Η δεκαετία του 2000 επιστρέφει, μωρό μου: Το EVE Vanguard, το φιλόδοξο MMOFPS της CCP Games, αντλεί στοιχεία από τα καλύτερα κομμάτια του Quake, του Unreal Tournament και του κλασικού Halo.

Τι είναι πιο εντυπωσιακό;

Ρωτάει ο Scott Davis, πρόσφατα προαχθείς διευθυντής παιχνιδιών για το EVE Vanguard στην CCP Games. “Τι είναι πιο εντυπωσιακό: φανταστικά όπλα επιστημονικής φαντασίας ή στρατιωτικά όπλα στον πραγματικό κόσμο; Νομίζω ότι τα όπλα από τα παιχνίδια που θυμόμαστε από την ‘χρυσή εποχή των shooters’ είναι πιο εντυπωσιακά, σωστά;”

Μόλις ολοκλήρωσα την πιο πρόσφατη έκδοση του EVE Vanguard, ενός MMOFPS που στοχεύει να επαναστατήσει την αντίληψή μας για τα MMOs και τα FPS σε μία ευρεία κλίμακα. Στην προηγούμενη φορά που έπαιξα το Vanguard, υπήρχε ένα αρκετά ταπεινό τουφέκι και μια σειρά από άχρωμους εχθρούς που περιφέρονταν στον χάρτη. Η CCP έχει εστιάσει στην ιδέα του ‘να έχει την κοινότητα μαζί της’ κατά την ανάπτυξη αυτού του παιχνιδιού (ίσως για να μην εξαφανιστεί όπως πολλά άλλα έργα που σχετίζονται με το EVE), και έτσι έχουμε δει το παιχνίδι σε διάφορες φάσεις ανάπτυξης. Τώρα, όμως, φαίνεται ότι έχει αρχίσει να αποκτά περισσότερα στοιχεία – και να σας πω, νομίζω ότι τα εσώρουχα μπορεί να είναι σχεδιασμένα.

“Έχω τον [ανώτερο σχεδιαστή παιχνιδιών και ειδικό στο σχεδιασμό όπλων και μάχης] Anthony Massey να με ρωτά ‘ποιο είναι το αγαπημένο σου πιστόλι, σε οποιοδήποτε παιχνίδι;’” συνεχίζει ο Davis. “Και δεν λέω ‘α, είναι το 9mm από το Call of Duty’ ή κάτι τέτοιο. Όχι, λέω ‘είναι το Deagle από το Counter-Strike’ ή ‘το Plasma Pistol από το Halo’.”

Ας αναλύσουμε αυτά τα τρία, νέα, εκπληκτικά όπλα. Πρώτα, υπάρχει το τουφέκι κα shotgun; Ενισχυμένο από το Flak Cannon από το Unreal Tournament, τα αναπηδούντα βλήματα του αλληλεπιδρούν με τη γεωμετρία του επιπέδου για να αναπηδήσουν από τοίχους, δάπεδα και οροφές. Μετά από πέντε λεπτά εξάσκησης, ήδη πυροβολούσα AI drones γύρω από γωνίες: είναι διαισθητικό και απίστευτα διασκεδαστικό. Στη συνέχεια, υπάρχει το πιστόλι, το οποίο γίνεται πιο ισχυρό (και έχει περισσότερη δύναμη) όσο περισσότερο το φορτίζεις. Έχει ισχυρές επιρροές από το Halo, αλλά φαίνεται ότι έχει περισσότερη δύναμη από τα μικρά όπλα της Covenant από τα κύρια παιχνίδια. Δεν το χρησιμοποίησα εναντίον ανθρώπινου παίκτη, αλλά ελπίζω ότι θα αφαιρεί τα ασπίδια τους με μία πλήρως φορτισμένη βολή. Τέλος, υπάρχει το ελεύθερο σκοπευτή; Ένα φανταστικό κομμάτι εξοπλισμού με μια βαθιά ικανοποιητική διεπαφή που με ικανοποιεί σε πρωτόγονο επίπεδο κάθε φορά που πετυχαίνω κεφαλή.

