Μελλοντικά σχέδια για το Ninja Gaiden: Ragebound
Μετά την ολοκλήρωση του Blasphemous 2 το 2023, στραφήκαμε αμέσως στο μέλλον και αρχίσαμε να φανταζόμαστε πώς θα μπορούσε να είναι ένα πιθανό τρίτο παιχνίδι στη σειρά. Πόσο λίγο γνωρίζαμε.
Φυσικά, ένα νέο Blasphemous μπορεί να είναι ακόμα στα σχέδια, αλλά προς το παρόν, η The Game Kitchen επέλεξε το Ninja Gaiden: Ragebound, έναν ολοκαίνουργιο τίτλο 2D στη διάσημη σειρά νίντζα της Koei Tecmo. Είναι μια μεγάλη επιτυχία για το στούντιο, και από την πρόσφατη εμπειρία μας με μια πρώιμη έκδοση, το Ragebound φαίνεται ότι θα είναι επίσης μεγάλη επιτυχία για τους θαυμαστές.
Παρά την προφανή ικανότητα της The Game Kitchen στα pixel-art γραφικά και το side-scrolling gameplay, πώς κατάφερε αυτό το νεοσύστατο στούντιο να αποκτήσει μία από τις πιο αγαπημένες σειρές δράσης όλων των εποχών; Συζητήσαμε με τον David Jamandreu, παραγωγό και διευθυντή του Ragebound, για να μάθουμε…
Nintendo Life: Το Ninja Gaiden: Ragebound είναι ένα πολύ διαφορετικό έργο για την The Game Kitchen. Πώς ξεκίνησε;
David Jaumandreu: Επικοινωνήσαμε με την Dotemu. Είπαν ότι τους άρεσε η δουλειά που κάναμε στο Blasphemous και είχαν την ευκαιρία να δημιουργήσουν μια νέα 2D είσοδο στη σειρά Ninja Gaiden, θεωρώντας ότι η ομάδα μας ήταν κατάλληλη. Είμαστε μεγάλοι θαυμαστές της σειράς, οπότε αμέσως ξεκινήσαμε να δημιουργούμε την καλύτερη πρόταση που μπορούσαμε, γνωρίζοντας ότι ήταν μια μοναδική ευκαιρία.
Δουλέψαμε στην πρόταση και ήμασταν πολύ τυχεροί που πείσαμε την Dotemu ότι ήμασταν η κατάλληλη ομάδα.
Σημείωση: Λίγο μετά από αυτή τη συνέντευξη, αποκτήσαμε περισσότερες πληροφορίες από τον CEO της Dotemu, Cyrille Imbert, σχετικά με το πώς προέκυψε η ιδέα για ένα νέο έργο Ninja Gaiden: “Η ομάδα της Dotemu σκεφτόταν πώς να δημιουργήσει ένα νέο παιχνίδι Ninja Gaiden για κάποιο διάστημα, με τρόπο που να διατηρεί τη διαχρονική διασκέδαση της σειράς, ενώ ταυτόχρονα να είναι φρέσκο και σύγχρονο. Η Koei Tecmo ήταν ενθουσιασμένη όταν τους προσεγγίσαμε με την ιδέα και εκτίμησαν πολύ την αρχική μας οπτική. Μόλις μάθαμε ότι η Koei Tecmo ήταν ανοιχτή στην ιδέα, αναρωτηθήκαμε ποιος συνεργάτης θα μπορούσε να φέρει την ιδέα στη ζωή – και μετά τη συνάντησή μας με την The Game Kitchen, η συνέχεια είναι ιστορία.”
Ποιες προκλήσεις αντιμετώπισε η ομάδα κατά τη δημιουργία ενός νέου παιχνιδιού σε μια καθ established σειρά;
Είχε τις προκλήσεις της, οπότε έπρεπε να προσαρμοστούμε σε πολλούς τομείς. Η αδειοδότηση ήταν κάτι νέο για εμάς – ορισμένα μέλη της ομάδας είχαν προηγούμενη εμπειρία με IPs, αλλά για την κύρια ομάδα ήταν πρώτη φορά. Έπρεπε να μάθουμε ότι όλα χρειάζονται έγκριση σε σχέση με την ιστορία, το υπόβαθρο κ.λπ., κάτι που ήταν πρόκληση.
Αλλά δεν νομίζω ότι ήταν τόσο περίπλοκο στο τέλος. Ήμασταν πολύ τυχεροί που η επικοινωνία με την Dotemu, την Koei Tecmo και ειδικά με την Team Ninja, που επιβλέπει το έργο, ήταν πολύ ομαλή. Έτσι, ναι, αλλάζει το γεγονός ότι δεν είναι η IP μας και ότι πρέπει να συμβουλευόμαστε τις περισσότερες σημαντικές αποφάσεις που παίρνουμε. Αλλά ήμασταν τυχεροί που η διαδικασία ήταν πολύ ομαλή.
