Cyberpunk 2077: Μια μοναδική εμπειρία στο Switch 2
Το Cyberpunk 2077 είναι ένα παιχνίδι που εμφανίζεται μια φορά σε κάθε γενιά – ίσως το Crysis της εποχής του, το απόλυτο σημείο αναφοράς. Μπορείτε να το παίξετε σε PS4 ή Xbox One με διάφορους βαθμούς αποτελεσματικότητας, αλλά προσαρμόζεται για να προκληθεί ακόμη και στα πιο ισχυρά PC της εποχής, συμπεριλαμβανομένου του RTX 5090 – που κάνει την εμφάνισή του στο Switch 2 εξαιρετικά ενδιαφέρουσα. Ήταν γνωστό ότι έρχεται εδώ και καιρό και ήταν υπέροχο να το δούμε (αν και κάπως σύντομα) στο Nintendo Direct του Switch 2, αλλά τώρα έχουμε την ευκαιρία να το δοκιμάσουμε. Είναι νωρίς για το port, η έκδοση που παίξαμε είναι ήδη επτά εβδομάδων, αλλά η εμπειρία είναι πραγματικά συναρπαστική.
Πρέπει να διευκρινίσουμε ότι οι αναφορές ότι η έκδοση που παρουσιάστηκε στο Nintendo είναι αποτέλεσμα επτά εβδομάδων εργασίας είναι παρανόηση. Το παιχνίδι αναπτύσσεται πολύ περισσότερο από αυτό. Ωστόσο, ο κώδικας που είδαμε είναι πράγματι μια εικόνα του παιχνιδιού όπως φαινόταν σχεδόν δύο μήνες πριν – με την κυκλοφορία του παιχνιδιού να προγραμματίζεται παράλληλα με το Switch 2 σε επτά εβδομάδες. Ένα άλλο σημαντικό θέμα συζήτησης – αν το παιχνίδι χρησιμοποιεί Nvidia DLSS – παραμένει άγνωστο. Στην εκδήλωση της Nintendo, εκπρόσωπος της CD Projekt RED δεν μπορούσε να επιβεβαιώσει ή να διαψεύσει.
Αυτό που βρήκα ενδιαφέρον στις αναφορές από τα γεγονότα της Νέας Υόρκης και του Παρισιού (στα οποία η Digital Foundry δεν παρευρέθηκε) είναι πόσο μεταβλητές ήταν οι αναφορές για το Cyberpunk 2077. Κάποιοι λένε ότι είναι εντυπωσιακό, άλλοι δεν ήταν τόσο ευγενικοί. Η αλήθεια είναι ότι η μικτή αντίδραση βασίζεται αποκλειστικά σε μια μικτή εμπειρία με την τρέχουσα έκδοση. Υπάρχουν στιγμές που είναι πραγματικά εντυπωσιακό, αλλά είναι σαφές ότι απαιτείται καλή βελτιστοποίηση για μια συνεπή εμπειρία – και ίσως για έναν τίτλο εκκίνησης, το Cyberpunk 2077 να είναι απλώς “πολύ μεγάλο” για το Switch 2.
0:00:00 Εισαγωγή
0:01:11 Νέα 1: Δοκιμή του Cyberpunk 2077 στο Switch 2!
Δοκιμή του Cyberpunk 2077 στο Switch 2!
0:16:54 Νέα 2: Προβλήματα με την επίδειξη του Metal Eden PC
0:31:04 Νέα 3: Η Asus προαναγγέλλει φορητό Xbox PC
0:37:59 Νέα 4: Διαρροές τιμών RTX 5060 Ti
0:51:46 Νέα 5: Η Microsoft λανσάρει την εμπειρία Muse AI Quake 2
1:04:53 Νέα 6: Προσομοίωση φορητής λειτουργίας του Switch 2!