“Όταν ο Massey λέει ‘έχω δουλέψει σε αυτό το shotgun, τι νομίζεις;’ και μετά μπαίνουμε σε έναν χάρτη και τρέχουμε γύρω πυροβολώντας ο ένας τον άλλον με αυτό το όπλο… Περάσαμε υπέροχα,” χαμογελά ο Davis. “Και μας θυμίζει πώς ήταν να είμαστε στο Unreal Tournament, παλιά, και απλά να διασκεδάζουμε τρέχοντας και σκοτώνοντας ο ένας τον άλλον.”

Δεν είναι μόνο λόγια. Αυτό είναι πραγματικά το πώς νιώθει τώρα το Vanguard. Στις προηγούμενες επιδείξεις μου, το παιχνίδι φαινόταν καλό: διασκεδαστικό, με μια ενδιαφέρουσα προσέγγιση στον συνδεδεμένο, όχι ακριβώς εξαγωγικό shooter τρόπο. Αλλά τώρα, με αυτά τα arcade όπλα και μια πιο διακριτή προσωπικότητα, φαίνεται ξεχωριστό. Δεν είναι απλώς ‘Tarkov στο διάστημα’ ή ένας διεκδικητής του θρόνου, φαίνεται μοναδικό, αντλώντας από ρετρό επιρροές αλλά χωρίς να καθορίζεται από αυτές.

Φαίνεται σκοτεινό και σοβαρό, αλλά είναι πολύ διασκεδαστικό.

Λέω στον Davis ότι δεν μπορώ να σκεφτώ κάποιο παιχνίδι – με αυτόν τον προϋπολογισμό και την κλίμακα – που να κάνει αυτό που κάνει το Vanguard τώρα; Υψηλές παραγωγικές αξίες, Unreal Engine 5, αλλά με όπλα και μάχη που νιώθουν εκρηκτικά, λίγο γελοία, και που δίνουν προτεραιότητα στη διασκέδαση αντί για μια εμμονή με τις πραγματικές βαλλιστικές.

“Δεν ξέρω αν θα δούμε περισσότερα από το Marathon σε αυτό το μέτωπο, γιατί είναι ακόμα αρκετά επιστημονικής φαντασίας,” αναλογίζεται. “Αλλά μέχρι στιγμής, είναι πολύ αρχέτυπο: υπάρχει ένα ACOG scope σε ένα όπλο που μοιάζει πολύ με AR-15, και ούτω καθεξής. Ίσως η Bungie καινοτομήσει λίγο περισσότερο εκεί. Ακόμα και το Destiny είναι επιστημονικής φαντασίας, αλλά έχει και αυτή τη στρατιωτική άκρη, ξέρεις; Και κάθε φορά που η Bungie κάνει επιστημονική φαντασία, γίνεται λίγο υπερβολικά μαγική, κάτι που θέλουμε να αποφύγουμε.”

Ο Davis αναφέρει τη σειρά Killzone (“είχαν μερικά ενδιαφέροντα όπλα, αν και ήταν όλα πολύ μεταλλικά και πολύ χοντρά”) και αποφασίζουμε ότι, ίσως, το πιο κοντινό παράδειγμα που έχουμε στο Vanguard τώρα είναι το Gears. “Αστείο που το λες αυτό,” χαμογελά. “Έχουμε μερικούς ανθρώπους που δούλεψαν στη σειρά στην CCP Masse και CCP Vipex: και οι δύο δούλεψαν στο Gears 4 και Gears Tactics, νομίζω.” Αναρωτιέται αν, ίσως, λίγο έμπνευση έχει “σιωπηλά εισχωρήσει”.

Αλλά εκτός από αυτά τα τρία εκπληκτικά όπλα, τι μπορούμε να περιμένουμε; Λοιπόν, ο Davis αποκαλύπτει ότι το αγαπημένο του όπλο όλων των εποχών είναι το DMR από το Halo – και κάτι εμπνευσμένο από αυτό το περίεργο αέριο-λειτουργικό bullpup τουφέκι “σίγουρα θα μπει” στο Vanguard κάποια στιγμή. Και ξέρεις τι; Ακούγεται ότι θα χρειαστεί μόνο μια εβδομάδα – μια εβδομάδα! – για να το ενσωματώσουν σε μια έκδοση.

