Χαρακτηριστικό: “Είναι Σαν Να Είναι Σε Στεροειδή Σε Σύγκριση Με Τίτλους Που Έχουμε Κάνει Παλαιότερα” – Πώς Το ‘Terminator 2D: No Fate’ Αλλάζει Το Παρελθόν & Το Μέλλον

Αναδρομή στο Terminator 2

Η ανασκόπηση αγαπημένων από την παιδική ηλικία μπορεί να προκαλέσει ανησυχία. Βιβλία, ταινίες, παιχνίδια – μέσα από σύγχρονη οπτική, έργα δεκαετιών μπορεί να μην αντέχουν στην κριτική. Κουρασμένα κλισέ και παρωχημένος διάλογος που μας χτυπάει στο πρόσωπο. Η πρόοδος είναι φυσική — νομίζουμε ότι είμαστε πιο εκλεπτυσμένοι σήμερα — και μερικά πράγματα απλά δεν αντέχουν.

Το Terminator 2 δεν είναι ένα από αυτά.

Εντυπωσιακή εμπειρία στο σινεμά

“Είχα την τύχη να το δω στο σινεμά την περασμένη εβδομάδα,” λέει ο προγραμματιστής και σχεδιαστής της Bitmap Bureau, Quang Nguyen. “Είναι η πρώτη φορά που το βλέπω στη μεγάλη οθόνη και είναι απίστευτο.”

“Σε χτυπάει σαν τρένο,” θυμάται ο καλλιτεχνικός διευθυντής και έμπειρος καλλιτέχνης pixel Henk Nieborg. “Όταν βιώνεις αυτά τα νέα ψηφιακά εφέ για πρώτη φορά, είναι απλώς, εντυπωσιακό.”

Και ναι, μπορούμε να επιβεβαιώσουμε ότι το blockbuster του James Cameron του 1991 παραμένει εξαιρετικό. Είναι δύσκολο να πιστέψει κανείς ότι κυκλοφόρησε σχεδόν πριν από 34 χρόνια, και με την 16-bit αναβίωση Terminator 2D: NO FATE να έρχεται τον Σεπτέμβριο, είναι ακόμα πιο εύκολο να πιστέψουμε ότι κάποιο χρονικό σφάλμα μπέρδεψε τη χρονολογία μας και η ταινία κυκλοφόρησε μόλις το περασμένο καλοκαίρι.

“Φαίνεται ακόμα υπέροχο,” συμφωνεί ο Mike Tucker, προγραμματιστής και διευθυντής σχεδίασης. “Νομίζω ότι το είδα όταν ήμουν περίπου 15, 16. Ακόμα αγόρασα και ένα T2 μπλουζάκι. Ήμουν πολύ ενθουσιασμένος. Είναι λίγο περίεργο να δουλεύεις σε μια νέα ερμηνεία… Είναι αρκετά παράξενο.”

Αναμνήσεις από κακές μεταφορές

Σε ένα inbox γεμάτο από ζεστές roguelike deckbuilding farm-simvanias, η άφιξη ενός retro-styled pixel-art παιχνιδιού δεν είναι και τόσο εντυπωσιακή. Αλλά ένα από αυτή την ομάδα με αυτή την άδεια; Αμέσως τράβηξε την προσοχή και τη φαντασία αυτού του συγγραφέα.

Μας έκανε επίσης να θυμηθούμε τα φρικτά βιντεοπαιχνίδια που φέρουν το όνομα T2. Όποιος είναι αρκετά μεγάλος για να παίζει παιχνίδια στις αρχές της δεκαετίας του ’90 θα θυμάται την συχνή απογοήτευση από τις μεταφορές ταινιών. Κάποιοι από εμάς δεν το ξεπεράσαμε ποτέ.

“Έπαιξα πολύ την έκδοση Atari ST,” θυμάται ο Nguyen. “Που είναι φρικτή. Αλλά, ξέρεις, όταν είσαι παιδί και είσαι φαν της ταινίας, θα πάρεις οτιδήποτε σου δώσουν… Δεν ήταν σπουδαία παιχνίδια.”

“Το arcade παιχνίδι της Midway ήταν αρκετά καλό,” αντεπιτίθεται ο Nieborg, και δεν έχει άδικο. Το T2: The Arcade Game είχε καμπίνες με πλάσμα όπλα, και οι εκδόσεις SNES και Mega Drive χρησιμοποίησαν το Super Scope και Menacer, αντίστοιχα. Αυτό το παιχνίδι ήταν μια μοναδική ακτίνα φωτός σε ένα πολύ σκοτεινό τοπίο, όμως. Οι κακές μεταφορές ταινιών ήταν πολλές, αλλά με μια τέτοια μεγάλη ιδιοκτησία με τόση δυνατότητα παιχνιδιού, πώς πήγαν όλα στραβά;

“Έπρεπε να γίνουν τόσο γρήγορα, και αν δεν τους αφήσεις να μαγειρευτούν και να δοκιμαστούν και να βελτιωθούν, βγαίνουν κακά,” προτείνει ο Nguyen, αναφέροντας τους διαρκείς δαίμονες ανάπτυξης του χρόνου και του προϋπολογισμού. Ο Tucker αναφέρει ότι μια επιφανειακή ματιά σε ένα σενάριο και κάποια προωθητικά υλικά μπορεί να ήταν όλα όσα είχαν για να χτίσουν ένα παιχνίδι γύρω από αυτό.

