Ανοιχτού Κόσμου Παιχνίδια: Ελευθερία και Προκλήσεις
Κατά τον ορισμό τους, τα ανοιχτού κόσμου παιχνίδια θα πρέπει να προσφέρουν σχεδόν απεριόριστη δημιουργική ελευθερία στους παίκτες, επιτρέποντας σχεδόν κάθε είδους δράση που μπορεί να σκεφτεί κανείς. Ωστόσο, παρά τις προσπάθειες των προγραμματιστών να ικανοποιήσουν αυτές τις προσδοκίες, υπάρχουν ακόμα εμπόδια που εμποδίζουν την πραγματικά ποικιλόμορφη εμπειρία που προσφέρει η ανοιχτού κόσμου ιδέα. Η Sucker Punch, δημιουργός του πολυαγαπημένου Ghost of Tsushima, δεν αποτελεί εξαίρεση. Παρά την αξιοσημείωτη επιτυχία του παιχνιδιού που διαδραματίζεται στην φεουδαρχική Ιαπωνία, μία από τις συνεχείς παρατηρήσεις στις κριτικές του Ghost of Tsushima ήταν η επαναληπτική του φύση. Καθώς το Ghost of Yotei ετοιμάζεται να κυκλοφορήσει κάποια στιγμή φέτος, ο προγραμματιστής φ reportedly σχεδιάζει να μειώσει τις μονότονες ενέργειες, αλλά θα πρέπει να προχωρήσει προσεκτικά σε αυτή την κατεύθυνση.
Η Στρατηγική της Sucker Punch για το Ghost of Yotei
Η παλιά ρήση για τους δημιουργούς, “αν δεν είναι σπασμένο, μην το φτιάξεις,” έρχεται στο μυαλό όταν σκεφτόμαστε την προσέγγιση της Sucker Punch για να προσφέρει μια δυναμική γεύση στο Ghost of Yotei. Ενώ είναι εύκολο να επισημάνουμε τις (λίγες) αδυναμίες του Ghost of Tsushima εκ των υστέρων, ο προγραμματιστής πρέπει να διατηρήσει μεγάλο μέρος της επιτυχημένης φόρμουλας του στην συνέχεια. Ωστόσο, η έλλειψη βάθους στις πλευρικές αποστολές, τη μάχη και την εξερεύνηση του πρώτου παιχνιδιού μπορεί να μην γίνει αποδεκτή αν επαναληφθεί στο Ghost of Yotei, οπότε υπάρχουν μερικές διορθώσεις που θα μπορούσε να εφαρμόσει η Sucker Punch για να επεκτείνει τον 17ο αιώνα ιαπωνικό κόσμο της.
Η Ιστορία Εκδίκησης του Ghost of Yotei Χρειάζεται Να Είναι Μεγαλύτερη Από την Atsu
Το Ghost of Yotei μπορεί να ξεκινά ως μια προσωπική ιστορία εκδίκησης, αλλά το ταξίδι της Atsu θα μπορούσε να εξελιχθεί σε μια πιο βαθιά μάχη που διαμορφώνεται από τους μεταβαλλόμενους αγώνες εξουσίας της Ιαπωνίας.
Το Ghost of Yotei Πρέπει Να Ισορροπήσει Επανάληψη και Καινοτομία
Η Sucker Punch Πρέπει Να Αντιμετωπίσει τις Προφανείς Αδυναμίες του Ghost of Tsushima
Αν και η μάχη είναι μία από τις πολλές δυνάμεις του Ghost of Tsushima λόγω της ροής της και των αξέχαστων τμημάτων της, η επαναληπτικότητα των εχθρικών τύπων θα μπορούσε να κάνει την εμπειρία γρήγορα βαρετή. Για να βελτιώσει τη μηχανική μάχης στο Ghost of Yotei, η Sucker Punch θα πρέπει να προσθέσει περισσότερους τύπους αντιπάλων από τους συνηθισμένους εχθρούς με δόρυ/ασπίδα/τοξότη που είδαμε στο Tsushima, μειώνοντας παράλληλα τον αριθμό των τυχαίων συναντήσεων κατά την περιήγηση στον χάρτη. Αυτές, αν και είναι καλός δείκτης ικανότητας μάχης, γίνονταν γρήγορα κουραστικές όταν προσπαθούσες να μετακινηθείς από το ένα σημείο στο άλλο.