“Λέω αυτό πολύ: προσπαθούμε να ελαχιστοποιήσουμε την ανάπτυξη παιχνιδιών,” λέει ο Davis. “Είμαστε μια σφιχτή ομάδα, και έτσι βρίσκουμε τρόπους να είμαστε αποδοτικοί, ειλικρινά, χωρίς να χάνουμε χρόνο σε πράγματα που είναι άχρηστα [γέλια].

“Αυτό είναι το πώς είναι η ανοιχτή ανάπτυξη, σωστά; Αυτά τα όπλα που παίξατε σήμερα, είναι δουλειά μιας εβδομάδας, όχι ενός μήνα. Και έτσι μας αρέσει να δουλεύουμε! Θα φτιάξουμε κάτι από χαρτοπολτό, κρατημένο με σελοτέιπ, και θα πούμε ‘υπάρχει κάτι σε αυτό;’ Ρωτάμε τους παίκτες ‘τι λείπει; Τι σας αρέσει; Τι δεν σας αρέσει; Τι θα βελτιώνατε;’ Και μετά το χτίζουμε. Δεν περνάμε εννέα μήνες δουλεύοντας σε μια δυνατότητα που δεν έχει περάσει από αυτόν τον κύκλο επικύρωσης. Και αυτή η διαδικασία λειτουργεί για εμάς. Έτσι ξοδεύουμε τόσο λίγο χρόνο σε πράγματα που δεν λειτουργούν.”

Παίζετε σε ομάδες τριών, και η φιλική φωτιά είναι πάντα ενεργοποιημένη – έχετε προειδοποιηθεί.

Αυτό είναι καλό για τους παίκτες που θέλουν shooters που τους θυμίζουν LAN parties όταν ήταν 16 ετών, αλλά τι γίνεται με τους πιστούς του EVE; Όσο και αν η CCP θέλει να προσελκύσει νέους παίκτες στο οικοσύστημα με ένα παιχνίδι που υπόσχεται να είναι μόνιμο, σεβαστό του χρόνου σας και – το πιο σημαντικό – διασκεδαστικό, θα είναι νεκρό χωρίς την αποδοχή της κοινότητας του EVE. Για αυτόν τον λόγο, οι προγραμματιστές αρέσκονται να επικαλούνται τη μνήμη του πολυαγαπημένου, χαμένου Dust 514.

“Έχω μια μνήμη για όλα όσα συνέβησαν στο Dust,” προσθέτει ο CCP Snorri – γνωστός και ως Snorri Árnason, διευθυντής παιχνιδιών για το EVE Online και εκτελεστικός παραγωγός για το EVE Vanguard. “Έτσι φέρω αυτή την ευθύνη, και κάθομαι εκεί και λέω ‘αυτό δεν είναι αρκετά EVE’. Είναι η ευθύνη μου να διασφαλίσω ότι το Vanguard είναι όσο το δυνατόν πιο αυθεντικό και βασίζεται στις σπουδαίες ιδέες που είχε το Dust.”

Οι πιστοί του EVE ρωτούν γιατί η CCP Games δεν απλά μεταφέρει το Dust 514 σε νέο υλικό; Οι παίκτες είναι πιστοί και τροφοδοτούνται από νοσταλγία. Αυτό συμβαίνει όταν χτίζεις την κοινότητά σου γύρω από ένα παιχνίδι που είναι ζωντανό για πάνω από 22 χρόνια. “Δεν μπορείς να ζητήσεις από μια ομάδα να μεταφέρει ένα 17χρονο παιχνίδι,” λέει απλά ο Árnason. “Πρέπει να δώσεις στους ανθρώπους δημιουργική ελευθερία να πουν ‘εντάξει, μπορούμε να κάνουμε καλύτερα. Μπορούμε να κάνουμε κάτι διαφορετικό, αλλά καλύτερο’.”

