Νέες λεπτομέρειες για το Cyberpunk 2077 στο Nintendo Switch 2
Ένας από τους πιο φιλόδοξους τίτλους που αναμένονται για την κυκλοφορία του Nintendo Switch 2, το Cyberpunk 2077 της CD Projekt RED, παρουσιάστηκε μέσω κώδικα σε εξέλιξη κατά την περιοδεία λανσαρίσματος της κονσόλας. Η Digital Foundry είχε την ευκαιρία να δοκιμάσει το παιχνίδι σε πρόσφατη εκδήλωση στο Λονδίνο και, ενώ οι αρχικές εντυπώσεις μας έχουν καταγραφεί, πολλές ερωτήσεις παραμένουν αναπάντητες. Χρησιμοποιεί το port Nvidia DLSS; Η CDPR επιβεβαίωσε ότι η απάντηση είναι ναι, κάνοντάς το τον πρώτο γνωστό τίτλο που χρησιμοποιεί την τεχνολογία αναβάθμισης βασισμένη στη μηχανική μάθηση.
“Χρησιμοποιούμε μια έκδοση του DLSS διαθέσιμη για το υλικό του Nintendo Switch 2, υποστηριζόμενη από τους πυρήνες Tensor της Nvidia,” μας είπε η εταιρεία. “Το παιχνίδι αξιοποιεί το DLSS σε όλες τις τέσσερις λειτουργίες: σε φορητή και συνδεδεμένη μορφή, καθώς και στις παραλλαγές απόδοσης και ποιότητας κάθε μίας.”
Το DLSS έχει θεωρηθεί ως μια “μαγική λύση” ενόψει της αποκάλυψης του Switch 2. Σε έναν κόσμο όπου οι προγραμματιστές προχωρούν την οπτική τεχνολογία σε νέο επίπεδο, η εκτέλεση παιχνιδιών σε πλήρη ανάλυση με σταθερή απόδοση γίνεται μη βιώσιμη, οπότε η απόδοση σε χαμηλότερες αναλύσεις είναι συνηθισμένη, με αναβαθμιστές να χρησιμοποιούνται για την παραγωγή της τελικής εικόνας. Αυτοί οι αναβαθμιστές μπορεί να κυμαίνονται από βασική διπλή κλίμακα έως πιο προηγμένες τεχνικές, όπως η αναβάθμιση TAA – όπου πληροφορίες από προηγούμενα καρέ τροφοδοτούνται στο τρέχον για τη βελτίωση λεπτομέρειας.
Το DLSS είναι μια μορφή αναβάθμισης TAA, αλλά με μια διαφορά – τροφοδοτώντας το καρέ χαμηλής ανάλυσης μαζί με ιστορικά δεδομένα από προηγούμενα καρέ και άλλες πληροφορίες, όπως οι διανύσματα κίνησης – χρησιμοποιείται ένα νευρωνικό δίκτυο για την ανακατασκευή της εικόνας. Δεδομένου ότι η GPU του Switch 2 περιλαμβάνει πυρήνες μηχανικής μάθησης, δεν υπάρχει λόγος να μην μπορεί να εφαρμοστεί οποιαδήποτε τεχνολογία DLSS στην υβριδική κονσόλα της Nintendo – με την προϋπόθεση ότι υπάρχει ακόμα υπολογιστικό κόστος για τη χρήση της.
CD Projekt RED επιβεβαίωσε επίσης ότι ο τρέχων στόχος για την έκδοση του Switch 2 είναι να προσφέρει διαφορετικές λειτουργίες γραφικών – μια εναλλαγή ποιότητας και απόδοσης για τις φορητές και συνδεδεμένες εκδόσεις. Όταν είναι συνδεδεμένο σε τηλεόραση, υπάρχει η επιλογή μιας λειτουργίας ποιότητας 30fps και μιας λειτουργίας απόδοσης 40fps. Η τελευταία θα λειτουργεί προφανώς μόνο με την τηλεόραση σε λειτουργία 120Hz – ένα νέο καρέ για κάθε τρεις ανανεώσεις οθόνης, σε αντίθεση με τη λειτουργία ποιότητας 30fps που παρέχει ένα νέο καρέ για κάθε άλλη ανανέωση. Με σταθερή απόδοση, και οι δύο θα φαίνονται ομαλές, με τη λειτουργία 40fps να βρίσκεται μεταξύ 30fps και 60fps σε όρους ροής. Και οι δύο λειτουργίες χρησιμοποιούν 1080p ως ανάλυση εξόδου με δυναμική κλίμακα ανάλυσης σε συνδυασμό με DLSS.
