Ακύρωση του Project 8 από την 11 bit Studios
Τον Δεκέμβριο που μας πέρασε, η 11 bit Studios, Πολωνός προγραμματιστής του This War of Mine και της σειράς Frostpunk, ανακοίνωσε την ακύρωση ενός παιχνιδιού που αναπτυσσόταν για κονσόλες, γνωστό ως Project 8. Η ανάπτυξή του ξεκίνησε το 2018 και κόστισε σχεδόν £10m. Μέχρι τώρα, γνωρίζαμε μόνο ότι ήταν ένα “narrative-driven, story-rich game” – όπως ανέφερε ο CEO Przemysław Marszał, υπονοώντας ότι είχε μεγαλύτερη εμπορική απήχηση όταν σχεδιάστηκε. Τώρα που είδα το ακυρωθέν παιχνίδι σε δράση, κατανοώ καλύτερα τι εννοούσε.
Το Project 8 ήταν μια σημαντική στροφή για μια εταιρεία γνωστή για τις σκληρές στρατηγικές της που περιλαμβάνουν ηθικά διλήμματα. Ένα βίντεο δύο λεπτών από ένα πρωτότυπο δείχνει ένα παιχνίδι δράσης τρίτου προσώπου σε έναν φωτεινό, πολύχρωμο φανταστικό κόσμο. Το Project 8 είχε βαθύτερα θέματα – η κεντρική ιδέα ήταν οι παίκτες να περάσουν από τις πέντε φάσεις του πένθους μετά την απώλεια ενός αγαπημένου προσώπου – αλλά το συνολικό στυλ και η εστίαση στη δράση ήταν διαφορετικά από ό,τι έχει κάνει ποτέ η 11 bit Studios.
Στο Project 8, παίζατε ως ένας λεπτός, ανδρικός χαρακτήρας με ανοιχτόχρωμο δέρμα και μακριά σκούρα μαλλιά, του οποίου το σώμα ήταν μισοκαλυμμένο από μια μαγική περιτύλιξη ή επίδεσμο, που μπορούσε να αποσπαστεί από το χέρι του και να χρησιμοποιηθεί ως όπλο. Επίσης, είχε μια σφεντόνα για να αποσπά την προσοχή και να βλάπτει τους εχθρούς, παρόμοια με τη σφεντόνα στη σειρά A Plague Tale – μια σειρά που αναφέρει ο Marszał. Η εστίαση του Project 8 ήταν στη μυστικότητα παρά στη μάχη, με αναρρίχηση και επίλυση περιβαλλοντικών γρίφων, συνήθως σε σχέση με παράξενους οβελίσκους που βρίσκονταν στον κόσμο – έναν κόσμο γεμάτο υπερμεγέθη φυτά και ασυνήθιστα πλάσματα.
Η επίδειξη μου θυμίζει, εναλλάξ, τα Prince of Persia, Rime, A Plague Tale και Hellblade – μια άλλη σειρά που αναφέρει ο Marszał. “Όταν το κοιτάμε, μοιάζει λίγο με το South of Midnight – με λιγότερη μάχη,” λέει ο Marszał.
Γιατί ακυρώθηκε το Project 8;
Ο Marszał αναφέρει τρεις λόγους για την ακύρωση του Project 8, αλλά για να τους κατανοήσουμε σωστά, πρέπει να γυρίσουμε λίγο πίσω, σε μια περίοδο αμέσως μετά την κυκλοφορία του Frostpunk 1 το 2018. Το παιχνίδι είχε μεγάλη επιτυχία για την 11 bit, όπως και το This War of Mine τέσσερα χρόνια νωρίτερα, οπότε η εταιρεία είχε αρκετά χρήματα. Αυτό σήμαινε ανάπτυξη. “Επεκταθήκαμε παντού,” λέει ο Marszał. “Από μια εταιρεία περίπου 90 ατόμων, φτάσαμε σήμερα γύρω στα 280. Ήταν τρελή ανάπτυξη. Πολύ αισιόδοξοι. Είχαμε πολλά χρήματα από το This War of Mine. Είχαμε πολλά χρήματα από το Frostpunk – πούλησε τρελά ξανά. Είχαμε πολλά χρήματα και τι να κάνουμε τώρα;” Η απάντηση ήταν να ρισκάρουμε.