Υπήρξε επίσης πολλή προσαρμογή στο σχεδιασμό του παιχνιδιού. Περάσαμε από το Blasphemous, που είναι περισσότερο Metroidvania, σε μια πιο κλασική δομή επιπέδων στο Ninja Gaiden. Επίσης, όσον αφορά την κινητικότητα και τη μάχη, το Blasphemous έχει βαριά χτυπήματα με πολλές δεσμεύσεις σε κινήσεις, ενώ το Ninja Gaiden είναι εξαιρετικά ανταγωνιστικό με πολλές ακυρώσεις. Έτσι, ήταν επίσης μια σημαντική προσαρμογή σε αυτούς τους τομείς.
Πόση δημιουργική ελευθερία σας δόθηκε από την Team Ninja με το Ragebound;
Είχαμε πολλή δημιουργική ελευθερία. Ήταν περισσότερο μια διαδικασία παρουσίασης των ιδεών μας και η [Team Ninja] σχολίαζε, “Α, μας αρέσει αυτό,” ή “Έχετε δοκιμάσει αυτό ή εκείνο;” Έτσι, ναι, υπήρχε πολλή δημιουργική ελευθερία.
Ποια έρευνα έπρεπε να κάνετε σχετικά με τη σειρά; Έχετε ειδικούς στο Ninja Gaiden στην ομάδα που έπρεπε να συμβουλευτείτε;
Ναι, είναι αστείο γιατί η ομάδα μας έχει μεγάλη ποικιλία ηλικιών. Υπάρχουν άτομα από τα τέλη της δεκαετίας του ’70 μέχρι άτομα της δεκαετίας του ’00. Όταν ήρθε το έργο και η Dotemu μας επικοινώνησε, ο Raúl Vivar, ο διευθυντής animation, δάκρυσε. Είπε ότι είναι από τα τέλη της δεκαετίας του ’70 και ότι “το Ninja Gaiden ήταν το παν για μένα τότε, δεν μπορώ να πιστέψω ότι συμβαίνει αυτό.”
Το Blasphemous έχει βαριά χτυπήματα με πολλές δεσμεύσεις σε κινήσεις, ενώ το Ninja Gaiden είναι εξαιρετικά ανταγωνιστικό με πολλές ακυρώσεις. Έτσι, ήταν επίσης μια σημαντική προσαρμογή.
Και για άλλους που ίσως γεννήθηκαν τη δεκαετία του ’90, σκέφτονται περισσότερο τη σειρά Ninja Gaiden 3D. Έτσι, ναι, η ομάδα ήταν πολύ ενθουσιασμένη γι’ αυτό, και σίγουρα είχαμε πολλή γνώση της σειράς. Αλλά ακόμα και με όλα αυτά, φυσικά έπρεπε να κάνουμε πολλή έρευνα, να παίξουμε ξανά όλα τα κλασικά, ειδικά όσον αφορά την ιστορία, τους χαρακτήρες και τη μυθολογία, ώστε να μπορέσουμε να δημιουργήσουμε κάτι που να είναι σεβαστό.
Και σε αυτό το σημείο, η Koei Tecmo και η Team Ninja ήταν πολύ χρήσιμες. Όποτε είχαμε αμφιβολίες, μπορούσαν να παρέμβουν και να επιβεβαιώσουν οποιαδήποτε ερώτηση. Έτσι, αυτό ήταν πολύ χρήσιμο.
Μπορείτε να μιλήσετε λίγο περισσότερο για τον νέο πρωταγωνιστή, Kenji Mozu; Σκεφτήκατε να έχετε τον Ryu Hayabusa ως κύριο χαρακτήρα;
Στην πραγματικότητα, ξεκινήσαμε με την ιστορία και το πού να τοποθετήσουμε το παιχνίδι. Είχαμε τη σειρά 3D, που διαδραματίζεται πριν από τη σειρά 2D, αλλά μας δόθηκε η αποστολή να αναβιώσουμε τη σειρά 2D.
Έτσι, αρχίσαμε να σκεφτόμαστε τι είδους ιστορία θα πούμε και πού θα τοποθετήσουμε το παιχνίδι. Μεταφερθήκαμε αμέσως στο αρχικό παιχνίδι NES. Ρωτήσαμε ποιο ήταν το πιο γνωστό παιχνίδι ή αυτό που οι άνθρωποι έχουν περισσότερες αναμνήσεις. Αυτό ήταν το πρώτο που έπρεπε να καταλάβουμε. Έτσι, καταλήξαμε στην ιδέα ενός παιχνιδιού που επιστρέφει στο πρώτο.
Όταν εξετάσαμε τους χαρακτήρες, είδαμε ότι ο Ryu έχει περάσει πολλά στη σειρά 3D. Τώρα ο πατέρας του υποτίθεται ότι πέθανε και πηγαίνει στην Αμερική. Έτσι, καταλήξαμε στην ιδέα να δημιουργήσουμε έναν ολοκαίνουργιο χαρακτήρα, που να σέβεται την κληρονομιά του Ryu και να έχει σχέση όχι μόνο με τον Ryu αλλά και με όλους τους υπόλοιπους χαρακτήρες.