Η φορητή λειτουργία – όπως είναι τώρα – είναι ελαφρώς διαφορετική. Απαραίτητο, καθώς η απόδοση του συστήματος είναι χαμηλότερη. Σε αυτή την περίπτωση, η λειτουργία ποιότητας εξακολουθεί να παρέχει εικόνα 1080p με DLSS και δυναμική κλίμακα ανάλυσης, στοχεύοντας πάλι τα 30fps. Η λειτουργία απόδοσης βλέπει την ανάλυση εξόδου να πέφτει στα 720p, με την οθόνη του φορητού σε λειτουργία 120Hz και στόχο τα 40fps.
Αναφορικά με τις αναλύσεις εισόδου, οι αρχικές μετρήσεις μας από το πολύ σύντομο απόσπασμα που είδαμε στο Nintendo Direct έδειξαν αναλύσεις από 540p έως 1080p – και το γεγονός ότι μπορέσαμε να μετρήσουμε τα pixels μας έκανε να αμφιβάλλουμε αν το DLSS ήταν σε χρήση. Η CD Projekt RED επιβεβαίωσε επίσης ότι “η κλίμακα μπορεί να κυμαίνεται από 2x και άνω ανά άξονα”, οπότε ανάλογα με το φορτίο της GPU, ο αναβαθμιστής DLSS θα τροφοδοτείται με οτιδήποτε από 540p έως 1080p στις λειτουργίες ποιότητας 30fps και στην συνδεδεμένη λειτουργία 40fps. Για την φορητή έκδοση της λειτουργίας απόδοσης, η κλίμακα 2x και άνω θα υποδείκνυε DRS μεταξύ 360p και 720p, ανάλογα με το φορτίο της GPU.
Η συμβατότητα του DLSS είχε αναφερθεί από την Nintendo και την Nvidia σε προηγούμενες ανακοινώσεις, αλλά η χρήση του στο Cyberpunk 2077 (και σε συνδυασμένες και φορητές ρυθμίσεις) είναι η πρώτη μας επιβεβαίωση της τεχνολογίας σε τίτλο λανσαρίσματος. Ωστόσο, παρατηρούμε μια ελαφρώς διαφορετική χρήση του DLSS σε σύγκριση με τον υπολογιστή. Εκεί, είναι συνήθως η περίπτωση ότι τα στοιχεία επεξεργασίας μετά την παραγωγή αποδίδονται στην ίδια ανάλυση εξόδου. Έτσι, αν αποδίδετε 1080p από μια εικόνα 540p, υπάρχουν ακόμα στοιχεία της εικόνας που θα πρέπει να αποδίδονται σε πλήρη 1080p.
Είναι πιθανό το Cyberpunk 2077 να αποδίδει αυτά τα στοιχεία επεξεργασίας μετά την παραγωγή στην ανάλυση εισόδου, κάτι που μπορεί να εξηγήσει γιατί μπορούμε να δούμε προφανείς σκάλες που καθιστούν δυνατή τη μέτρηση των pixels. Όπως θα δείτε στο DF Direct που δημοσιεύθηκε σήμερα, φαίνεται ότι χρησιμοποιείται η παλαιότερη έκδοση του νευρωνικού δικτύου DLSS – όχι το νέο μοντέλο DLSS 4.0 της Nvidia.
Σημειώσεις DF Direct Weekly #210: Επόμενη γενιά Sony Handheld, Cyberpunk DLSS στο Switch 2, Docked VRR σε ερώτηση
Στην πρακτική μας με το Cyberpunk 2077 στην εκδήλωση του Switch 2 στο Λονδίνο, η εντύπωσή μας ήταν ότι ο κώδικας της CDPR ήταν αναγνωρίσιμος ως Cyberpunk, αλλά συναντήσαμε πολλές περιπτώσεις όπου φαινόταν ότι τόσο η CPU όσο και η GPU ήταν υπερφορτωμένες, με αποτέλεσμα κάποιες πτώσεις στην απόδοση. Ωστόσο, ο κώδικας ήταν επτά εβδομάδων και υπήρχε αρκετός χρόνος ανάπτυξης μέχρι την κυκλοφορία του Switch 2 στις 5 Ιουνίου. Θεωρούμε το Cyberpunk 2077 ως ένα είδος benchmark παιχνιδιού – και ανυπομονούμε να δούμε τον τελικό κώδικα στην νέα κονσόλα της Nintendo.
[ Πηγή: Eurogamer ]