1:20:42 Ερώτηση υποστηρικτή Q1: Πώς θα είναι οι μελλοντικές φορητές συσκευές Nvidia και AMD;
1:27:37 Ερώτηση υποστηρικτή Q2: Πώς θα εξελιχθεί η ανάπτυξη του PhysX μετά την ανοιχτή πηγή;
1:32:00 Ερώτηση υποστηρικτή Q3: Γιατί το Switch 2 δεν υποστηρίζει 4K120;
1:36:16 Ερώτηση υποστηρικτή Q4: Πρέπει η Nintendo να ξεκλειδώσει υψηλότερους ρυθμούς ρολογιού στο Switch 1;
1:40:43 Ερώτηση υποστηρικτή Q5: Θα τρέχει το Switch 2 παιχνίδια του Switch 1 σε φορητή λειτουργία;
Είχα πρόσβαση στην έκδοση που τρέχει και σε φορητές και σε σταθερές ρυθμίσεις και δοκίμασα τόσο τη λειτουργία απόδοσης όσο και τη λειτουργία ποιότητας. Η λειτουργία ποιότητας στοχεύει σε ανάλυση 1080p, περιορισμένη στα 30fps, ενώ η λειτουργία απόδοσης στοχεύει σε 1080p στα 40fps όταν είναι συνδεδεμένο, ενώ η φορητή λειτουργία προσπαθεί για 720p στα 40fps. Είναι σαφές ότι δεν μιλάμε για εγγενή ανάλυση σε καμία περίπτωση: η δυναμική ανάλυση είναι σε εφαρμογή. Με βάση τα στοιχεία που δημοσιεύτηκαν με το Nintendo Direct, μια ελάχιστη ανάλυση 540p φαίνεται πιθανή για φορητό παιχνίδι, ενώ η σταθερή λειτουργία φαίνεται να λειτουργεί από 720p έως 1080p. Αυτά είναι πολύ προσωρινά νούμερα βασισμένα σε πολύ περιορισμένο υλικό που έχει μοιραστεί. Η μέτρηση pixel σε εκδήλωση δεν είναι εφικτή.
Επίσης ενδιαφέρον είναι ότι υποστηρίζεται το HDR10 – και μπορείτε να το ενεργοποιήσετε και να το απενεργοποιήσετε στην οθόνη ρυθμίσεων βίντεο. Το HDR είναι κάτι που δεν παρουσιάστηκε στο Nintendo Direct αλλά φαίνεται εξαιρετικό στο Switch 2 – οι φωτεινές νεον αποχρώσεις στο Night City, Dogtown και ακόμη και στα φώτα των οχημάτων φαίνονται πολύ εντυπωσιακές στην φορητή οθόνη.
Ας μιλήσουμε για την απόδοση, γιατί αυτό είναι ενδιαφέρον. Η άποψή μας αυτή τη στιγμή είναι ότι όσον αφορά την απόδοση rasterisation από την GPU, το Switch 2 προσφέρει δυνατότητες που είναι γενικά συγκρίσιμες με αυτές του PS4 όταν είναι συνδεδεμένο – και είναι γνωστό ότι οι τελευταίες εκδόσεις του παιχνιδιού δεν είχαν καλή απόδοση. Ωστόσο, η CD Projekt RED δεν κυκλοφόρησε ποτέ την επέκταση Phantom Liberty σε παλαιότερες κονσόλες και ωστόσο αυτό ακριβώς παρουσίασε η εταιρεία στην εκδήλωση της Nintendo – ήταν η μόνη θέση αποθήκευσης που παρέχεται. Η επέκταση Phantom Liberty αντιπροσωπεύει μια αναβάθμιση σε λεπτομέρεια σε σύγκριση με το βασικό παιχνίδι – και εδώ το Switch 2 αντιμετωπίζει δυσκολίες.
Με βάση την τρέχουσα έκδοση, η διαδρομή στον ανοιχτό κόσμο στο Dogtown παρουσιάζει κολλήματα και σκαμπανεβάσματα, ενώ οι μεγάλες μάχες σε αυτόν τον ανοιχτό κόσμο βλέπουν την πτώση του ρυθμού καρέ. Η διαδρομή και η μάχη στον ανοιχτό κόσμο ήταν μεγάλες προκλήσεις για τις παλαιότερες κονσόλες και έτσι είναι και εδώ, με την προσθήκη πιο απαιτητικού γραφικού περιεχομένου. Τα ίδια προβλήματα εμφανίζονται και στη φορητή λειτουργία, ίσως σε μεγαλύτερο βαθμό.
