι το στρατηγικό παιχνίδι διαχείρισης WW1 της Vitar Games, Dig In.
Η Game Rant πρόσφατα δοκίμασε περίπου μία ώρα από την προ-αλφα έκδοση του Dig In και μίλησε με τον ιδρυτή και CEO της Vitar Games, Baldvin Albertsson. Κατά τη διάρκεια της συνέντευξης, ο Albertsson αποκάλυψε λεπτομέρειες για τη δημιουργία του στούντιο του, τις μεγαλύτερες επιρροές πίσω από το gameplay και το καλλιτεχνικό στυλ του Dig In, καθώς και πώς η Ισλανδική Βιομηχανία Παιχνιδιών (IGI) συνεχίζει να υποστηρίζει την ανάπτυξη του παιχνιδιού. Το κείμενο έχει επεξεργαστεί για συντομία και σαφήνεια.
Στην Πρώτη Γραμμή της Ισλανδικής Βιομηχανίας Παιχνιδιών
Η Ισλανδία είναι ακόμα σχετικά νέα στο τοπίο των βιντεοπαιχνιδιών, αλλά η IGI έχει μια πολύ υποσχόμενη σειρά παιχνιδιών σε ανάπτυξη.
Η Ιστορία Δημιουργίας της Vitar Games
Κ: Μπορείς να μας πεις για την πορεία δημιουργίας της Vitar Games;
Α: Μεγάλωσα με έναν ειδικό στον Ψυχρό Πόλεμο, οπότε υπήρχε πολύ ιστορία στην παιδική μου ηλικία. Ενδιαφερόμουν για μέρη της ιστορίας όπως οι Βίκινγκς και οι δεινόσαυροι. Στη συνέχεια, ανακάλυψα τον Δεύτερο Παγκόσμιο Πόλεμο. Όταν είσαι πέντε ή έξι, ο Δεύτερος Παγκόσμιος Πόλεμος είναι τεράστιος, σωστά;
Υπήρχε και ο Πρώτος Παγκόσμιος Πόλεμος, ο οποίος, όταν τον συγκρίνεις ως παιδί, φαινόταν σχεδόν σαν φαντασία. Αυτές οι δύο συγκρούσεις ήταν τόσο διαφορετικές. Ήμουν πάντα γοητευμένος από το πόσο τρελό ήταν. Δεν έχει νόημα. Είναι σαν μια τετραετή επεισοδιακή σειρά του Tom & Jerry.
Καθώς μεγάλωνα, ασχολήθηκα με τη σκηνή των real-time strategy παιχνιδιών κατά τη χρυσή εποχή της δεκαετίας του ’90. Το Dune: Battle for Arrakis και το Command and Conquer ήταν τεράστια. Αυτά ήταν τα παιχνίδια μου. Στη συνέχεια, βγήκε το Company of Heroes τη δεκαετία του 2000. Αλλά καθώς μεγάλωνα, είχα πολλές ιδέες. Όλοι οι παίκτες έχουν ιδέες, οι ιδέες είναι φθηνές. Μετακόμισα στην Αγγλία το 2007. Είμαι κλασικά εκπαιδευμένος ηθοποιός και έμαθα να γίνω σκηνοθέτης. Ποτέ δεν τα πήγαινα καλά στο σχολείο, πάντα με έδιωχναν, ήμουν κακός μαθητής. Αλλά η υποκριτική, η σκηνοθεσία και η αφήγηση ήταν το φόρτε μου.
Επέστρεψα στην Ισλανδία το 2012, και δεν υπήρχαν παιχνίδια που να με ικανοποιούν. Η σκηνή των RTS είχε εξαφανιστεί, τα κινητά είχαν κυριαρχήσει. Είχα ακόμα το Total War, αλλά βρήκα μια νέα διέξοδο σε ένα παιχνίδι που ονομάζεται Banished, το οποίο έγινε το αγαπημένο μου. Ήταν ένα στρατηγικό παιχνίδι αλλά πολύ διαφορετικό. Στη συνέχεια, βρήκα το RimWorld, και βρήκα το πνευματικό μου παιχνίδι.