Δυσκολίες στην προσαρμογή

“Το T2 είναι δύσκολο γιατί έχει τόσα πολλά να συμβαίνουν στην ταινία, τόσες διαφορετικές σκηνές και χαρακτήρες… Αν κοιτάξεις τα παιχνίδια Ocean T2, όπου έχουν ένα παζλ με κινούμενα μπλοκ και μια κορυφαία οδήγηση, τότε έχεις μια τμήμα run-and-gun, και μετά υπάρχει εκείνο το τμήμα versus όπου πολεμάς τον T1000… Είναι λίγο μπερδεμένο. Ελπίζω ότι κάναμε καλύτερη δουλειά!”

Νέα αποστολή για την Bitmap Bureau

Η πρωτοτυπία ξεκίνησε τον Αύγουστο του 2021. Ο εκδότης Reef Entertainment είχε την άδεια (βλ. επίσης Teyon’s Terminator Resistance), και η Bitmap τώρα ανήκει στην Reef Creative Group. Τότε, οι προγραμματιστές συζητούσαν πιθανά έργα με την Reef μετά από αρχική επαφή μέσω του Nieborg. Εκείνη τη στιγμή, το θέμα του T2 προέκυψε.

“Αμέσως εκτός κάμερας, ήμασταν σαν, ‘Ουάου, αυτό είναι καταπληκτικό. Ελπίζουμε να δουλέψει!’ λέει ο τεχνικός διευθυντής Matthew Cope. “Και σίγουρα, ήρθαμε σε συμφωνία και ξέραμε αμέσως ότι είχαμε κάτι που μπορούσαμε να κάνουμε πραγματικά ξεχωριστό.”

Η Bitmap Bureau ειδικεύεται σε λογισμικό 16-bit (Xeno Crisis, Final Vendetta, Battle Axe) και για να αποτυπώσει σωστά την ουσία και την έκταση του T2, η ομάδα συνειδητοποίησε ότι αυτό το παιχνίδι θα έπρεπε να καλύψει διάφορα είδη. Μετά από όλα, η ταινία του Cameron έχει τα πάντα, συμπεριλαμβανομένης μιας μεγάλης δόσης συναισθήματος και χιούμορ μαζί με τα μεγάλα θέματα και τη μεγαλύτερη δράση. Πώς μπορείς να συμπιέσεις όλα αυτά σε ένα βιντεοπαιχνίδι που βασίζεται σε arcade-style, pick-up-and-play αλληλεπίδραση;

“Πρώτα έπρεπε να καταλάβουμε την αίσθηση του παιχνιδιού,” λέει ο Nieborg, “έτσι σχεδίασα μερικά πράγματα και ο Mike έκανε μια επίδειξη… Ξεκινήσαμε με κάτι πολύ βασικό και απλά μεγάλωσε.”

Οι Metal Slug και Contra είναι προφανείς επιρροές στο run-and-gun (ο Nieborg έχει το Contra 4 στο εντυπωσιακό βιογραφικό του), αλλά ρωτήσαμε για λιγότερο προφανείς εμπνεύσεις. Οι Rolling Thunder και Elevator Action Returns αναφέρθηκαν — “Βάλτε τα μέσα!” λέει ο Tucker — μαζί με τους Shinobi και Sunset Riders.

“Έριξα μια καλή ματιά στο Bonzana Bros. στο Mega Drive και στο arcade, που είναι σαν ένα παιχνίδι ληστείας τράπεζας όπου πρέπει να κρυφτείς και να αποφύγεις τους εχθρούς. Έχουμε και τις οδηγικές ενότητες. Η καταδίωξη με το φορτηγό παίζει λίγο σαν το Battletoads.”

Οι notoriously tough speeder-bike ενότητες από το NES παιχνίδι της Rare;

“Δεν είναι τόσο δύσκολο, μην ανησυχείς!” διαβεβαιώνει ο Tucker. “Αυτό ήταν σκληρό. Αλλά το εξετάσαμε καλά. Έπρεπε να καλύψουμε πολλά είδη, οπότε κοιτάξαμε τα καλύτερα του είδους και προσπαθήσαμε να τα φέρουμε στο T2.”

Ο Nguyen είναι πρόθυμος να επισημάνει ότι η έμπνευση και η αναγνώριση καλλιτεχνικών επιρροών δεν σημαίνει ότι αντιγράφεις ολόκληρα, είτε αναφέρεσαι στην ταινία είτε σε άλλο παιχνίδι.