Ο Árnason συνεχίζει λέγοντας ότι η CCP Games έχει ήδη “όλα τα στοιχεία του Dust στο παιχνίδι” και “περίπου 50 περισσότερα.” Σημειώνει ότι το Dust δεν μπορούσε να παραδώσει ορισμένες βασικές ιδέες που ήθελαν οι προγραμματιστές: η διαδικαστική γενιά ήταν πολύ περιορισμένη; δεν υπήρχε καθοδήγηση ή NavMeshes, οπότε η AI και το PvE ήταν ασύμβατα με το παιχνίδι από την αρχή; η κατασκευή και η συλλογή πόρων δεν έγιναν. “Απλά παραδίδουμε τη λίστα επιθυμιών του τι ήθελαν οι άνθρωποι στο τέλος του Dust,” γελάει ο Árnason. “Είναι σαν, ‘αν ποτέ ξαναφτιάξουμε το Dust, θα πρέπει να ξεκινήσουμε με αυτά τα πράγματα’.”

Φαίνεται σαν το Crysis, παίζεται σαν το Quake – καλή ανατροφοδότηση, ε;

Γι’ αυτό ο Davis και ο Árnason αντλούν βαθιά από πηγές που δεν είναι μόνο στην ίδια σφαίρα με το Vanguard. Έτσι θα συνδεθεί με το EVE, με την εστίαση στη λήψη αποφάσεων που καθοδηγούνται από τους παίκτες και την αφήγηση. “Γι’ αυτό έχουμε παίκτες του EVE εδώ τώρα,” λέει ο Árnason. “Οι παίκτες του EVE είναι εκεί για την αυθεντικότητα του EVE. Είναι ο κόσμος τους. Είναι κάπως οι πρώτοι υιοθετητές. Ελέγχουν την ακρίβεια μας. Μας βοηθούν με τις αλληλεπιδράσεις, τα κοινωνικά συστήματα, το βάθος και όλα αυτά τα πράγματα.”

“Είναι πολύ αναζωογονητικό να φτιάχνεις ένα shooter και να μην χρειάζεται να ρωτάς ‘τι κάνει το Call of Duty; Τι κάνει το Apex Legends;’” προσθέτει ο Davis. “Φτιάχνουμε ένα παιχνίδι τώρα όπου κάνουμε παραλληλίες με MMORPGs: ρωτώντας πώς λειτουργεί η πρόοδος των παικτών από μια τοπική προοπτική [εργασία]; Αναφερόμενοι σε πράγματα όπως το World of Warcraft και το Final Fantasy 14.”

Το EVE Vanguard είναι ακόμα μακριά. Θα κυκλοφορήσει σε πρώιμη πρόσβαση το καλοκαίρι του ‘26 και – αν το παλιό χρονοδιάγραμμα κυκλοφορίας που μου δείχτηκε πέρυσι ισχύει – θα έρθει σε κονσόλες κάποια στιγμή το 2028. Ίσως. Αλλά κάθε φορά που παίζω, βλέπω αυτό το παιχνίδι να αποκτά όλο και περισσότερη ταυτότητα, και υπάρχει μια νέα ενισχυμένη αυτοπεποίθηση στην CCP που νομίζω ότι είναι απολύτως δικαιολογημένη. Ο προγραμματιστής είχε εννέα σταθμούς να τρέχουν το παιχνίδι στο EVE Fanfest φέτος, σαν να λέει στους αμφίβολους, μακροχρόνιους παίκτες του EVE ‘κοίτα, είναι πραγματικό και είναι καλό’.

Αν συνεχίσουμε να παίρνουμε όπλα που μου θυμίζουν την χρυσή εποχή του Halo, καλά… νομίζω ότι το Vanguard θα απευθυνθεί σε πολύ περισσότερους από μια χούφτα ανθρώπους που τους λείπει να παίζουν το Dust 514 στις παλιές PS3 τους.

[ Πηγή: VG247 ]

Πρόσφατα

Τυχαία

Κατηγορίες

Σχετικά