Αλλά ήμουν ακόμα πολύ ενδιαφερόμενος για την ιστορία. Συνεχώς διάβαζα για τους Παγκόσμιους Πολέμους. Γύρω στο 2014, αναρωτιόμουν γιατί κανείς δεν έκανε ένα παιχνίδι για τον Πρώτο Παγκόσμιο Πόλεμο. Την ίδια στιγμή διάβαζα το The Price of Glory του διάσημου Βρετανού ιστορικού Alistair Horne, ένα βιβλίο για τη μάχη του Βερντέν. Διάβαζα αυτό το βιβλίο, έπαιζα το RimWorld, και ξαφνικά αυτές οι δύο κόσμοι άρχισαν να συγκρούονται.
Αλλά υπήρχε ένα μεγάλο πρόβλημα. Δεν γνώριζα κανέναν στη βιομηχανία παιχνιδιών. Δεν ήξερα κανέναν στην CCP. Ποτέ δεν είχα δει τον Hilmar Veigar στη ζωή μου! Δεν ήξερα τίποτα. Σκέφτηκα ότι αυτό δεν θα προχωρούσε ποτέ.
Στη συνέχεια, σχεδόν σαν πεπρωμένο, δούλευα σε μια εταιρεία στη Ρέικιαβικ και ο CMO της DICE στη Στοκχόλμη ρώτησε αν μπορούσαμε να βοηθήσουμε με νέες ιδέες για το επόμενο Battlefield. Ο CEO της εταιρείας μου ρώτησε για τι ήταν. Είπαν για τον Πρώτο Παγκόσμιο Πόλεμο, και είπε, “Εντάξει, θα στείλω τον Baldvin.”
Φτάσαμε στη Στοκχόλμη και είχαμε μια καταστροφική συνάντηση με τη DICE. Ήταν σαν αυτές τις συναντήσεις στις ταινίες. Δεν προέκυψε τίποτα. Ήμασταν απογοητευμένοι, αλλά τελικά συναντήσαμε έναν Ισλανδό και πήγαμε για ποτά. Καθώς τον άκουγα, συνειδητοποίησα ότι ήμουν σε μια συνάντηση με έναν θρύλο της βιομηχανίας παιχνιδιών.
Ο στόχος μου ήταν να βρω κάποιον στη βιομηχανία, να του πω την καταπληκτική μου ιδέα και μετά να επιστρέψω στην Ισλανδία και να περιμένω μέχρι το παιχνίδι να είναι έτοιμο! Ίσως να πάρω και μια δωρεάν αντίγραφο! Αυτός ήταν ο στόχος μου. Ξεκίνησα να υπονοώ ότι μπορεί να έχω μια καταπληκτική ιδέα για ένα βιντεοπαιχνίδι και αυτός ο τύπος, που αποδείχθηκε ότι είναι ο Jonas Antonsson, ο ιδρυτής της Raw Fury, είπε “Γεια σου, Baldvin. Είσαι καλό παιδί. Ας το βγάλουμε από το σύστημα σου. Πες μου την ιδέα σου και μπορούμε να προχωρήσουμε!”
Νόμιζα ότι αυτή ήταν η μεγάλη μου στιγμή. Χρησιμοποίησα το τραπέζι στο εστιατόριο. Χρησιμοποίησα το κέτσαπ και το αλάτι για να φτιάξω το δίκτυο των χαρακωμάτων… όπως κάνεις όταν βγαίνεις για δείπνο. Το εξήγησα. Στο παιχνίδι μου, Dig In, κάνεις κλικ στη μονάδα και λες “πήγαινε εκεί,” και ρωτάνε “πότε;” Ως διοικητής της εταιρείας στον Πρώτο Παγκόσμιο Πόλεμο, πρέπει να αποφασίσεις πότε θα επιτεθούν, πόσους είσαι διατεθειμένος να χάσεις και ποιοι θα πάνε.
Αυτό ήταν, και ο Jonas είπε, “Ξέρεις τι, Baldvin; Αυτό ήταν πιθανώς το καλύτερο pitch που άκουσα όλη τη χρονιά.” Ρώτησα αν μπορούσε να φτιάξει το παιχνίδι, και είπε, “Όχι, εσύ θα φτιάξεις το παιχνίδι!” Έτσι, εδώ είμαι.
