Διατήρηση παιχνιδιών: Μια προτεραιότητα για τη βιομηχανία
Η διατήρηση είναι σημαντική για πολλούς προγραμματιστές και επαγγελματίες της βιομηχανίας παιχνιδιών σήμερα. Μετά την ξαφνική διακοπή του Concord τον Σεπτέμβριο και την είδηση τον Μάρτιο ότι η Sony άρχισε να αποθηκεύει τις εκδόσεις παιχνιδιών PS5 στο πλαίσιο των προσπαθειών της για διατήρηση, η ταυτόχρονη εφήμερη φύση και η ανεκτίμητη πολιτιστική κληρονομιά των βιντεοπαιχνιδιών είναι πιο αισθητή από ποτέ.
Αλλά τι γίνεται με τα παιχνίδια που, παρά τις πολλές ώρες και χρόνια σκληρής δουλειάς, δεν κυκλοφόρησαν ποτέ; Το Captain Blood είναι ένα τέτοιο παιχνίδι που, χάρη στις προσπάθειες ενός μικρού εκδότη με επικεφαλής δύο βετεράνους του GOG, θα δει επιτέλους το φως της δημοσιότητας την επόμενη εβδομάδα, μετά από πάνω από μια δεκαετία.
Πέρυσι, ο εκδότης SNEG δημιούργησε μια σελίδα στο Steam για το Captain Blood, ένα παιχνίδι δράσης με πειρατική θεματολογία βασισμένο στη σειρά περιπετειών του Rafael Sabatini. Αρχικά αναπτυγμένο από την Akella στις αρχές της δεκαετίας του 2000 και προγραμματισμένο για κυκλοφορία στην έβδομη γενιά κονσολών, τα σχέδια του προγραμματιστή ανατράπηκαν από την ξαφνική πτώχευση της Playlogic, του εκδότη του παιχνιδιού, μόλις τρεις μήνες πριν από την προγραμματισμένη ημερομηνία κυκλοφορίας το 2010. Η σχεδόν ολοκληρωμένη έκδοση του Captain Blood παρέμεινε ανενεργή σε έναν διακομιστή μέχρι που, σχεδόν μια δεκαετία αργότερα, διέρρευσε στο διαδίκτυο και κυκλοφόρησε μέσω πολλών torrent sites.
“Όπως συμβαίνει μερικές φορές, πιθανότατα υπήρξε μια ελεγχόμενη διαρροή από κάποιον που ήταν κοντά στην ανάπτυξη και ήθελε το παιχνίδι να ελεγχθεί από τους παίκτες,” δήλωσε ο συνιδρυτής της SNEG, Oleg Klapovskiy, στο Polygon μέσω Zoom. “Ήταν στην πραγματικότητα μια ένδειξη για εμάς ότι, κοίτα, δεν είναι όλα χαμένα, και ήταν μια επιπλέον ώθηση για να ελέγξουμε ποιος κατέχει τα δικαιώματα.” Λίγο αργότερα, μετά από διαπραγμάτευση με τον τότε κάτοχο των δικαιωμάτων, η SNEG άρχισε να συγκεντρώνει την αρχική ομάδα προγραμματιστών για να συμβουλεύσει στη διαδικασία remastering και κυκλοφορίας του παιχνιδιού στο κοινό.
Η ιστορία πίσω από την ανάπτυξη του Captain Blood και τη SNEG είναι πιο βαθιά και εκτείνεται πέρα από το 2024, καθώς οι Klapovskiy και Artem Shchuiko είχαν εμπλακεί στην εκδοτική και διανοητική πλευρά του παιχνιδιού κατά την αρχική του ανάπτυξη. Ο Klapovskiy έχει μακρά ιστορία στη βιομηχανία παιχνιδιών, ξεκινώντας ως πρώιμο μέλος της διεθνούς οργάνωσης esports Virtus.pro και αργότερα εργάστηκε για πάνω από μια δεκαετία στην CD Projekt, εστιάζοντας στην ανάπτυξη επιχειρήσεων και λειτουργιών του GOG. Πριν από την CD Projekt, εργάστηκε στην Akella, τον προγραμματιστή του παιχνιδιού Pirates of the Caribbean του 2003, του οποίου η ιδιόκτητη μηχανή “Storm 2” χρησιμοποιήθηκε για την ανάπτυξη του Captain Blood.
“Η αρχική παρουσίαση ήταν ότι αυτή η ομάδα, η Akella, είχε μόλις κυκλοφορήσει το παιχνίδι Pirates of the Caribbean που εκδόθηκε από την Bethesda,” λέει ο Klapovskiy. Η θετική κριτική και εμπορική υποδοχή του παιχνιδιού ώθησε την ομάδα να εξετάσει άμεσες πιθανές προτάσεις. “Σκεφτήκαμε, έχουμε μια καλή μηχανή. Τώρα ξέρουμε πώς να αναπτύσσουμε παιχνίδια για κονσόλες. Τι είναι πιο δημοφιλές στις κονσόλες σήμερα; Δράση, μάχη; Το God of War είναι εκεί, το Devil May Cry είναι εκεί. Ας κάνουμε κάτι με πειρατική θεματολογία στην τρέχουσα μηχανή μας γιατί είναι ωραίο. Έτσι, αυτή ήταν η εσωτερική πρόταση: ένα παιχνίδι σαν το God of War σε πειρατικό περιβάλλον.”