“Πρέπει να έχεις μερικές αναφορές σε εκείνα [τα κλασικά] σε όλο το παιχνίδι, νομίζω… [αλλά] αν απλά αντιγράφεις σκηνές μία προς μία, δεν έχει νόημα. Πρέπει να το κοιτάξεις και να πεις, ‘Πώς μπορούμε να το κάνουμε καλύτερο;'”

Νέες επιλογές στο gameplay

Το τρέιλερ ανακοίνωσης του T2D υποδηλώνει μια ικανοποιητική αλλά αρκετά ευθεία προσαρμογή του πηγαίου υλικού. Ενθουσιαστικά, όμως, ο Tucker λέει ότι υπάρχουν “πολλές διαδρομές” μέσα στο παιχνίδι.

“Μπορείς πραγματικά να κάνεις τις δικές σου επιλογές, και αυτό επηρεάζει την ιστορία. Έτσι έπρεπε να δημιουργήσουμε νέο υλικό. Αυτό είναι μια πραγματική πρόκληση.” Όπως αν η συμπερίληψη απαραίτητων σκηνών από μια ταινία όπου σχεδόν κάθε πλάνο έχει γίνει εικονικό δεν ήταν αρκετά δύσκολη.

“Πραγματικά έπρεπε να βάλουμε αυτές τις ιστορίες μέσα. Η επιτυχία του gameplay ήταν το ένα, αλλά είχαμε πολλή βοήθεια από την Reef, που έχουν μια εξαιρετική ομάδα σχεδιαστών και συγγραφέων. Έπρεπε να συνεργαστούμε μαζί τους για να βρούμε πώς μπορούμε να πούμε την ιστορία του T2.”

“Υπάρχουν συγκεκριμένες στιγμές στην ταινία που κολλάνε στο μυαλό σου και σκέφτεσαι, ‘Ω, πρέπει να είναι αυτό μέσα,'” λέει ο Nguyen. “Και κάθε φορά που κάποιος αναφέρει μία από αυτές τις στιγμές, λέμε, ‘Ναι, πρέπει να το βάλουμε και αυτό στο παιχνίδι!’ Έτσι βρίσκουμε έναν τρόπο να το ενσωματώσουμε και να το κάνουμε να ρέει. Το δύσκολο κομμάτι είναι να το κάνουμε να λειτουργεί ως παιχνίδι.”

Η εύρεση ισορροπίας μεταξύ ευκαιριών gameplay και συμπερίληψης όλων των κρίσιμων συνδετικών στοιχείων της πλοκής δεν είναι μικρή υπόθεση, ειδικά όταν κάθε σκηνή απαιτεί εκατοντάδες χειροκίνητα κινούμενα καρέ. Ο Tucker τονίζει τη “χρονοβόρα” εργασία και τις “παράλογες κινήσεις” που έχουν γίνει για να αποδοθεί η ταινία με δικαιοσύνη.

“Έχουμε τον Terminator και τον John να χαιρετούν στην έρημο. Αυτό μετατράπηκε σε μια κίνηση 300 καρέ ή κάτι τέτοιο που πήρε δύο εβδομάδες. Και ξέρεις ότι το 99% των ανθρώπων θα το παραλείψουν ούτως ή άλλως! Αλλά αυτό είναι το επίπεδο λεπτομέρειας που έπρεπε να φτάσουμε. Η σκηνή θανάτου του T-1000, όπου πέφτει στο λιωμένο μέταλλο στο τέλος του εργοστασίου – αυτό ήταν πάλι εκατοντάδες καρέ. Υπάρχουν τόσες πολλές εικονικές στιγμές που, όπως είπε ο Quang, δεν μπορείς απλά να τις αφήσεις έξω.”

Φαίνεται ότι κρατούν τον Nieborg απασχολημένο. “Πρέπει να δώσω τα εύσημα στον [καλλιτέχνη της Bitmap] Jabir Grant για όλες αυτές τις τρελές κινήσεις γιατί έκανε πολλά… Δεν ήμουν ο μόνος καλλιτέχνης στο έργο. Ήμουν απασχολημένος με τα δικά μου, φυσικά, αλλά ο Jabir έκανε απίστευτη δουλειά σε αυτά.”

Παρά την εκτίμηση για την πηγή, η Bitmap φτιάχνει ένα παιχνίδι. Ορισμένες κινηματογραφικές στιγμές απλά δεν μεταφράζονται.

Φτάνεις στο σημείο του ‘Δημιουργούμε μια pixel εκδοχή της ταινίας;’ Όχι όλα έχουν ένα στοιχείο gameplay που μπορεί να το συνοδεύει.

“Υπάρχει μια πραγματικά υπέροχη σκηνή στο εμπορικό κέντρο όπου έχεις τις arcade μηχανές, που για εμάς είναι καταπληκτικό,” θυμάται ο Cope. “Αλλά δεν είναι πραγματικά κάτι που μπορείς να εξάγεις gameplay.”

“Δεν μπορούσαμε πραγματικά να έχουμε τον John Connor και τον Terminator να τρέχουν γύρω από το εμπορικό κέντρο και να το μετατρέψουμε σε μια δύο ή τριών λεπτών ενότητα gameplay,” συμφωνεί ο Tucker. “Έτσι το κρατήσαμε ως cutscene. Υπάρχουν στιγμές όπως αυτή που απλά πρέπει να πεις, ‘Αυτό δεν μπορεί να μετατραπεί σε παιχνίδι.’ Αλλά πρέπει να είναι κάπως μέσα.”