Δεν ήταν εύκολο. Έπρεπε να αφήσω τη δουλειά μου το 2019. Η COVID με καθυστέρησε. Στη συνέχεια, τον Μάιο του 2021, αποφάσισα ότι θα το κάνω. Έκανα την αγορά μου. Είχα τίποτα, μόνο μια παρουσίαση και αυτή την τρελή ιστορία. Αλλά βρήκα ότι υπήρχαν πολλά niche παιχνίδια στο Steam που τα πήγαιναν πολύ καλά χωρίς να έχουν 10 ή 15 άτομα στην ομάδα που δούλευαν παλιά στη Blizzard ή τη Riot.
Βρήκα ένα άλλο πνευματικό παιχνίδι που ονομάζεται Tavern Master. Η ιδέα ενός παιχνιδιού για τη διαχείριση μιας μεσαιωνικής ταβέρνας ακούγεται εξίσου τρελή όσο η διαχείριση ενός χαρακώματος του Πρώτου Παγκόσμιου Πολέμου, και αυτό το παιχνίδι πωλούσε πολύ καλά, οπότε μπορούσα να το χρησιμοποιήσω. Άρχισα να συναντώ επενδυτές, αλλά έλεγαν, “Δεν έχεις τίποτα. Δεν έχεις κανέναν στην ομάδα και κανείς δεν θέλει να σε ακολουθήσει.”
Στο τέλος της χρονιάς, αφού συνάντησα όλους αυτούς τους υπέροχους ανθρώπους, αποφάσισα ότι έπρεπε να φτιάξω το παιχνίδι μόνος μου. Υποθέτοντας ότι κανένα παιδί από την Ισλανδία δεν διαβάζει την Game Rant… δούλευα ως επαγγελματίας Άγιος Βασίλης τον Δεκέμβριο, που είναι μεγάλη δουλειά στην Ισλανδία γιατί έχουμε 13 Άγιους Βασίληδες. Έκανα αυτό, έβγαλα πολλά χρήματα και αγόρασα έναν υπολογιστή.
Καθόμουν τον Ιανουάριο του 2022 και άρχισα να προγραμματίζω το παιχνίδι στο Unreal Engine. Καθόμουν εκεί για τρεις μήνες, χωρίς μισθό, και έβρισκα λύσεις.
Τον Μάρτιο, ήρθε ένας επενδυτής από τη Φινλανδία που είπε ότι το παιχνίδι φαίνεται καταπληκτικό, και τότε τα πράγματα άρχισαν να προχωρούν. Ο συνεταίρος μου, ένας προγραμματιστής ονόματι Ævar Örn Kvaran που δούλευε παλιά στην CCP και τη Mainframe, αποφάσισε να ενωθεί μαζί μου. Στη συνέχεια, γνώρισα πολλούς ανθρώπους, πολλή δικτύωση. Ξαφνικά, οι εκδότες ζητούσαν συναντήσεις και οι επενδυτές μου είπαν “Ας το κάνουμε.”
Συγκεντρώσαμε 500.000 ευρώ τον Μάρτιο του 2023. Ξεκινήσαμε ως τρεις άνθρωποι. Σύντομα γίναμε τέσσερις. Πέρυσι γίναμε έξι. Στη συνέχεια γνώρισα έναν τύπο ονόματι Rob που δούλευε στην Creative Assembly πριν απολυθεί, δυστυχώς. Είπε ότι έπρεπε να με συστήσει σε κάποιον ονόματι Dominic, ο οποίος ήταν ένας από τους κύριους σχεδιαστές του Total War. Γνώρισα τον Dominic, του άρεσε το παιχνίδι, και του είπα στους επενδυτές μου ότι θα έπρεπε να τον προσλάβουμε.