Οι πλευρικές αποστολές είναι μια άλλη προφανής περιοχή που η Sucker Punch θα μπορούσε να επαναστατήσει στο Ghost of Yotei. Οι πλευρικές αποστολές του Tsushima ήταν ένα από τα πιο πολωτικά στοιχεία του παιχνιδιού. Ενώ ήταν απαραίτητες για την εξερεύνηση του χάρτη, το περιεχόμενό τους αφορούσε κυρίως τη διάσωση αγροτών από ληστές ή Μογγόλους, ακολουθούμενες από μη παραλείψιμες σκηνές και διαλόγους. Φυσικά, αυτή η βάση αποθάρρυνε τους παίκτες που αναζητούσαν μοναδικές πλοκές ανεξάρτητες από την κύρια ιστορία, και αποτέλεσε τον πυρήνα της επαναληπτικής κριτικής κατά του Ghost of Tsushima.
Τα περισσότερα παιχνίδια προσπαθούν να μετριάσουν αυτή την επαναληπτικότητα με μια αλλαγή τοπίου στις πλευρικές αποστολές τους, με τίτλους όπως το Assassin’s Creed Odyssey να μεταφέρουν τους παίκτες από τα βουνά σε στρατόπεδα και ακόμη και στη θάλασσα για μια ευχάριστη αλλαγή ρυθμού. Το Ghost of Tsushima αντιμετώπισε επίσης αυτή την ποικιλία, με πολλά από τα κτίρια του να λείπουν την περιβαλλοντική ποικιλία που θα έπρεπε να έχει ένα RPG ανοιχτού κόσμου.
Οι Επαναληπτικοί Στοιχεία Μπορεί Να Μην Χρειάζονται Μεγάλη Αναθεώρηση Στο Ghost of Yotei
Από τη μία πλευρά, θα μπορούσε κανείς να υποστηρίξει ότι η επανάληψη είναι αναπόσπαστο μέρος της διαδικασίας ανάπτυξης χαρακτήρα σε RPG. Είναι μια ικανοποιητική τελετή για τους παίκτες να γίνονται σταδιακά πιο δυνατοί αποκτώντας εξοπλισμό μέσω παραδοσιακών μέσων, είτε αυτό περιλαμβάνει την εκτέλεση πλευρικών αποστολών με τον ίδιο στόχο της σωτηρίας είτε την κολύμβηση μέσα από ορδές αδύναμων εχθρών για την αύξηση XP που προσφέρει η φάρμα τους. Ο στόχος είναι ότι, τελικά, ο χαρακτήρας γίνεται αρκετά δυνατός για να αντιμετωπίσει τους αρχηγούς και να αντέξει προηγούμενες ανυπόφορες επιθέσεις.
Με αυτό στο μυαλό, ένα επαναληπτικό στοιχείο είναι αναπόφευκτο σε κάθε RPG, και η Sucker Punch δεν θα πρέπει να υπερδιορθώσει για να διορθώσει το πρόβλημα ποικιλίας περιεχομένου της. Το να ανανεώσει το Ghost of Yotei δεν είναι αντικειμενικά κακό, αλλά για χάρη της ανάπτυξης χαρακτήρα και της εμβάθυνσης του παίκτη στην 17η αιώνα Ιαπωνία, αρκετές δυναμικές πρέπει να επιμείνουν. Για το Ghost of Tsushima, ήταν η σχεδόν υπερβολική παρουσία Μογγόλων και ληστών, και για το Yotei, μπορεί να είναι κάτι άλλο – και αυτό είναι αποδεκτό. Τελικά, ενώ η ποικιλία στις πλευρικές αποστολές και το περιβάλλον θα ήταν ευπρόσδεκτες προσαρμογές, κάποιο επίπεδο επανάληψης μπορεί να χρησιμεύσει ως εξαιρετικός δείκτης για να επιτρέψει στους παίκτες να βελτιωθούν ή να δείξουν πόσο έχουν προχωρήσει.
[ Πηγή: GameRant ]