“Ορισμένες [σκηνές] δεν είναι τόσο σημαντικές ιστορικά,” λέει ο Nguyen. “Σκέφτομαι όταν καλούν το ανάδοχο σπίτι για να ελέγξουν αν είναι καλά ο σκύλος, και αυτό φαίνεται εικονικό… Θα ήταν υπέροχο να το βάλουμε, αλλά δεν υπάρχει χώρος στο παιχνίδι για αυτό.”

Η αποφυγή ενός ‘Jack of all trades’ εφέ ενώ αναμειγνύεις είδη ήταν μια άλλη πρόκληση. Ευτυχώς, το βιογραφικό της έμπειρης ομάδας τους έδωσε πλεονέκτημα, όχι μόνο μέσω των χρόνων συνδυασμένης εμπειρίας, αλλά και επαναχρησιμοποίησης κώδικα.

“Έχουμε καλύψει σχεδόν κάθε είδος έτσι κι αλλιώς,” λέει ο Tucker, “οπότε αυτή η αμάλγαμα στυλ λειτούργησε αρκετά καλά για εμάς. Ο προηγούμενος τίτλος μας ήταν το Final Vendetta, που ήταν ένα side-scrolling beat-’em-up, και, φυσικά, έχουμε το επίπεδο της biker bar όπου ο γυμνός T800 μάχεται με αρκετούς μοτοσικλετιστές. Έτσι, μόνο με αυτό το παιχνίδι, μπορούμε να αντλήσουμε μηχανισμούς από αυτό στο T2 αρκετά ωραία.”

Ποιος γυμνός;

“Όχι ο Arnie. Ο T800. Δεν επιτρέπεται να πεις ‘Arnie!'”

Ο T-800 στο δωμάτιο

Η απουσία ενός συγκεκριμένου επτά φορές Mr. Olympia είναι αναπόφευκτα προφανής. Το εμβληματικό ενδοσκελετικό είναι μια χρήσιμη λύση όταν πρόκειται για δικαιώματα ομοιότητας: δεν χρειάζεσαι το πρόσωπο, και η 16-bit αισθητική είναι μεγάλη βοήθεια για την απόδοση του χαρακτήρα που γνωρίζουμε χωρίς να αποδώσουμε ακριβώς τον χαρακτήρα που γνωρίζουμε. Ο Will Curley της Reef συμμετείχε στην κλήση, οπότε ρωτήσαμε αν μια επιτυχής κυκλοφορία θα μπορούσε να σημαίνει την επιστροφή αυτού του γνωστού προσώπου μέσω μελλοντικών ενημερώσεων ή DLC.

“Θα έλεγα όχι, γιατί αυτό είναι ένα ολοκληρωμένο πακέτο,” λέει, προσθέτοντας ότι “η κοσμητική αναβάθμιση 2D είναι κάτι εντελώς διαφορετικό από αυτό που μπορείς να κάνεις σε ένα 3D παιχνίδι με υφές.”

“[Σε] ένα 3D παιχνίδι, θα μπορούσες απλά να αντικαταστήσεις την υφή του προσώπου,” συμφωνεί ο Tucker. “Αλλά όταν πρόκειται για spritework, όπως θα σου πει ο Henk, είναι μια διαδικασία: επεξεργασία κάθε pixel, αλλαγή φωτός, σε χιλιάδες καρέ…”

“Υπάρχουν τόσα πολλά καρέ κινήσεων σε αυτό το παιχνίδι,” λέει ο Cope. “Είναι σαν να είναι σε στεροειδή σε σύγκριση με τους προηγούμενους τίτλους μας, οπότε θα ήταν πολύ επανασχεδιασμός εκεί.”

“Επίσης, νομίζω ότι αυτό δεν χρειάζεται κανένα downloadable content ή επιπλέον περιεχόμενο,” προσθέτει ο Nieborg. “Όταν κάποιος είχε μια ιδέα, όταν [το] αναφέραμε στον Will και απλά είπαμε, ‘Ας το κάνουμε, ακούγεται ωραίο!’… Υπάρχουν τόσα πολλά πράγματα ήδη μέσα, θα εκπλαγείτε! Είναι μια νοσταλγική εμπειρία.”

Περισσότερα από μια απλή νοσταλγία

Υπάρχει περισσότερα στο T2D από μια απλή νοσταλγία ή 16-bit επανάληψη. Η Bitmap έχει ασκήσει κάποια καλλιτεχνική άδεια με διακλαδώσεις και επεκτάσεις σε στοιχεία που μόνο διακρίνονται στην ταινία, συμπεριλαμβανομένης της ακολουθίας ‘Future War’.

Όταν βλέπεις όλα τα concept υλικά, συνειδητοποιείς πόσο πολύ είχε σκεφτεί ο Cameron όλα αυτά σε υψηλό επίπεδο.

