25 χρόνια μετά την κυκλοφορία του Diablo 2
25 χρόνια μετά την κυκλοφορία του καινοτόμου action-RPG Diablo 2, ο δημιουργός της σειράς, David Brevik, έχει μια σημαντική παρατήρηση: η μπάρα αντοχής είναι εντελώς άχρηστη.
Το Diablo 2 είναι ένα αδιαμφισβήτητο αριστούργημα που έχει διαμορφώσει και επηρεάσει το είδος των action-RPG μέχρι σήμερα. Ως κάποιος που η παιδική του ηλικία καθορίστηκε από τα πρώτα δύο παιχνίδια της σειράς, παραδέχομαι ότι η μπάρα αντοχής είναι ένα ενοχλητικό και περιττό εμπόδιο στη διασκέδαση.
Αν και είναι λιγότερο σημαντική σε υψηλότερα επίπεδα, νωρίτερα στο παιχνίδι, η μπάρα αντοχής εξαντλείται γρήγορα και δεν γεμίζει ξανά αν δεν είσαι εντελώς ακίνητος. Είναι ένα από τα λίγα σημεία που θυμάμαι ότι με ενόχλησαν στο Diablo 2, και δυστυχώς παραμένει και στην ανα remaster του 2021.
Γιορτάζοντας 25 χρόνια του Diablo II με τον David Brevik
Ο Brevik έχει δηλώσει δημόσια ότι “δεν μου αρέσει η αντοχή στο D2 και εύχομαι να μην την είχαμε προσθέσει” σε μια AMA στο Reddit πριν από χρόνια. Τώρα, σε μια συζήτηση με τον Chris Wilson, συνδημιουργό του Path of Exile, στο πλαίσιο των εορτασμών για τα 25 χρόνια του Diablo 2, ο Brevik προχωράει ένα βήμα παραπέρα.
“Μισώ τη μπάρα αντοχής στο Diablo 2. Με κάνει να νιώθω άβολα κάθε φορά,” είπε ο Brevik. “Είναι άσχετη αργότερα στο παιχνίδι και είναι τιμωρητική για τον νέο παίκτη. Είναι σχεδόν σαν φόρος για τους αρχάριους.”
Ο Brevik πρόσθεσε ότι η μπάρα αντοχής του Diablo 2 “προοριζόταν να είναι, ‘Ε, δεν θέλουμε να τρέχεις μακριά από τους εχθρούς συνέχεια. Πρέπει να περιορίσουμε την ικανότητά σου να τρέχεις συνεχώς.'”
Αν και είναι λιγότερο συχνές σήμερα και δεν υπάρχουν στο Diablo 3 ή Diablo 4, οι μπάρες αντοχής έχουν τη θέση τους σε σύγχρονα RPG όπως το Elden Ring, όπου συχνά αναγκάζεσαι να απομακρυνθείς από μια υπερβολική εχθρική συνάντηση και να χρησιμοποιήσεις την αντοχή σου στρατηγικά.
Το πρόβλημα με την αντοχή σε παιχνίδια όπως το Diablo, όπου ο κύριος στόχος είναι να κλικάρεις όσο το δυνατόν περισσότερους εχθρούς για να βρεις loot, είναι ότι συνήθως απλώς επιβραδύνει την κίνησή σου σε μεγάλες, άδειες περιοχές του χάρτη.
“Οι άνθρωποι δεν θέλουν να προσπερνούν τους εχθρούς,” είπε ο Brevik. “Θέλουν να τους πολεμήσουν και να αποκτήσουν τα αντικείμενα. Δεν είναι ένα παθητικό παιχνίδι. Έτσι, η ιδέα ότι θα μπορούσες να τρέχεις συνέχεια και να μην πεθαίνεις, μου φαινόταν κάπως γελοία.”
Σε κάποια στιγμή, ο Wilson υπερασπίστηκε το Diablo 2 και χαρακτήρισε τη μπάρα αντοχής “μηχανισμό κυριαρχίας” που προσφέρει στους παίκτες μια αίσθηση ικανοποίησης όταν ξεπερνούν τους περιορισμούς της, και ο Brevik παραδέχτηκε ότι “σε κάποιες περιπτώσεις ήταν καλό” γιατί “αμέσως ενθαρρύνει τη μάχη,” αλλά διατήρησε ότι “πιθανώς θα μπορούσε να υπήρχε ένα καλύτερο σύστημα σχεδίασης εκεί.”
Ακόμα και μερικά από τα καλύτερα RPG έχουν μπάρες αντοχής, αλλά δεν έχουν θέση στο Diablo.
[ Πηγή: Gamesradar ]