Ο Dominic εντάχθηκε τον Σεπτέμβριο πέρυσι, αλλά κάνουμε τα πάντα διαφορετικά. Δεν κάνουμε τίποτα όπως οι άλλοι. Θα κυκλοφορήσουμε μια δημόσια δοκιμαστική έκδοση του Dig In στο Itch.io τον Ιούνιο, αλλά η προσπάθεια μάρκετινγκ εκτοξεύθηκε. Έπρεπε να το σταματήσω. Ήταν υπερβολικό για την ομάδα. Είναι τρελό, αλλά περνάμε υπέροχα.
Dig In – Ένα Colony Sim RTS με Νέες Ιδέες
Κ: Μπορείς να μας δώσεις μια γενική εικόνα του Dig In;
Α: Το Dig In είναι κάπου ανάμεσα σε colony sims όπως το RimWorld και παιχνίδια real-time strategy, αλλά κάνουμε κάποιες πραγματικά καινοτόμες ιδέες που κανείς δεν έχει δει ακόμα, όπως η κατασκευή χαρακωμάτων στο voxel τοπίο και η ύπαρξη αυτόνομων στρατιωτών που δεν μπορούν να διαταχθούν άμεσα. Είναι αρκετά ριψοκίνδυνο να κάνουμε νέα πράγματα, αλλά μέχρι στιγμής κρατάει πολύ καλά με τους παίκτες.
Προσπαθούμε να δημιουργήσουμε ένα νέο είδος. Οι επιθέσεις, οι κινήσεις και οι επιθέσεις πυροβολικού είναι βασισμένες στο χρόνο στο παιχνίδι. Πρέπει να σχεδιάσεις τις επιθέσεις. Θα υπάρχει επίσης τούνελ, ώστε να μπορείς να χτίσεις μια πόλη κάτω από το δίκτυο χαρακωμάτων σου. Όλα θα είναι εντελώς καταστρέψιμα: το περιβάλλον, τα κτίρια, τα πάντα.
Κ: Ποια ήταν η έμπνευση πίσω από τους μηχανισμούς χρόνου του Dig In;
Α: Προέρχεται από το The Price of Glory του Alistair Horne. Το βιβλίο είναι γραμμένο με πολύ ανθρώπινο τρόπο. Μερικές φορές γράφει τα ιστορικά γεγονότα σχεδόν σαν σκηνοθετικές οδηγίες σε ένα θεατρικό έργο. Η ανθρώπινη δραματική ιστορία ενός ατόμου που προσπαθεί να ξεφύγει από μια επίθεση πυροβολικού και να φτάσει στο HQ για να πει ότι καταλαμβάνονται. Η ανθρώπινη δραματική ιστορία ενός κανονικού Γάλλου, όχι ενός Ολυμπιονίκη ή ενός Ράμπο. Είναι απολύτως συναρπαστικό πόσα εξαρτώνται από αυτό το ένα άτομο.
Νόμιζα ότι η δραματικότητα αυτού θα έκανε το gameplay πολύ συναρπαστικό, ειδικά όταν προσθέσεις τυχαιότητα. Το παιχνίδι δεν είναι για να κερδίσεις ή να χάσεις, είναι για να παίξεις. Οι περισσότεροι που παίζουν το RimWorld δεν βγαίνουν στο διάστημα, απλώς μένουν στον πλανήτη.
Κ: Τα παιχνίδια του Πρώτου Παγκοσμίου Πολέμου συνήθως έχουν πολύ σκληρό καλλιτεχνικό στυλ. Υπάρχει λόγος που το καλλιτεχνικό στυλ του Dig In είναι πιο ζωντανό;
Α: Υπάρχουν δύο λόγοι. Υπάρχει ένα υπέροχο βιβλίο του Stefan Zweig που ονομάζεται The World of Yesterday, το οποίο ουσιαστικά μιλάει για το πώς ήταν ο κόσμος πριν από τον Πρώτο Παγκόσμιο Πόλεμο. Ήταν τόσο διαφορετικός. Τότε υπήρχαν όλα αυτά τα ζωντανά χρώματα, όλες αυτές οι παλιές αυτοκρατορίες. Η γαλλική στρατιά μπορούσε να φανεί από το διάστημα γιατί φορούσαν κόκκινες παντελόνες.