“Δεν υπάρχει πολύ concept έργο που να μην χρησιμοποιήθηκε στο Terminator,” λέει ο Nieborg όταν ρωτάμε για διαθέσιμο υλικό αναφοράς. “Ό,τι είναι νέο στο [παιχνίδι], αν υπάρχει κάτι νέο εκεί, προήλθε από το μυαλό μου. Και εγκρίθηκε, οπότε πιθανώς έκανα καλή δουλειά εκεί! Δεν μπορώ να πω πολλά γιατί θα χαλάσω κάποια πράγματα.”

Η υπέρβαση του κανόνα είναι πάντα μια λεπτή ισορροπία, καθώς διατρέχεις τον κίνδυνο να αναστατώσεις τους φανατικούς θαυμαστές που βλέπουν οποιαδήποτε παρέκκλιση από την πηγή ως ανόθευτη. Αναρωτηθήκαμε αν κοίταξαν την αρχική ταινία, ή ακόμα και το T2-3D Battle Across Time — την εξαιρετική θεματική προσθήκη του Universal που επίσης έπρεπε να προχωρήσει πέρα από τον καθιερωμένο κανόνα για χάρη της ψυχαγωγίας — για έμπνευση.

Ο Nieborg λέει ότι “πραγματικά κόλλησε στην αναφορά του Terminator 2 που υπήρχε” κατά το μεγαλύτερο μέρος, αν και ένα στοιχείο που έχει επεκτείνει — ένας Centurion boss που προηγουμένως εμφανίστηκε στην πλευρά της μηχανής pinball T2 — δεν ήταν στην ταινία. “Ίσως να εξαντλήθηκαν οι πόροι ή κάτι τέτοιο,” υποθέτει ο Tucker. “Είναι πραγματικά ωραίο να βλέπεις τον Henk να το κινεί σε 2D. Είναι ένα απίστευτο κομμάτι δουλειάς.”

Επικίνδυνη μονάδα Hunter Killer

Μια επικίνδυνη μονάδα Hunter Killer, αυτό το τετράποδο είναι εξοπλισμένο με πλάσμα κανόνια, αλυσοπρίονα και πυραύλους.

Για την καλύτερη πιθανότητα επιβίωσης, αποφύγετε τη φωτιά του εχθρού και αναζητήστε ευκαιρίες μεταξύ των επιθέσεων! Αν και ο Centurion είναι μια επιβλητική παρουσία, τα 4 πόδια του τον κάνουν εκπληκτικά ευέλικτο.

Προκλήσεις στην αποτύπωση του ήχου

Η αποτύπωση του άτονου ηχητικού τοπίου της ταινίας είναι μια άλλη πρόκληση. Για όποιον είναι εξοικειωμένος με την ταινία, οι ήχοι από το σφυρί που αντιπροσωπεύουν τον T-800 και η αντίθεση με τον ανατριχιαστικό ήχο του T-1000 είναι εξίσου εμβληματικοί με το προωθητικό θέμα του Brad Fiedel (που είναι παρόν και σωστό). Πώς έχει προχωρήσει η Bitmap στην μετάφραση και ενσωμάτωσή του στο παιχνίδι;

“Άρχισε με τον Lee [Mintram, συνθέτη και ηχητικό σχεδιαστή της Bitmap Bureau] να ακούει προσεκτικά το soundtrack του T2,” λέει ο Tucker. “Συνειδητοποίησε ότι ήταν σχεδόν εξ ολοκλήρου συντεθειμένο στο Fairlight CMI, το οποίο είναι αυτό το παλιό synthesizer. Είναι τεράστιο.

“Παλαιότερα, έπρεπε να τα νοικιάσεις για να τα χρησιμοποιήσεις, πραγματικά… αλλά σήμερα μπορείς απλά να αγοράσεις μια εικονική αναπαράσταση γι’ αυτό για περίπου £50. Έτσι, ο Lee ήταν πολύ εξοικειωμένος με το Fairlight και ήταν πολύ γρήγορος στο να αναδημιουργήσει το soundtrack και να επεκτείνει το θέμα σε άλλες καταστάσεις. Έχει κάνει καταπληκτική δουλειά.”

Δημιουργώντας το δικό μας

Πριν από την κλήση, υποθέταμε ότι ο υπότιτλος ‘No Fate’ (τον οποίο η Sarah Connor φημίζεται ότι χαράσσει σε ένα τραπέζι με ένα μαχαίρι) προοριζόταν να εξασφαλίσει κάποια νέα SEO μετά από τρεις και μισή δεκαετίες βιντεοπαιχνιδιών Terminator, αλλά η αποκάλυψη ότι το παιχνίδι διαθέτει διακλαδώσεις προσφέρει μια νέα προοπτική.

“Δεν είναι πια γραμμικό,” λέει ο Nguyen. “Σου δίνουμε επιλογές, δεν υπάρχει μοίρα που να κάνεις αλλά η δική σου. Αυτό είναι μια βασική αρχή της ταινίας.”