“Νιώθαμε ότι θα ήταν δυνατό να κάνουμε ένα άλλο παιχνίδι σε εντελώς διαφορετικό είδος, με ένα δύσκολο θέμα, με μια νέα ομάδα,” λέει. “Και ήταν λίγο υπερβολικά αισιόδοξο, για να είμαι ειλικρινής. Σκεφτήκαμε πολύ γι’ αυτό, οπότε δεν ήταν απλώς ‘ας το κάνουμε’, αλλά αν γυρίσουμε πίσω, ήταν λίγο υπερβολικά αισιόδοξο, και σκεφτόμασταν ότι τα παιχνίδια είναι εύκολα. Και η δημιουργία παιχνιδιών δεν είναι εύκολη. Είναι πολύ δύσκολη υπόθεση.”
Η 11 bit Studios ήθελε οι παίκτες να νιώσουν πραγματικά κάθε φάση του πένθους καθώς προχωρούσαν, αλλά αυτό αποδείχθηκε πολύ δύσκολη έννοια. Πώς να κάνεις τους ανθρώπους να νιώσουν άρνηση; Πώς να τους κάνεις να βιώσουν την διαπραγμάτευση; Και πώς φαίνεται η αποδοχή; “Ήταν δύσκολα πράγματα,” λέει.
Περίεργα, ο Marszał δεν γνώριζε ότι το Rime ασχολήθηκε με το ίδιο θέμα όπως το Project 8: την κίνηση μέσα από τις φάσεις του πένθους – ένα θέμα που είχα συζητήσει εκτενώς με τον σκηνοθέτη του Rime, Raul Rubio. Όταν του το λέω, χαμογελά, σαν να ανακουφίζεται που το Project 8 δεν προχώρησε. “Καλό να το ακούω,” λέει.
Υπήρχαν και άλλα προβλήματα με το Project 8. Το stealth gameplay απαιτούσε περισσότερη σκέψη από τη συνήθη μάχη. Επικεντρωνόταν στην αποφυγή, αλλά πώς θα μπορούσε η 11 bit να το κάνει διασκεδαστικό; Υπήρχαν προβλήματα με την αφήγηση και τη μετάδοση της ιστορίας. Ο σχεδιασμός ήταν εκεί στο χαρτί, αλλά όταν υλοποιήθηκε, εμφανίστηκαν σημαντικά προβλήματα. Οι μόνοι παίξιμοι τομείς ήταν ένας πρόλογος και ένα επίπεδο άρνησης μετά από αυτό. “Έτσι,” λέει ο Marszał, “υπήρχε μια τρελή ποσότητα δουλειάς που έπρεπε να γίνει.”
Ως αποτέλεσμα, η παραγωγή άρχισε να καθυστερεί. “Άλλη μια καθυστέρηση μετά από καθυστέρηση,” λέει ο Marszał. “Και όταν ακούσαμε ότι πρέπει να προσθέσουμε άλλο ένα ή δύο χρόνια στην παραγωγή, ήταν σαν ‘ουάου’.” Έπρεπε να ληφθεί μια απόφαση.
Αυτή τη στιγμή, η 11 bit Studios κοίταξε την ευρύτερη αγορά για να δει αν άξιζε, κατά τη γνώμη της, να συνεχίσει, και από εκεί προήλθε η παρατήρηση του Marszał ότι τα narrative-driven, story-rich games δεν έχουν πια την απήχηση που είχαν. Εννοεί έναν συγκεκριμένο τύπο παιχνιδιού: τα Hellblades και Plague Tales του κόσμου. Παιχνίδια που είχαν μεγάλη ενθουσιασμό την πρώτη φορά, αλλά λιγότερο μέχρι την εποχή των συνεχειών τους, λέει.