Την εποχή εκείνη, ο Shchuiko εργαζόταν στην 1C-SoftClub, έναν ρωσικό εκδότη που ενδιαφερόταν να διανείμει το Captain Blood. “Κοίταζα το ίδιο έργο από την πλευρά του εκδότη,” είπε ο Shchuiko στο Polygon. “Όχι απαραίτητα υπεύθυνος γι’ αυτό, αλλά ήμουν συνδεδεμένος με τη διαδικασία.” Δεν συναντήθηκαν όμως μέχρι χρόνια αργότερα, μετά την ξαφνική ακύρωση του Captain Blood, όταν οι Klapovskiy και Shchuiko συναντήθηκαν στο GOG. “Έκανα κάποια εργασία ανάπτυξης επιχειρήσεων για indie προγραμματιστές, και μία από τις δουλειές μου ήταν να φέρω μια δόση μιας σειράς παιχνιδιών στο κατάστημα GOG,” είπε ο Shchuiko. “Και έτσι γνώρισα τον Oleg. Υπογράψαμε μια συμφωνία, διαπραγματευτήκαμε, και μετά έλαβα μια προσφορά εργασίας στο GOG.”
Μετά από επτά χρόνια συνεργασίας, οι Klapovskiy και Shchuiko ίδρυσαν τη SNEG το 2020, εστιάζοντας στην “αναβίωση κλασικών παιχνιδιών από την ψηφιακή άβυσσο και την νομική κόλαση.” Για αυτούς, η έκδοση του Captain Blood και η κυκλοφορία του στα καταστήματα δεν είναι απλώς μια επαγγελματική ευκαιρία, αλλά μια στιγμή πλήρους κύκλου και μια ευκαιρία να διορθώσουν ένα λάθος των περιστάσεων. “Υπάρχουν πολλοί άνθρωποι που εργάστηκαν στο παιχνίδι, και μερικοί από αυτούς εργάζονται σε μεγάλες εταιρείες τώρα,” λέει ο Klapovskiy. “Αλλά πάντα ήταν απογοητευμένοι που το παιχνίδι δεν κυκλοφόρησε, γιατί έβαλαν χρόνια δουλειάς σε αυτό και χρόνια σχεδόν δουλεύοντας δωρεάν.”
Αφού απέκτησαν τα δικαιώματα για την έκδοση του Captain Blood, τα μέλη της αρχικής ομάδας της Akella, που αναφέρονταν τότε ως η ομάδα “SeaWolf”, ήταν καθοριστικά για την κυκλοφορία του παιχνιδιού σε σύγχρονα καταστήματα. “Είχαμε μια ωραία συζήτηση με τον υπεύθυνο του έργου, ο οποίος είναι στην πραγματικότητα ανώτερος τεχνικός διευθυντής στο Roblox εδώ και πολλά χρόνια,” είπε ο Klapovskiy. “Είναι πραγματικά ενθουσιασμένοι για το έργο. Μερικοί από αυτούς θα ήθελαν να το επανασχεδιάσουν πλήρως, άλλοι θέλουν το έργο να κυκλοφορήσει όπως είναι, αλλά το πιο σημαντικό είναι ότι θέλουν να κυκλοφορήσει. Αυτό είναι κρίσιμο. Οι άνθρωποι είναι εξαιρετικοί, καθόμουν μαζί τους στο ίδιο γραφείο για πολλά χρόνια. Μερικοί εργάζονται στο Roblox, και μερικοί από τους καλλιτέχνες εργάστηκαν στο παιχνίδι Mortal Shell από την οπτική πλευρά.”
Ενώ τα πρώην μέλη της ομάδας SeaWolf συμβούλευαν για την κυκλοφορία του Captain Blood, η εταιρεία General Arcade, με έδρα τη Σιγκαπούρη και τη Μαλαισία, ανέλαβε την ευθύνη να προσαρμόσει το παιχνίδι στις σύγχρονες συσκευές. “Η General Arcade είναι ο μακροχρόνιος συνεργάτης μας με τον οποίο έχουμε συνεργαστεί σε μεγαλύτερα έργα remastering,” είπε ο Shchuiko στο Polygon. “Υπάρχει ένα συγκεκριμένο ζήτημα όταν πρόκειται για την κυκλοφορία κλασικών παιχνιδιών, ειδικά εκείνων που χρειάζονται πλήρη remaster ή βελτιώσεις στον τεχνικό τομέα του παιχνιδιού. Γιατί όποτε πηγαίνεις σε οποιαδήποτε από τις περισσότερες εταιρείες porting στην αγορά και τους ρωτάς, Μπορείτε να το κάνετε για remaster; και σου λένε, Σίγουρα. Unity ή Unreal; και τους λες, Λοιπόν, έχουμε μια προσαρμοσμένη μηχανή. Και συνήθως αυτό που συμβαίνει είναι ότι η τιμή διπλασιάζεται γιατί είναι απλώς κάτι άγνωστο και πολύπλοκο. Αλλά με την General Arcade, λένε, Ναι, προσαρμοσμένη μηχανή! Περισσότερα προβλήματα! Ενδιαφέρον, πες μας περισσότερα! Έτσι, είναι πραγματικά παρακινημένοι από την πρόκληση; μπορείς να δεις μια σπίθα στα μάτια τους.”
