Μηχανές και η Κατασκοπία του Βατικανού
Αν πιστέψουμε την MachineGames, το υπόγειο του Βατικανού είναι απαλλαγμένο από την αυστηρή καθολική διδασκαλία που κυριαρχεί στην επιφάνεια. Εκεί θα βρείτε ναούς αφιερωμένους σε πίστεις που μοιάζουν κάπως με τον χριστιανισμό, αν κοιτάξετε προσεκτικά. Και την υπόγεια αρένα πυγμαχίας που έχουν στήσει οι στρατιώτες του Μουσολίνι, οι οποίοι θα σας επιτρέψουν να μπείτε μόνο αν φοράτε μία από τις διάσημες μαύρες μπλούζες τους.
Αυτό είναι μια πρώιμη δοκιμή της ικανότητάς σας να κατανοήσετε το σύστημα μάχης του Indiana Jones and the Great Circle. Είναι πιο γρήγορο απ’ ότι περιμένατε: οι γροθιές του Indy και οι αντεπίθεσεις πετούν σαν βράχοι με ταχύτητα. Η αποφυγή θα σας βοηθήσει, αλλά μην περιμένετε ο αντίπαλός σας να κρατά τα χέρια του στο πλάι ενώ τον χτυπάτε. Για να αποκτήσετε πλεονέκτημα, θα χρειαστεί να μπλοκάρετε και να αποκρούσετε, χρησιμοποιώντας και τα δύο χέρια και να πιάσετε τον στόχο σας όταν σκοντάψει – είτε για να τον χτυπήσετε περισσότερο, είτε για να τον σπρώξετε προς το πλήθος.
Η Εξέλιξη της MachineGames
Η βασική ομάδα ανάπτυξης του Indiana Jones έκανε όνομα το 2004 με το The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Ήταν ένα είδος δράματος φυλακής πρώτου προσώπου, όπου προσπαθούσατε να κερδίσετε την εμπιστοσύνη άλλων κρατουμένων, να προκαλέσετε ταραχές και να κλέψετε κάρτες, προσπαθώντας να δραπετεύσετε από μια φυλακή υψηλής ασφάλειας σε έναν άγονο πλανήτη. Τα όπλα ήταν σπάνια – τα περισσότερα ανήκαν στο DNA του φρουρού που τα κρατούσε – και το Butcher Bay γιορτάστηκε ως ίσως το μόνο επιτυχημένο παράδειγμα σώμα με σώμα μάχης σε FPS εκείνη την εποχή. Στην πραγματικότητα, το FPS φαινόταν περιοριστικός όρος για αυτό το τολμηρό μείγμα πάλης, κρυφής δράσης, περιπέτειας και συνομιλίας.
Η ομάδα του Riddick συνέχισε με το The Darkness, με παρόμοια αναγνώριση, και τα περισσότερα από τα βασικά ονόματα είτε ίδρυσαν την MachineGames είτε εντάχθηκαν αργότερα. Οι συμμετοχές τους στο Wolfenstein είναι αξιοσημείωτες όχι μόνο για τις διπλές μάχες, αλλά και για την βαθιά χαρακτήριση του BJ Blazkowicz και της οικογένειάς του στον Kreisau Circle, καθώς και για τις αξέχαστες μη-μαχητικές σκηνές που έφεραν τον παίκτη κοντά σε μισητούς κακούς όπως ο Deathshead και η Frau Engel. Η MachineGames τελειοποίησε την ικανότητα να συνδυάζει την τρελή κωμωδία με πραγματική αφήγηση, γινόμενη πιο τολμηρή με κάθε νέο έργο.
Αυτό μας φέρνει στο Indiana Jones, το αριστούργημα της MachineGames. Ένα παιχνίδι εξίσου ποικιλόμορφο με το Butcher Bay, αν όχι περισσότερο, που διαθέτει δράση και πυροβολισμούς εξίσου εντυπωσιακούς με το Wolfenstein, αλλά δεν βασίζεται σε αυτούς. Δεν θα μπορούσε να έχει δημιουργηθεί χωρίς την εμπιστοσύνη και τη δημιουργική σύντομη γλώσσα που υπάρχει μεταξύ μιας ομάδας που γνωρίζει η μία την άλλη όσο τον εαυτό τους.
Η Μάχη Υπό το Βατικανό
Οι μάχες κάτω από το Βατικανό είναι μια μικρογραφία της πορείας αυτής της ομάδας: η μακροχρόνια δέσμευσή τους σε immersive περιπέτειες πρώτου προσώπου και οι εξαιρετικοί τρόποι με τους οποίους το δημιουργικό τους ταλέντο έχει ενισχυθεί με την πάροδο του χρόνου. Οι ιδέες που κάποτε τροφοδότησαν το Butcher Bay έχουν μεταμορφωθεί από ένα επίπεδο πιστότητας και φινιρίσματος που παράγει θορυβώδεις κρούσεις, παραμορφωμένα πρόσωπα και πεταμένα κράνη. Οι ήχοι της μάχης είναι έξυπνα ακολουθούμενοι, υποδεικνύοντας διακριτικά στον παίκτη αν οι γροθιές του συνδέονται. Αυτό είναι ένα επίπεδο ποιότητας που επιτυγχάνεται από μια ομάδα που έχει παραμείνει ενωμένη και έχει κάνει θαύματα ως αποτέλεσμα.