Το όνομα υπογραμμίζει επίσης τον ρόλο της Sarah στο παιχνίδι, όπως και η ακολουθία ‘attract’ που διακρίνεται στο τρέιλερ αποκάλυψης, η οποία αναφέρεται στο εμβληματικό teaser του Stan Winston αλλά περιλαμβάνει επίσης τη Sarah να ετοιμάζεται.

“Ήμασταν πραγματικά ενθουσιασμένοι να φέρουμε αυτή τη μοναδική προοπτική σε όλα,” λέει ο Cope. “Δεν μπορώ να σκεφτώ πολλά από τα προηγούμενα παιχνίδια όπου είχες αυτό στη σειρά Terminator. Είμαστε σίγουρα ενθουσιασμένοι που επεκτείναμε τον ρόλο της, και υπάρχουν μοναδικά επίπεδα με περισσότερη από την ιστορία της.”

Η μεγαλύτερη teaser ταινία όλων των εποχών;

Τα επίπεδα του μέλλοντος της Sarah εμφανίζονται ξεχωριστά στη λειτουργία ‘Mother of the Future’, αλλά μπορούν επίσης να παιχτούν στην κύρια εκστρατεία, σύμφωνα με τον Tucker. “Εξαρτάται από τη διαδρομή που θα επιλέξεις. Απλά σκεφτήκαμε ότι θα ήταν πολύ ωραίο να εξερευνήσουμε την έννοια της Sarah να επιβιώνει στο μέλλον και να αντιμετωπίζει το Skynet μαζί με τον John, ή αντ’ αυτού, ανάλογα με την επιλογή σου.”

[Είναι] απλώς πολύ ωραίο να εξερευνήσεις αυτές τις διαφορετικές διαδρομές.

Φυσικά, μια μεγαλύτερη Sarah σήμαινε περισσότερη δουλειά για την καλλιτεχνική ομάδα του Nieborg. “Έπρεπε να την γηράσουμε, οπότε σήμαινε ότι χρειαζόμασταν ένα άλλο sprite εντελώς με γκρίζα μαλλιά και διαφορετική εικόνα cutscene,” συνεχίζει ο Tucker. “Της δίνουμε το πλάσμα όπλο, το οποίο βασίζεται στην όπλο του T2 Arcade. Έχουμε μια μικρή αναφορά σε αυτό.”

Η εστίαση και στους δύο, Sarah και John, με τις δικές τους ενότητες gameplay καλύτερα αντικατοπτρίζει τη οικογενειακή δυναμική της ταινίας και αποτρέπει τον τεράστιο κυριολεκτικά κυβερνητικό οργανισμό να κλέβει την παράσταση.

“Η Sarah είναι μία από τις μεγαλύτερες ηρωίδες δράσης όλων των εποχών, και είναι απλώς πολύ ωραίο να παίζεις μαζί της. Θέλαμε να εξερευνήσουμε όσες περισσότερες δυνατότητες μπορούσαμε μαζί της.”

Το παιχνίδι που πρέπει να είναι

Κάθε σπουδαίος ήρωας δράσης χρειάζεται έναν εχθρό, και ο T-1000 που επιτίθεται στη Sarah στο νοσοκομείο στο τέλος του τρέιλερ αποκάλυψης ήταν μια υπενθύμιση ότι η ταινία δεν είναι φιλική προς τα παιδιά. Οι pixel visuals βοηθούν να κρύψουν τη βία σε κάποιο βαθμό, αλλά υπήρξε ποτέ στιγμή που η ομάδα έπρεπε να μειώσει την ένταση για να αποφύγει μια υψηλή ηλικιακή βαθμολογία; Ήταν ένα θέμα που ο Cope έθιξε με τον εκδότη νωρίς.

“Η γωνία και η απάντηση ήταν, ‘Όχι, πρέπει να είναι το παιχνίδι που πρέπει να είναι.’ Αυτό ήταν πραγματικά — όχι μόνο για αυτό το στοιχείο — το μάντρα σε όλη τη διάρκεια. Η φινέτσα και η προσπάθεια και η ποιότητα που δεν ήμασταν διατεθειμένοι να παραλείψουμε. Πιθανώς θα μπορούσαμε να είχαμε βγάλει αυτό το παιχνίδι νωρίτερα από ό,τι έχουμε όσον αφορά την ολοκλήρωση… Αλλά ο επιπλέον χρόνος που δόθηκε για να το τελειοποιήσουμε και να προσθέσουμε πραγματικά αυτές τις λεπτομέρειες – αυτό ήταν σημαντικό.”

Βλέποντας την κατάσταση κυκλοφορίας πολλών παιχνιδιών, αυτή η ευχέρεια προγραμματισμού είναι σπάνια στη βιομηχανία σήμερα, και ο Cope τονίζει τη θετική σχέση της ομάδας με την Reef. “Πολλοί προγραμματιστές είναι μπλεγμένοι σε συμφωνίες δημοσίευσης όπου είναι πολύ, ‘Πρέπει να βγει τώρα – αυτή είναι η ημερομηνία.’ Όχι ότι δεν πιέζουμε τους εαυτούς μας… αλλά πρόκειται για μια ποιοτική εμπειρία.”