Ωστόσο, οι εσωτερικές σκηνές τα πηγαίνουν καλύτερα και έπαιξα κάποια από την εισαγωγική ακολουθία του βασικού παιχνιδιού (την παραλλαγή Street Kid, που ξεκινά στο μπαρ που χρησιμοποιείται για τη δοκιμή του PC) που φαινόταν να υποδηλώνει ότι το περιεχόμενο ήταν ελαφρύτερο και λειτουργούσε καλύτερα συνολικά. Αναρωτιέμαι αν η παροχή μιας αποθήκευσης παιχνιδιού σε μια λιγότερο απαιτητική περιοχή του παιχνιδιού θα μπορούσε να βελτιώσει τις συνολικές εντυπώσεις – αλλά τουλάχιστον η επέκταση Phantom Liberty μας δίνει κάποια ιδέα για τις προκλήσεις που αντιμετωπίζουν οι προγραμματιστές καθώς πλησιάζουν στις τελευταίες εβδομάδες του έργου.
Αυτές οι προκλήσεις φαίνεται να προέρχονται από δύο μέτωπα με βάση όσα είδαμε και τη γνώση μας για το υπάρχον παιχνίδι που τρέχει σε PC και σύγχρονες κονσόλες. Πρώτα απ’ όλα, ας συζητήσουμε τα προβλήματα ρυθμού καρέ με τη γρήγορη διαδρομή μέσω του Dogtown. Το ίδιο συμβαίνει και σε κονσόλες και PC με λιγότερο ικανές CPU και θα τολμούσα να προτείνω ότι οι περιορισμοί της CPU του Switch 2 αναδεικνύονται. Δεύτερον, η μάχη στον ανοιχτό κόσμο με πολλές AI οντότητες επιβαρύνει τόσο την CPU όσο και την GPU σε αυτό το παιχνίδι. Ρίξτε μια ματιά στο υλικό εκτός οθόνης στο DF Direct αυτής της εβδομάδας και θα μπορέσετε να το δείτε σε δράση.
Switch 2 vs PS4: Απόδοση σε Elden Ring, Hogwarts Legacy, Final Fantasy 7 Remake + Περισσότερα
Switch 2 vs PS4: Απόδοση σε Elden Ring, Hogwarts Legacy, Final Fantasy 7 Remake + Περισσότερα
Οι πρώτες τρίτες εκδόσεις παιχνιδιών σπάνια είναι ενδεικτικές της πλήρους απόδοσης του συστήματος, αλλά όσον αφορά την απόδοση rasterisation της GPU τουλάχιστον, το Switch 2 φαίνεται να είναι στο επίπεδο του PS4.
Αλλού – για παράδειγμα στην μαύρη αγορά του Dogtown – υπάρχουν κάποιες πτώσεις απόδοσης και θα περίμενα αυτό να σχετίζεται με τους περιορισμούς της GPU, όπως συμβαίνει και στην έκδοση PC του παιχνιδιού. Η άποψή μου είναι ότι η CDPR πρέπει να πλοηγηθεί σε διπλές προκλήσεις: να διατηρήσει τον στόχο των 30fps στη λειτουργία ποιότητας, ενώ ταυτόχρονα να κρατήσει τις χαμηλότερες τιμές της δυναμικής κλίμακας ανάλυσης σε λογικά επίπεδα. Ένα ενδιαφέρον στοιχείο είναι ότι η πτώση απόδοσης που παρατηρήθηκε στο υλικό του Nintendo Direct όταν έφευγα από τη μαύρη αγορά (με ελάχιστο 23fps) δεν υπήρχε όταν επισκέφτηκα την ίδια περιοχή στη δοκιμή – κάτι που μπορεί να οφείλεται σε περαιτέρω βελτιστοποίηση ή σε διαφορετική ώρα της ημέρας και συνθήκες παιχνιδιού. Κάτι άλλο σχετικά με την επιλογή του Dogtown ως χώρου παιχνιδιού για τη δοκιμή είναι ότι ειλικρινά δεν μπορούσα να διακρίνω τη διαφορά μεταξύ των λειτουργιών ποιότητας και απόδοσης. Και οι δύο μπορούσαν να έχουν σημαντικές πτώσεις καρέ.
