Συνέντευξη για το Elden Ring Nightreign: επαναστατημένος σχεδιασμός παιχνιδιού με βάση την εις βάθος μάχη.

Νέες λεπτομέρειες για το Elden Ring Nightreign

Το Elden Ring Nightreign, ένα spin-off action adventure στον κόσμο του Elden Ring, κυκλοφορεί στις 30 Μαΐου.

Συζητήσαμε με τον διευθυντή του παιχνιδιού, Junya Ishizaki, για το τι να περιμένουμε από το επερχόμενο co-op multiplayer της FromSoftware.

Σχεδίαση παιχνιδιού με έμφαση στη μάχη

PlayStation Blog: Έχετε εμπειρία στη σχεδίαση επιπέδων και μάχης για προηγούμενους τίτλους της FromSoftware. Υπήρξε κάτι που δώσατε ιδιαίτερη προσοχή κατά τη δημιουργία του Nightreign; Ποιες ήταν οι προκλήσεις;

Junya Ishizaki: Αν έπρεπε να επιλέξω μία πτυχή στην οποία εστιάσαμε περισσότερο, αυτή θα ήταν η μάχη. Ο κύριος στόχος του παιχνιδιού είναι να νικήσετε τον Nightlord στο τέλος κάθε νύχτας, και τα στοιχεία που σχηματίζουν τις κατασκευές χαρακτήρων και τον χάρτη του κόσμου τοποθετούνται έτσι ώστε να κάνουν το gameplay πιο ελκυστικό και να ενθαρρύνουν τους παίκτες να είναι πιο στρατηγικοί στη μάχη τους.

Όσον αφορά τις προκλήσεις, ειλικρινά, τα πάντα ήταν πρόκληση (γελάει). Ιδιαίτερα όταν έπρεπε να κάνουμε σημαντικές αλλαγές στους μηχανισμούς του παιχνιδιού, έπρεπε να διασφαλίσουμε ότι το παιχνίδι θα παρέμενε βιώσιμο και πραγματικά ευχάριστο. Θα μπορούσαμε να αλλάξουμε τους μηχανισμούς χωρίς να το σκεφτούμε πολύ, αλλά υπήρχε ο κίνδυνος το παιχνίδι να γίνει κάτι εντελώς διαφορετικό, αν και ήταν μέρος του κόσμου του Elden Ring. Η εύρεση της τέλειας ισορροπίας μεταξύ του να είναι κάτι φρέσκο και νέο, ενώ ταυτόχρονα να παραμένει πιστό στο Elden Ring, ήταν δύσκολη.

Ποια ήταν η ιδέα πίσω από το μοναδικό σύστημα αναβίωσης που σας επιτρέπει να σώσετε ανίκανους συμπαίκτες επιτιθέμενοι σε αυτούς;

Δεδομένου ότι χρησιμοποιούσαμε πολλά υπάρχοντα στοιχεία από το Elden Ring, θέλαμε να βρούμε τρόπους να τα αξιοποιήσουμε με ενδιαφέροντες τρόπους. Καθώς συζητούσαμε ιδέες, συνειδητοποιήσαμε ότι η «επίθεση» είναι το πιο συνεπές στοιχείο του gameplay του Nightreign. Δοκιμάσαμε αν θα λειτουργούσε για αναζωογόνηση και ανακαλύψαμε μια μεγάλη ποικιλία τακτικών ανάλογα με την απόσταση, τη συχνότητα και την πιθανότητα, οπότε το εφαρμόσαμε επίσημα. Το βρήκαμε επίσης αρκετά διασκεδαστικό (γελάει).

Μετά την δοκιμή δικτύου, ενώ απόλαυσα την κατασκευή των χαρακτήρων μου, ένιωσα ότι η στρατηγική πτυχή έγινε λίγο επαναλαμβανόμενη. Μπορούμε να περιμένουμε περισσότερη απροσδιοριστία που να ενθαρρύνει τους παίκτες να είναι πιο τακτικοί στην τελική έκδοση;

Ναι, ακολουθούμε αυτή την προσέγγιση, οπότε η ίδια στρατηγική δεν θα λειτουργεί πάντα κατά την μάχη με τους αρχηγούς. Η αρχική σας στρατηγική μπορεί να είναι αποτελεσματική για λίγο, αλλά οι αρχηγοί θα εξελίσσονται σταδιακά και οι τακτικές σας δεν θα είναι πλέον βιώσιμες, αναγκάζοντάς σας να επανεξετάσετε την προσέγγισή σας.