Το T2D απέχει πολύ από το πρώτο παιχνίδι που αξιοποιεί μια αγαπημένη ιδιοκτησία της δεκαετίας του ’80 και πατάει τα κουμπιά της νοσταλγίας μας. Ρωτήσαμε γιατί συχνά πέφτει σε μικρότερες ομάδες να παραδώσουν αυτές τις καθυστερημένες νίκες όταν θα φανταζόταν κανείς ότι υπάρχει αρκετή μαζική απήχηση σε αυτές τις ιδιοκτησίες για να προσελκύσουν τριπλά προϋπολογισμούς. Πού είναι το παιχνίδι Back to the Future των ονείρων μας!?

“Παίρνουμε την ταινία ‘όπως είναι’ και την επεκτείνουμε λίγο, ενώ βρίσκεις ότι πολλά από τα αδειοδοτημένα πράγματα, θα πρέπει να δημιουργήσουν κάτι εντελώς νέο,” λέει ο Nguyen. “Έτσι, τα παιχνίδια Spider-Man και Batman, έχουν δημιουργήσει τις δικές τους ιστορίες για την άδεια και γίνεται κάτι άλλο. Είναι μια λεπτή ισορροπία μεταξύ του να πάρεις σωστά την εξυπηρέτηση των θαυμαστών και να δημιουργήσεις κάτι δικό σου. Όταν είσαι μια μικρότερη ομάδα, μπορείς να εστιάσεις πολύ περισσότερο σε αυτό.”

Δεν υπάρχει έλλειψη κλασικών της δεκαετίας του ’80 που θα μπορούσαν να αποδειχθούν γόνιμο έδαφος για παιχνίδια πέρα από αυτή τη σειρά. Έχει η Bitmap στοχεύσει σε κάτι συγκεκριμένο;

“Υπάρχουν τόσες πολλές εμβληματικές ταινίες από εκείνη την περίοδο, έτσι δεν είναι; Και έχουν τεράστιο συναισθηματικό βάρος και αξία για εμάς,” λέει ο Cope. “Σίγουρα έχουμε μια τεράστια λίστα αγορών που θα μπορούσες να παραγάγεις. Και δεν νομίζω ότι τα ονόματα αυτών των τίτλων θα ξεχωρίζουν ανάμεσα στο πλήθος,” επισημαίνοντας τα Aliens και Robocop ως δύο παραδείγματα.

“Αλλά για να είμαστε δίκαιοι, πιθανώς θα ήταν στη λίστα οποιουδήποτε από την ηλικιακή μας ομάδα… Ιστορικά, υποθέτω, τα στούντιο θέλουν να συνδέονται με τα τεράστια, μεγάλα παιχνίδια. Αλλά νομίζω ότι ίσως οι καταναλωτές έχουν πληγωθεί λίγο από αυτούς τους τύπους τίτλων. Έτσι, προσπαθώντας το από μια διαφορετική προσέγγιση, ελπίζουμε οι άνθρωποι να το σεβαστούν και να δουν κάτι διαφορετικό.”

“Αναφέρατε την άδεια Back to the Future,” λέει ο Nguyen. “Αυτό θα ήταν ένα υπέροχο πράγμα να φτιάξουμε γιατί είμαι σίγουρος ότι όλοι αγαπάμε αυτή την ταινία. Αλλά υπάρχει πραγματικά ένα παιχνίδι εκεί; Αυτό είναι το ερώτημα. Μπορείς να εξάγεις αρκετές σκηνές, αρκετά από τη σειρά για να το κάνεις παιχνίδι; Νομίζω ότι η εμπειρία μας είναι γενικά σε παιχνίδια arcade-style. Ίσως αυτό να είναι καλύτερα να το χειριστείς ως RPG ή point-and-click, οπότε ίσως αυτό να μην είναι εμείς. Αλλά όποια σειρά και αν επιλέξουμε να κάνουμε, ή μπορούμε να αποκτήσουμε, θα πρέπει να ταιριάζει με τον τύπο παιχνιδιών που φτιάχνουμε εμείς οι ίδιοι.”

Η μάχη για το αύριο έχει αρχίσει

Η Bitmap σίγουρα σχεδιάζει την επόμενη κίνησή της ήδη, αλλά πριν προχωρήσουμε, αναρωτηθήκαμε αν μια προσαρμογή του αρχικού Terminator θα μπορούσε να λειτουργήσει. Είναι πολύ διαφορετικό από τη συνέχεια.

“Αν μπορείς να κάνεις αυτό το ‘παντοδύναμο δύναμη που σε κυνηγά’ σε 2D, δεν ξέρω,” αναλογίζεται ο Nguyen. Το να σε ρίχνει ως τη μηχανή που κυνηγά τη Sarah και τον Kyle δεν ακούγεται ιδιαίτερα ικανοποιητικό, επίσης – όχι όταν είσαι υποχρεωμένος να συνεχώς να χάνεις τον στόχο σου. Τι θα λέγατε για ένα roguelike που βλέπει μια παραγωγή T-800 να ταξιδεύει πίσω ξανά και ξανά για να τερματίσει τους Connors; Ρίξτε μερικά ζεστά στοιχεία μόλις ολοκληρωθεί η αποστολή — ίσως μια δόση εσωτερικού σχεδιασμού όταν ο μη-Arnie settles down; — και ο Bob είναι θείος σας.