Δείτε τα κορυφαία παιχνίδια των τελευταίων ετών και θα παρατηρήσετε ότι πολλά από αυτά έχουν επωφεληθεί από αυτή την εμπειρία. Το Baldur’s Gate 3 δεν θα μπορούσε να έχει επαναστατήσει το δυτικό RPG αν η Larian δεν είχε χτίσει τα συστήματά της πάνω στις επιτυχίες των παιχνιδιών Divinity: Original Sin. Και το Original Sin δεν θα είχε συμβεί αν δεν ήταν η επιμονή του διευθυντή της Larian, Swen Vincke, και των Βέλγων βετεράνων του. Έχουν αντέξει τις ανόδους και τις πτώσεις του είδους τους από πριν από την χιλιετία και μόλις τώρα βλέπουν τους καρπούς αυτής της αφοσίωσης.
Η Πρόκληση της Διατήρησης Ομάδων
Αλλά η διατήρηση των ομάδων, που πάντα ήταν πρόκληση στον μεταβαλλόμενο τομέα της τεχνολογίας, έχει γίνει σχεδόν αδύνατη στη σημερινή βιομηχανία παιχνιδιών. Από την αύξηση των παικτών που ακολούθησε την πανδημία, οι δημιουργοί παιχνιδιών έχουν υποστεί μια επώδυνη συρρίκνωση. Ένα κοινό μάντρα των προγραμματιστών “να επιβιώσουν μέχρι το ’25” φαίνεται τώρα θλιβερά ρομαντικό, καθώς μια ξηρή περίοδος επενδύσεων στα βιντεοπαιχνίδια συνεχίζεται αδιάκοπα. Χιλιάδες ολοκληρωμένα έργα ανταγωνίζονται για την προσοχή των παικτών κάθε χρόνο, και είναι πολύ συνηθισμένο για στούντιο να κλείνουν μετά ή και πριν την κυκλοφορία των πρώτων παιχνιδιών τους.
Το περιθώριο λάθους έχει γίνει αόρατο, αφήνοντας ακόμη και έμπειρες ομάδες με λίγες πιθανότητες να διορθώσουν την πορεία τους. Είναι ένα τοπίο στο οποίο στούντιο όπως η Arkane Austin μπορούν να κλείσουν μετά από ένα απογοητευτικό παιχνίδι, το Redfall, που φάνηκε να έχει καταστραφεί από την πίεση του εκδότη για multiplayer. Η ομάδα που παρήγαγε το Prey και το Dishonored έχει διαλυθεί για πάντα.
Η επίδραση αυτής της αστάθειας δεν έχει πλήξει ακόμη τους παίκτες. Αυτή τη στιγμή βρισκόμαστε σε μια ζηλευτή θέση να επιλέγουμε από μια πρωτοφανή ροή κυκλοφοριών. Ωστόσο, αν οι εκδότες δεν αρχίσουν να εκτιμούν τη θεσμική γνώση πάνω από βραχυπρόθεσμες αυξήσεις στην τιμή των μετοχών τους, υποψιάζομαι ότι η κορυφαία κατηγορία κυκλοφοριών – οι Indiana Jones, οι Baldur’s Gate 3 – θα σταματήσει να συμβαίνει. Περισσότεροι προγραμματιστές θα σπαταλούν τον χρόνο τους ιδρύοντας νέα στούντιο, συμπληρώνοντας φόρμες, σχεδιάζοντας λογότυπα και επαναλαμβάνοντας τα λάθη των προηγούμενων στούντιο. Οι νεοεισερχόμενοι στη βιομηχανία δεν θα επωφεληθούν από τη διδασκαλία έμπειρων ομάδων προγραμματισμού ή σχεδίασης επιπέδων – γιατί αυτές οι ομάδες θα έχουν διασκορπιστεί. Η δημιουργία της δυναμικής που έχει η MachineGames; Αυτό θα γίνει αδύνατο.
Όταν η Obsidian δήλωσε πρόσφατα ότι σκοπεύει να φτάσει τα 100 χρόνια ως στούντιο παραμένοντας λιτή και κάνοντας λογικές επιλογές, το σχέδιο φάνηκε παράξενο και ριζοσπαστικό. Αλλά δεν θα έπρεπε. Αυτή είναι η οδός για να δημιουργηθούν τα καλύτερα παιχνίδια που έχουν γίνει ποτέ: υποστηρίζοντας στούντιο και εκδότες που απορρίπτουν τα μηδενικού αθροίσματος έργα; που κάνουν ό,τι είναι δυνατόν για να κρατήσουν το δημιουργικό τους προσωπικό ενωμένο και να φροντίσουν ο ένας τον άλλον. Το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα, για προγραμματιστές και παίκτες, θα ήταν ένας Μεγάλος Κύκλος 100χρονων στούντιο παιχνιδιών που εκτείνεται σε όλο τον κόσμο.
Μηχανές και η Κατασκοπία του Βατικανού
[ Πηγή: Eurogamer ]