Η αναβάθμιση ενός παιχνιδιού του 2010 στα πρότυπα του 2020 σήμαινε την εισαγωγή μιας σειράς βελτιώσεων ποιότητας ζωής, συμπεριλαμβανομένων των ελέγχων, της οπτικής πιστότητας, των σημείων καθοδήγησης εντός του παιχνιδιού και πιο ομαλών κινούμενων σκηνών. Παρά αυτές τις βελτιώσεις, ωστόσο, ο Klapovskiy έχει δηλώσει ότι ο στόχος ήταν πάντα να υλοποιηθεί το παιχνίδι όπως είχε αρχικά προγραμματιστεί. “Υπάρχουν πολλά πράγματα που θα μπορούσαμε να αλλάξουμε για να διασφαλίσουμε ότι το παιχνίδι θα γίνει καλύτερα αποδεκτό από τη σύγχρονη γενιά παικτών,” είπε ο Klapovskiy. “Αλλά ταυτόχρονα, δεν είμαστε οι αρχικοί δημιουργοί και θέλουμε να διασφαλίσουμε ότι αυτό είναι πραγματικά το έργο τέχνης που δημιούργησε η αρχική ομάδα, και νομίζω ότι αν το παιχνίδι πάρει χαμηλότερες βαθμολογίες γι’ αυτό, θα το αποδεχτούμε. Απλώς θέλουμε να προσφέρουμε μια εμπειρία που έπρεπε να κυκλοφορήσει πριν από 10 χρόνια, και καταλαβαίνουμε ότι δεν θα αρέσει σε όλους, ειδικά στους σύγχρονους παίκτες, αλλά θέλουμε να παραμείνουμε πιστοί σε αυτό που έπρεπε να είναι.”
Τελικά, οι Klapovskiy και Shchuiko θέλουν να αποδώσουν δικαιοσύνη στο Captain Blood και να επιτρέψουν στους αρχικούς προγραμματιστές να κλείσουν αυτό το μακροχρόνιο κεφάλαιο της καριέρας τους. “Υπάρχουν πολλές ιστορίες σαν αυτή, αλλά καμία δεν μου έρχεται στο μυαλό που να δείχνει ότι το παιχνίδι κυκλοφόρησε τελικά χρόνια αργότερα,” σκέφτηκε ο Klapovskiy. “Νομίζω ότι είναι η πρώτη τέτοια περίπτωση, και νιώθω πολύ καλά για την αρχική ομάδα ανάπτυξης που επιτέλους θα μπορέσουν να βάλουν αυτά τα credits στο βιογραφικό τους τουλάχιστον, γιατί δεν είναι σαν να δουλέψαμε σε αυτό το έργο που κανείς δεν είδε και περάσαμε πάνω από πέντε χρόνια σε αυτό. Όχι, αυτό είναι το παιχνίδι που κυκλοφόρησε, και νομίζω ότι αυτό είναι το πράγμα που θα προσπαθήσω να προωθήσω, γιατί πραγματικά νομίζω ότι πρέπει να θυμόμαστε τους δημιουργούς.”
Κυκλοφορία του Captain Blood: Μια ευκαιρία για αναγνώριση
“Η κυκλοφορία του Captain Blood σε κάνει να σκέφτεσαι όλα τα παιχνίδια που αδίκως τέθηκαν σε αναμονή λόγω οποιωνδήποτε περιστάσεων,” είπε ο Shchuiko. “Μερικές φορές, οι άνθρωποι αρχίζουν να εργάζονται σε ένα παιχνίδι και στη συνέχεια συνειδητοποιούν ότι δεν λειτουργεί ως έννοια και επιλέγουν να το βάλουν σε αναμονή, χωρίς να συνεχίσουν την ανάπτυξη. Αλλά όλοι γνωρίζουμε ότι υπάρχουν πολλές ιστορίες όπου τα παιχνίδια ήταν σε καλή κατάσταση και πλησίαζαν σε μια όμορφη κυκλοφορία και κάτι συνέβη. Πολλά από αυτά τα ταλέντα και οι προσπάθειες απλώς παραμένουν σε κάποιο διακομιστή, αν παραμένουν σε οποιονδήποτε διακομιστή, και ποτέ δεν έρχονται στο φως. Και νομίζω ότι αυτό είναι κάτι που μπορούμε ως βιομηχανία να παρακολουθήσουμε και να δούμε αν μπορούμε να κάνουμε κάτι.”
Το Captain Blood θα κυκλοφορήσει στις 6 Μαΐου για Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows PC, Xbox One και Xbox Series X.
[ Πηγή: Polygon ]