“Δεν λέω ότι δεν υπάρχουν παίκτες για αυτά τα παιχνίδια,” προσθέτει. “Υπάρχουν. Αλλά η αγορά είναι διαφορετική,” λέει ο Marszał. “Όταν βλέπεις τι συμβαίνει με την αγορά και όταν βλέπεις ότι τα κόστη σου αυξάνονται: αυτή ήταν η πρώτη στιγμή που, από τους υπολογισμούς μας, είδαμε ότι θέλουμε κέρδος; θα είναι αρνητικό. Θα μπορούσε να είναι πολύ ριψοκίνδυνο για εμάς.”
Αξιοσημείωτο είναι επίσης ότι υπάρχουν ευρύτερα ζητήματα στη βιομηχανία παιχνιδιών, και η αυξανόμενη πίεση που φαίνεται να υφίσταται κάθε εταιρεία παιχνιδιών – ένα ζήτημα που επιδεινώνεται, στην περίπτωση της 11 bit Studios, από την δύσκολη αρχή του Frostpunk 2.
“Τα τελευταία δύο χρόνια ήταν εξαιρετικά δύσκολα. Ήμασταν πολύ αισιόδοξοι. Ήμασταν υπερβολικά αισιόδοξοι. Κάναμε πολλά λάθη. Είχαμε προβλήματα με τα έργα – κάθε ένα από τα έργα μας καθυστέρησε,” λέει ο Marszał. Τόσο τα εσωτερικά αναπτυγμένα παιχνίδια όπως το The Alters, όσο και τα εξωτερικά αναπτυγμένα παιχνίδια για τον εκδοτικό τομέα της εταιρείας. Αυτό ανάγκασε σε μια αναδιοργάνωση από πάνω προς τα κάτω στην 11 bit Studios, και το Project 8 βρέθηκε στη δίνη αυτής της καταιγίδας.
“Μετά από αυτά τα επτά ή οκτώ χρόνια ανάπτυξης, πραγματικά παλέψαμε σκληρά, η ομάδα πάλεψε σκληρά, αλλά δεν μπορέσαμε να ξεπεράσουμε κάποια προβληματικά σχεδιαστικά στοιχεία,” λέει. “Επιτρέψαμε στον εαυτό μας – αυτό ήταν το αισιόδοξο – να κάνουμε ένα παιχνίδι πολύ δύσκολο. Είχε μια ωραία ιδέα αλλά δεν ήταν σοφό, ειδικά για μια ομάδα που έκανε το παιχνίδι ως πρώτο παιχνίδι. Ήταν απλώς πολύ φιλόδοξο. Ήταν πολλαπλές πτυχές που, στο τέλος, ξέραμε, όχι, δεν θα τα καταφέρουμε. Ή θα το ακυρώσουμε ή θα ξοδέψουμε άλλα δεκάδες εκατομμύρια δολάρια και θα αποτύχουμε βαριά.”
Η απόφαση ελήφθη να ακυρωθεί το Project 8, και η 11 bit Studios αναγκάστηκε να απολύσει 18 άτομα ως μέρος της ακύρωσης, “που ήταν τρελά επώδυνο για εμάς,” λέει ο Marszał.
Αυτή η χρονιά, λοιπόν, θα είναι μια χρονιά απολογισμού για την 11 bit – μια στιγμή για να αποδείξει ότι η αναδιάρθρωση και οι καθυστερήσεις έχουν αποδώσει. Μια στιγμή για να αποδώσει το Frostpunk 2 και να παραδώσει το The Alters τον Ιούνιο, μετά από πολλές καθυστερήσεις – φαίνεται ότι έχει γίνει σημαντική πρόοδος και αλλαγές από την τελευταία φορά που προεπισκόπησα το The Alters τον Οκτώβριο του 2023. Και είναι μια χρονιά ανακοίνωσης του επόμενου – τι έρχεται για το Frostpunk IP και ίσως ποιο είναι το νέο IP που αναπτύσσει.
Ας ελπίσουμε ότι αυτά τα παιχνίδια θα προχωρήσουν στην ανάπτυξή τους.
[ Πηγή: Eurogamer ]