Χμμ. Είναι προφανές ότι ορισμένες ταινίες πραγματικά αντιστέκονται στην προσαρμογή. Δεν είναι περίεργο που οι προγραμματιστές αγωνίστηκαν τη δεκαετία του ’90.

“Στο μυαλό μου, το Predator θα μπορούσε να είναι ένα υπέροχο παιχνίδι, είναι μία από τις καλύτερες ταινίες δράσης όλων των εποχών,” λέει ο Tucker. “Αλλά στην πραγματικότητα, όταν το σκέφτεσαι, έχεις μόνο έναν εχθρό. Ξέρω ότι λειτουργεί για το Alien: Isolation, αλλά ναι, η μετάφραση αυτού σε 2D; Δεν ξέρω.”

Απλά επειδή είναι μια σπουδαία ταινία δεν σημαίνει πάντα ότι θα κάνει ένα σπουδαίο παιχνίδι.

Σχεδιάζοντας το μέλλον

Η 16-bit ‘plus’ είναι το πεδίο της Bitmap Bureau και υπάρχει επιθυμία να φέρουν το T2D σε retro πλατφόρμες, όπως έκαναν με το Xeno Crisis χρησιμοποιώντας τα απίστευτα εργαλεία μεταφοράς της ομάδας. “Υπάρχουν κάποιες βασικές πλατφόρμες για τις οποίες είμαστε πολύ παθιασμένοι,” λέει ο Cope σχετικά με τις πιθανές εκδόσεις SNES και Mega Drive. “Είναι θέμα να επαναλαμβάνουμε τι έχει νόημα εμπορικά και επίσης τεχνικά τι είναι εφικτό.”

Θα σκεφτόταν ποτέ η ομάδα να εργαστεί έξω από το 16-bit πλαίσιο, μεταβαίνοντας σε 32- ή 64-bit, 3D στυλ, ίσως;

“Έκανα κάποια σύγχρονα πράγματα την περίοδο από το 2001 έως το 2005,” θυμάται ο Nieborg, “αλλά τελικά οι ομάδες έγιναν πολύ μεγάλες και απλά δεν ένιωθα αναγνωρισμένος, αν καταλαβαίνεις τι εννοώ; Και απλά γύρισα πίσω στο 2D, γιατί αυτό είναι που αγαπώ να κάνω.”

“Πραγματικά απόλαυσα την εποχή των 32-bit, ειδικά το PS1,” λέει ο Tucker. “Είμαι πολύ μεγάλος φαν των παιχνιδιών οδήγησης επίσης, επιστρέφοντας στο Daytona, Ridge Racer, Initial D, Sega Rally. Θα ήθελα να φτιάξω τον 3D racer κάποια στιγμή… Για μένα, οι δεκαετίες του ’80 και του ’90 ήταν η χρυσή εποχή του gaming και υπάρχουν τόσα πολλά παιχνίδια από εκείνη την εποχή που απλά δεν μπορούν να ξεπεραστούν, ακόμα και σήμερα. Είτε είναι το Super Metroid είτε το Street Fighter 2 ή το Link to the Past, εξακολουθούν να αντέχουν εξαιρετικά καλά.”

Το μέλλον δεν είναι καθορισμένο, λοιπόν, αλλά είναι η υπόσχεση του παρελθόντος που κρατά τη Bitmap Bureau ενθουσιασμένη – και στην περίπτωση του T2D, η ευκαιρία να γυρίσουν πίσω στο χρόνο και να παραδώσουν μια 16-bit σύνδεση που να ανταγωνίζεται τους μεγάλους: “το παιχνίδι T2 που έπρεπε να είχαμε στην εφηβεία μας,” όπως το έθεσε ο Tucker στο προωθητικό βίντεο.

“Είμαι όλος για να προσπαθήσω να φτάσω αυτά τα παιχνίδια σε ποιότητα, ειδικά στην παραγωγή της Konami και της Capcom. Ήταν το χρυσό πρότυπο για μένα. Παίζω ακόμα αυτά τα παιχνίδια τώρα και θα ήθελα να μπορέσω να δημιουργήσω κάτι που να αναγνωρίζεται στο ίδιο επίπεδο με ένα κλασικό της Capcom ή της Konami. Αυτός είναι ο στόχος ούτως ή άλλως!”

Η συνέντευξη αυτή έχει επεξεργαστεί.

Ένα μεγάλο ευχαριστώ στους ανθρώπους της Bitmap Bureau, και στον Will και τη Natasya της Reef. Το Terminator 2D: No Fate κυκλοφορεί στις 5 Σεπτεμβρίου σε PC και κονσόλες.

[ Πηγή: NintendoLife ]

Πρόσφατα

Τυχαία

Κατηγορίες

Σχετικά