Ήταν ένας τόσο ζωντανός και ειλικρινής κόσμος που δεν ήταν έτοιμος. Πέρασαν από τις παντελόνες στο Fallout 4 σε τέσσερα χρόνια. Ήταν σχεδόν μετα-αποκαλυπτικό. Ακόμα και τα άλογα είχαν μάσκες αερίων. Αυτό βρήκαμε συναρπαστικό. Θέλαμε να το κάνουμε ζωντανό, με στυλ cel-shaded και καρτουνίστικο.
Θέλαμε επίσης να αναδείξουμε τους στρατιώτες και να σε κάνουμε να νιώσεις κάτι για αυτούς τους καημένους. Αυτοί είναι κανονικοί άνθρωποι σε εξαιρετικές συνθήκες. Η κύρια οπτική έμπνευση για μένα και τον καλλιτεχνικό μας διευθυντή (Emil Ásgrímsson) ήταν η ταινία The Grand Budapest Hotel του Wes Anderson. Αυτή η ταινία ουσιαστικά δημιουργεί τη δική της εκδοχή του Πρώτου Παγκοσμίου Πολέμου χρησιμοποιώντας ψεύτικες χώρες, επίσης εμπνευσμένη από “Έναν κόσμο που ήταν.”
Κ: Πόσο ιστορικά ακριβείς σκοπεύετε να είστε με το Dig In;
Α: Θα είμαστε ιστορικά ακριβείς σε όλα, όπως η έρευνα για τα αυτοσχέδια πράγματα που έμαθαν στα χαρακώματα και το στρατιωτικό στυλ του στρατού, όπως οι Γερμανοί να είναι καλύτεροι σε αυτό και οι Γάλλοι καλύτεροι σε εκείνο. Αλλά δεν θα είμαστε πλήρως ιστορικά ακριβείς σε πράγματα όπως οι βολές πυροβολικού και οι αποστάσεις των όπλων, γιατί τότε οι χάρτες θα ήταν αδύνατο να παιχτούν.
Έχουμε πάρει κάποιες ελευθερίες εκεί. Το έχουμε συζητήσει με την κοινότητα και οι περισσότεροι συμφωνούν. Θα επιτρέψουμε επίσης προσαρμογές, ώστε να μπορείς να ονομάσεις τα τάγματα. Θα προσθέσουμε επίσης υποστήριξη mod. Η πάθος που βλέπω από τους ανθρώπους στο Discord είναι εμπνευστική για την ομάδα γιατί είναι τόσο ενθουσιασμένοι με πολλά πράγματα που δεν ήξερα καν.
Κ: Υπάρχει κάτι συγκεκριμένο που θα ήθελες να δεις την κοινότητα να προσθέσει στο Dig In;
Α: Θα με ενδιέφερε πολύ να δω εναλλακτικές ιστορίες και κάτι Steampunk.
Κ: Πώς έχει υποστηρίξει η Ισλανδική Βιομηχανία Παιχνιδιών (IGI) την ανάπτυξη του Dig In;
Α: Από την πρώτη μέρα, η IGI μας κάλεσε και ρώτησε αν θέλαμε να συμμετάσχουμε, και είπαμε “Φυσικά.” Άμεσα, ήσουν στο τραπέζι με ανθρώπους που κάνουν τις ίδιες δουλειές σε άλλες εταιρείες παιχνιδιών. Όλοι γνωριζόμασταν. Μου έδωσαν την ευκαιρία να έχω φωνή στο πώς χτίζουμε αυτή την κοινότητα και τη βιομηχανία.
Κάτι που είναι σημαντικό για μένα είναι ότι η IGI ενημερώνει τους μαθητές ότι υπάρχει κάτι άλλο εκεί έξω. Όταν ήμουν παιδί στο σχολείο, δεν τα πήγαινα καλά γιατί νόμιζα ότι δεν υπήρχε τίποτα μετά το σχολείο εκτός από δουλειά σε ένα κατάστημα ή κάτι τέτοιο. Είναι ένα πολύ υποστηρικτικό περιβάλλον.
Το Dig In θα κυκλοφορήσει σε Early Access στο Steam τον Σεπτέμβριο του 2026 για PC.
[ Πηγή: GameRant ]