Επίσης, στην τελική έκδοση του παιχνιδιού, θα μπορείτε να προσδιορίσετε την αδυναμία κάθε αρχηγού πριν ξεκινήσετε. Έτσι, αν το δηλητήριο είναι αποτελεσματικό κατά ενός επερχόμενου αρχηγού, μπορεί να αναζητήσετε και να αποκτήσετε αντικείμενα που προκαλούν δηλητήριο πιο συχνά σε αυτή τη διαδρομή. Η εκμετάλλευση της ευαισθησίας τους θα σας δώσει πλεονέκτημα στις μάχες. Σχεδιάσαμε το παιχνίδι έτσι ώστε να χρειάζεται να προσαρμόσετε και να εξελίξετε τις στρατηγικές σας μαζί με τις αλλαγές που συμβαίνουν στο παιχνίδι.

Ρύθμιση της σαφήνειας και της δυσκολίας – προσθήκη buffs στον Gladius, Beast of Night

Κάνατε κάποιες αλλαγές ή προσαρμογές στο παιχνίδι, μετά τα αποτελέσματα της δοκιμής δικτύου;

Κατά τη διάρκεια της δοκιμής δικτύου, κάποιοι παίκτες βρήκαν δύσκολο να κατανοήσουν ποια στοιχεία ήταν ορατά στον χάρτη και είπαν ότι ήταν δύσκολο να προσδιορίσουν τα επόμενα βήματα ή πώς να χρησιμοποιήσουν κάποιες κινήσεις χαρακτήρων. Για να αντιμετωπίσουμε αυτά τα ζητήματα, κάναμε κάποιες αλλαγές ώστε οι πληροφορίες να μεταφέρονται πιο καθαρά στους παίκτες κατά τη διάρκεια του gameplay.

Λάβαμε επίσης πολλές χρήσιμες ανατροφοδοτήσεις σχετικά με τη δυσκολία. Κάναμε κάποιες προσαρμογές για να βρούμε μια ισορροπία που να καθιστά το παιχνίδι προκλητικό καθώς προχωράτε, αλλά ταυτόχρονα διαχειρίσιμο. Ο Gladius, ένας από τους Nightlords, θα λάβει επίσης κάποιες ενημερώσεις, οπότε οι παίκτες έχουν αυτό να περιμένουν στην τελική έκδοση του παιχνιδιού.

Οκτώ playable χαρακτήρες από κατασκευές και φανταστικά αρχέτυπα

Κάθε playable χαρακτήρας – ή Nightfarer – στο παιχνίδι αντιπροσωπεύει μια διαφορετική κλάση. Πώς αποφασίσατε για τους οκτώ χαρακτήρες και τις μοναδικές τους ικανότητες;

Χαρτογραφήσαμε ποια χαρακτηριστικά θέλαμε να ενσωματώνουν οι playable χαρακτήρες μας και τελικά καταλήξαμε σε οκτώ Nightfarers. Υπήρχαν δύο πυλώνες που καθοδήγησαν τη σκέψη μας, και ένας από αυτούς ήταν η «κατασκευή». Στη σειρά Dark Souls και στο Elden Ring, μπορείτε να διανείμετε τα στατιστικά σας για να δημιουργήσετε κατασκευές που χρησιμοποιούν συγκεκριμένα όπλα ή μαγεία, και αυτές συχνά χαρακτηρίζονται ως κατασκευές Δύναμης ή Καθαρής Μαγείας. Ο άλλος πυλώνας ήταν η ιδέα των «φανταστικών αρχέτυπων». Σπαθάδες που μάχονται στην πρώτη γραμμή, αυτοί που σας προστατεύουν με τα ασπίδια τους, μάγοι ικανοί στη μαγεία, και ούτω καθεξής. Σκεφτήκαμε πώς μπορούμε να συνδυάσουμε αυτούς τους δύο πυλώνες για να δημιουργήσουμε playable χαρακτήρες που ταιριάζουν στον κόσμο του Nightreign. Ένας χαρακτήρας όπως ο «ματσωμένος μάγος» μπορεί να υπάρχει αν υπήρχαν εκατό παραλλαγές, αλλά είναι λίγο υπερβολικός όταν έχουμε μόνο μερικούς playable χαρακτήρες (γελάει). Δημιουργήσαμε απλώς συνδυασμούς χαρακτήρων που φeltσαν πιο φυσικοί, και αυτό κατέληξε στους τρέχοντες οκτώ Nightfarers.

Το Elden Ring Nightreign κυκλοφορεί σε PS5 και PS4 στις 30 Μαΐου.

[ Πηγή: PlaystationBlog ]

Πρόσφατα

Τυχαία

Κατηγορίες

Σχετικά