Επόμενο, χρησιμοποιεί το Cyberpunk 2077 στο Switch 2 DLSS; Ο εκπρόσωπος της CDPR στο χώρο δεν είχε αυτή την πληροφορία και έχω στείλει email για να μάθω, αλλά οι θεατές του νέου DF Direct μπορεί να βρουν ενδιαφέροντα κάποια από τα τεστ προσομοίωσης φορητής λειτουργίας του Switch 2 που έτρεξα σε μια σημαντικά υποβαθμισμένη RTX 2050. Η RTX 2050 είναι ουσιαστικά μια 3050 φορητού υπολογιστή με 64-bit μνήμη. Συνδυασμένη με έναν πυρήνα στα 750MHz, προσφέρει θεωρητική απόδοση στο επίπεδο του Switch 2 τόσο σε υπολογιστική ισχύ όσο και σε εύρος μνήμης. Με τη μείωση των ρολογιών μνήμης και πυρήνα (διάλεξα 420MHz) θα πρέπει να έχετε πολύ κοντινή απόδοση φορητού Switch 2. Ναι, θα μπορούσα να βελτιώσω την απόδοση του Cyberpunk 2077 χρησιμοποιώντας την έκδοση PC σε σύγκριση με ό,τι είδα στο Switch 2, αλλά αυτό ήταν με περιορισμό ανάλυσης 720p, δυναμική κλίμακας ανάλυσης από 360p έως πλήρη 720p και με τα μοντέλα DLSS CNN ή Transformer. Αλλά φαινόταν τραχύ: σίγουρα χειρότερο από την εμπειρία του Switch 2.
Είναι σαφές ότι το υπολογιστικό κόστος του DLSS με μια τόσο μέτρια GPU είναι τόσο μεγάλο που σημαίνει ότι οι προγραμματιστές θα χρειαστεί να ισορροπήσουν προσεκτικά τη χρήση του upscaler σε σχέση με τη χρήση αυτών των πόρων για μια υψηλότερη βασική ανάλυση. Η αύξηση της “πραγματικής” ανάλυσης προσφέρει μια πιο καθαρή εικόνα, ενώ το DLSS που λειτουργεί από χαμηλές αναλύσεις έχει μόνο μια ορισμένη ποσότητα πληροφοριών για να δουλέψει: αρκετές για μια καλή εικόνα σε σχετικά στατικές σκηνές, αλλά όχι αρκετές σε γρήγορη κίνηση. Μπορείτε να δείτε τα αποτελέσματά μου στο DF Direct αυτής της εβδομάδας, αλλά περίπου 9.2ms για την επεξεργασία DLSS σε 720p με το μοντέλο transformer στο DLSS 4 είναι πολύ υψηλό για τα αποτελέσματα που παίρνετε. Το παλαιότερο μοντέλο CNN φαίνεται σχεδόν το ίδιο αλλά με πιο ευχάριστο χρόνο επεξεργασίας 5.6ms – αλλά αυτό είναι ακόμα πολύ υψηλό για την ποιότητα που παίρνετε. Να έχετε υπόψη ότι για 30fps, υπάρχει συνολικά 33.3ms χρόνου για την παραγωγή ανά καρέ, μειώνοντας σε μόλις 25ms για τη λειτουργία ποιότητας 40fps. Ένας απλούστερος upscaler βασισμένος σε TAA θα προσέφερε πιθανώς πολύ μειωμένο κόστος, επιτρέποντας πολύ υψηλότερη βασική ανάλυση.
Switch 2 vs Steam Deck: Ποιο είναι πιο ισχυρό;
Switch 2 vs Steam Deck: Ποιο είναι πιο ισχυρό;
Ένα από τα μεγαλύτερα ερωτήματα σχετικά με το Switch 2 αυτή τη στιγμή – και να τι πιστεύουμε για αυτό το ιδιαίτερα καυτό θέμα.