Θέλαμε επίσης έναν χαρακτήρα που να έχει χώρο για ανάπτυξη, γιατί ο Ryu είναι ένας φανταστικός δάσκαλος, έχει κάνει όλα τα κατορθώματα στη σειρά 3D. Έχει πολύ νόημα τόσο για εμάς όσο και για την Koei Tecmo. Έτσι, ναι, έτσι προέκυψε.
Και τι γίνεται με την Kumori, τον δευτερεύοντα playable χαρακτήρα;
Λοιπόν, θέλαμε πραγματικά να ενσωματώσουμε στοιχεία από τις σειρές 2D και 3D, και η μαύρη αράχνη είναι τόσο εμβληματική, οπότε σκεφτήκαμε αν έχουμε την ευκαιρία να ελέγξουμε κάποιον από τη μαύρη αράχνη, δεν θα ήταν το πιο φοβερό; Έτσι, έτσι γεννήθηκε η Kumori. Αυτή και ο Kenji έχουν μια περίπλοκη σχέση μίσους και ανάγκης για να επιβιώσουν.
Τα παιχνίδια Blasphemous περιέχουν αρκετή σκληρή βία, με πολύ αίμα και σπλάχνα. Νιώσατε υποχρεωμένοι να το μειώσετε λίγο για το Ninja Gaiden;
Όχι, αυτό ήταν πραγματικά μια επιλογή. Όταν αναλύσαμε τι έκανε τη σειρά σπουδαία, φυσικά δεν υπήρχε βία στη σειρά αρχικά, οπότε εστιάσαμε σε αυτό. Όταν φέραμε στοιχεία από τη σειρά 3D, σκεφτήκαμε, ‘Ναι, το αίμα πρέπει να είναι εκεί.’ Αλλά όταν εξετάσαμε πώς να το εκφράσουμε και πώς να ευχαριστήσουμε τους θαυμαστές της σειρά, διαπιστώσαμε ότι οι αργές κινήσεις και οι εκτελέσεις από το Blasphemous δεν ταίριαζαν με την ταχύτητα του Ninja Gaiden.
Έτσι, γι’ αυτό το προσεγγίσαμε με τις εντυπωσιακές πτήσεις και τα χτυπήματα, προσθέτοντας μερικές πιτσιλιές στους τοίχους κ.λπ. Πηγαίνει χέρι-χέρι με τον τύπο του γρήγορου gameplay που θέλαμε να απεικονίσουμε.
Μπορείτε να μας πείτε τις σκέψεις σας για το Ninja Gaiden 4 μέχρι τώρα; Και θα υπάρξει κάποια διασταύρωση μεταξύ των δύο τίτλων;
Δεν μπορώ να πω τίποτα για το τελευταίο [γελάει]. Για να είμαι σαφής, είναι δύο διαφορετικά παιχνίδια από δύο διαφορετικά στούντιο. Όσον αφορά το πώς το βλέπουμε, είμαστε απλώς πολύ ενθουσιασμένοι. Ένα από τα πράγματα που ήταν πολύ δύσκολα είναι ότι γνωρίζαμε γι’ αυτό εδώ και πάνω από δύο χρόνια και έπρεπε να κρατήσουμε το στόμα μας κλειστό!
Μου αρέσει πολύ που η PlatinumGames είναι πίσω από αυτό γιατί είμαι μεγάλος θαυμαστής των παιχνιδιών τους. Και ήμασταν κάπως έκπληκτοι που υπήρχε και ένας νέος συμπρωταγωνιστής εκεί. Έτσι, σκεφτήκαμε, ‘Ω, αυτό είναι πολύ ωραίο, αποκτούμε δύο νέους χαρακτήρες στη σειρά Ninja Gaiden,’ οπότε ναι, είμαστε πολύ ανυπόμονοι να πιάσουμε αυτό το παιχνίδι.
Ενθουσιασμένοι για το Switch 2
Είμαστε πολύ ενθουσιασμένοι γι’ αυτό. Όλα τα μέλη της ομάδας είναι σφοδροί χρήστες του Switch, και ως indie δημιουργοί, είναι μια προτιμώμενη πλατφόρμα.
Η ύπαρξη περισσότερης υπολογιστικής ισχύος θα είναι πολύ συναρπαστική – θα συνεχίσουμε να κάνουμε αυτό που κάνουμε, αλλά θα προχωρήσουμε ένα βήμα παραπέρα όσον αφορά τα γραφικά, την τεχνολογία κ.λπ. Έτσι, είμαστε πολύ χαρούμενοι που ανακοινώθηκε και ανυπομονούμε να συμμετάσχουμε ως προγραμματιστές και ως παίκτες.
Αυτή η συνέντευξη έχει ελαφρώς επεξεργαστεί για λόγους σαφήνειας.
Ευχαριστούμε πολύ τον David Jaumandreu που αφιέρωσε χρόνο να μιλήσει μαζί μας. Το Ninja Gaiden: Ragebound θα κυκλοφορήσει στο Nintendo Switch αργότερα φέτος. Μπορείτε να δείτε τις σκέψεις μας στην προεπισκόπηση:
Με τους 31 καλύτερους τίτλους Switch – Έκδοση 2023
[ Πηγή: NintendoLife ]