Αυτά τα αποτελέσματα είναι με την RTX 2050 ρυθμισμένη ώστε να είναι γενικά στο επίπεδο της απόδοσης γραφικών του Switch 2, αλλά τι γίνεται με τη σταθερή λειτουργία; Οι αριθμοί – βασισμένοι στη δοκιμή του Cyberpunk 2077 σε PC με την 2050 ρυθμισμένη στα 750MHz – φαίνονται πιο ενδιαφέροντες. Ένα υπολογιστικό κόστος 6.35ms για το μοντέλο transformer φαίνεται μη βιώσιμο, αλλά μόλις 2.95ms για το μοντέλο CNN, βασισμένο σε έξοδο 1080p φαίνεται πιο ελκυστικό. Η αναβάθμιση από 540p σε 1080p με το μοντέλο CNN του DLSS βλέπει ένα αποτέλεσμα 29.54fps να αυξάνεται σε 47.72fps – αυτός ο παράγοντας κλίμακας μπορεί να είναι πολύ υψηλός, αλλά σίγουρα αξίζει να το σκεφτούμε, ειδικά όταν οι δικές της πατέντες της Nintendo που εμπνέονται από το DLSS συζητούν ακριβώς αυτόν τον τύπο ενίσχυσης.
Φυσικά, δεν πρέπει να χάσουμε από το οπτικό μας πεδίο το γεγονός ότι οι δοκιμές μου στην RTX 2050 είναι οι πιο κατά προσέγγιση και η ακολουθία δοκιμής του CP2077 είναι μακριά από μια πραγματική δοκιμή αντοχής, αλλά το σημείο είναι ότι υπογραμμίζει ότι το DLSS δεν είναι δωρεάν και ότι αυτό που μπορεί να είναι βιώσιμο για σταθερή λειτουργία μπορεί να μην είναι για τη φορητή λειτουργία με περιορισμένους πόρους. Οι πατέντες της Nintendo έχουν υποδείξει την ιδέα κάποιου είδους ελαφριάς έκδοσης του DLSS που δεν μπορεί να αποκλειστεί, οπότε θα είναι ενδιαφέρον να δούμε πώς θα εξελιχθεί το τελικό παιχνίδι και αν θα χρησιμοποιηθεί κάποια μορφή DLSS.
Όσον αφορά το port του Cyberpunk 2077 στο Switch 2, είναι σαφές ότι απέχει πολύ από το να είναι ολοκληρωμένο και ανυπομονώ για το τελικό παιχνίδι – αλλά αν η πορεία προς τα εμπρός είναι να βελτιστοποιηθεί δραστικά η ροή, η AI και η περιβαλλοντική τέχνη για να επιτευχθεί συνεπής απόδοση, αυτό είναι πολύς δουλειά που περιμένει την CDPR σε ένα σχετικά περιορισμένο χρονικό διάστημα – και ακόμη και οι καλύτερες από τις “αδύνατες μεταφορές” του αρχικού Switch, συμπεριλαμβανομένης της μεταφοράς του The Witcher 3 της CDPR, είχαν προφανείς προκλήσεις απόδοσης.
Ωστόσο, το Cyberpunk 2077 είναι πραγματικά το παιχνίδι αναφοράς για τη δοκιμή των δυνατοτήτων ενός συστήματος – και παραβλέποντας τα προβλήματα ρυθμού καρέ, ακόμη και με τις οπτικές περικοπές, παραμένει εντυπωσιακό. Σε αντίθεση με τη Nintendo, η CDPR δεν έχει την πολυτέλεια να δημιουργήσει ένα ολοκληρωμένο παιχνίδι από το μηδέν για ένα συγκεκριμένο σύστημα, οπότε η πρόκληση εδώ είναι σημαντική – και ανυπομονώ να δω πόσο καλά θα φαίνεται και θα παίζεται το τελικό προϊόν.
[ Πηγή: Eurogamer ]